Un'esperienza VR molto più realistica grazie al visore StarVR

Un'esperienza VR molto più realistica grazie al visore StarVR

Il visore per la realtà StarVR rappresenta un netto balzo in avanti, quanto a specifiche tecniche, rispetto a quello che Vive e Rift offrono al momento attuale: risoluzione complessiva di 5K e soprattutto filed of view di 210 gradi

di Paolo Corsini pubblicata il , alle 14:41 nel canale Schede Video
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Uno dei principali limiti delle soluzioni per la realtà virtuale collegate a PC attualmente disponibili in commercio è legata alla risoluzione dello schermo e all'ampiezza dell'area visualizzata, nota anche con il termine di field of view. La risoluzione permette di definire gli oggetti che appaiono nel mondo virtuale in modo più preciso e definito, quindi rendendoli ben più realistici; l'ampiezza dell'area permette di essere maggiormente immersi all'interno dell'esperienza virtuale, mostrando la scena anche nella parte più esterna della propria visione periferica.

Oculus Rift e HTC Vive offrono al momento attuale un'esperienza con ampiezza di visione di circa 110 gradi: è un dato valido nel complesso ma di certo non tale da assicurare una immersione nella scena così elevata. Medesima dinamica vale per la risoluzione di entrambi i visori, valida ma che permette di distinguere facilmente i pixel dello schermo vista la sua notevole vicinanza con l'occhio.

Al GTC Europe di Monaco NVIDIA ha proposto differenti esperienze legate alla realtà virtuale; quella più interessante che abbiamo provato è con il visore StarVR, che avevamo visto per la prima volta presentato da Acer nella propria conferenza stampa all'IFA di Berlino nell'edizione 2016. In quella occasione erano emerse specifiche tecniche di tutto rilievo, con due pannelli da 2.560x1.440 pixel di risoluzione ciascuno per una risoluzione complessiva di 5K (anche se sono poco più di 7 milioni i pixel visualizzati) e un field of view che si spinge sino a 210 gradi.

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Indossare per la prima volta un visore StarVR permette di beneficiare di un'esperienza di realtà virtuale che è nettamente differente da quella di Oculus Rift e HTC Vive. La risoluzione superiore appare subito essere presente, per quanto si distinguano ancora in modo chiaro i pixel che compongono lo schermo sempre a motivo della notevole vicinanza con l'occhio: rispetto a Rift e Vive la differenza in termini di risoluzione è però ben evidente. Quello che stupisce maggiormente è il field of view, con una sensazione di immersione nella scena che non è comparabile con quella degli altri visori VR in commercio.

Sono due le esperienze provate: la prima, più di taglio consumer, è incentrata sulle parti iniziali di un film che è stato appositamente sviluppato. Ci si trova proiettati all'interno della scena, con i personaggi del cortometraggio che raccontano una storia che si sviluppa non tanto davanti ai nostri occhi ma con noi che siamo osservatori presenti, per quanto virtualmente, all'interno del set. L'immersività è difficile da raccontare se non evidenziando come sia ben superiore a quanto provato prima in altri ambienti di realtà virtuale.

Nella seconda, orientata al mondo professionale, il cuore è la simulazione di un'automobile Pagani: è possibile entrare nel veicolo ammirandone i dettagli interni, con una cura nella riproduzione dei particolari che sfrutta al meglio la superiore risoluzione di StarVR oltre alla maggiore sensazione di immersione nella scena resa accessibile dal field of view incrementato.

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E' evidente come la diffusione delle soluzioni VR in ambiente consumer non sia, quantomeno al momento attuale, quella inizialmente ipotizzata: gli appassionati di gaming hanno solo in ridotta misura optato per questi dispositivi e riteniamo che questo sia avvenuto sia per la mancanza di software imperdibili in VR, sia per i limiti hardware della prima generazione di visori HTC e Oculus. Lo scenario è destinato a cambiare con l'evoluzione tecnologica, grazie proprio alla disponibilità di soluzioni come StarVR che permettono di aumentare sensibilmente la qualità dell'esperienza e la sua immersività.

Ma siamo solo all'inizio: l'evoluzione tecnologica dei visori, nonché quella delle GPU che a questi visori devono inviare le scene di realtà virtuale elaborate in tempo reale, porterà sia a field of view allargati con tutte le tipologie di visori sia a risoluzioni molto più elevate di quelle attuali. Per ottenere un'esperienza di vero fotorealismo all'interno di un mondo in realtà virtuale sarà necessario arrivare a risoluzioni sino a 16k per ogni occhio, con una frequenza di refresh che arrivi sino a 240 Hz. Ci vorrà ancora molto tempo prima che questo diventi realtà, ma l'evoluzione delle soluzioni di realtà virtuale deve andare in questa direzione per fare in modo chei visori VR possano diventare un'alternativa qualitativamente comparabile ai più belli e ampi schermi con risoluzione 4K o superiore.

Più che nel mondo dell'intrattenimento i visori VR guadagneranno spazio nell'ambito business, quali strumenti che permettano di avere accesso ad ambienti complessi e non facilmente gestibili per questo in forma tradizionale. Il mercato, e questo è stato ben evidenziato al GTC Europe dalle varie aziende partner di NVIDIA che operano nel settore della realtà virtuale, è sempre più pronto per l'utilizzo di questi dispositivi in forme che creino opportunità di business differenti e siano sempre meno legate al mondo videoludico dal quale tutto è nato.

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7 Commenti
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Noir7911 Ottobre 2017, 14:54 #1
Sembra simile al Pimax VR 8K...

Oh, ed esiste una parola italiana per tradurre "field of view": si dice Campo Visivo.
ilbarabba11 Ottobre 2017, 15:33 #2
I giochi ci sono e SI, sono imperdibili.
Il problema è che va provato.
Chi lo prova lo compra, su questo non ci sono dubbi.
Giocare un qualsiasi sim, Robo Recall, Arktika1, Lone Echo e altri ti convince al volo.

Poi possiamo raccontarci che costano troppo, che serve un PC high end e altro ma che non ci siano giochi CLAMOROSI è una grandissima puttanata.
Anche quelli che hanno il solo supporto alla VR e non sono esclusivi cambiano notevolmente.
PC2 con il VR NON E' PC2 su un monitor (singolo o triplo che sia).
A meno che per voi guardare un film al cinema tipo LOTR, SW o Dunkirk sia uguale a vederlo a casa.
In tal caso mi scuso e vi abbraccio compassionevolmente.
Maxt7511 Ottobre 2017, 15:44 #3
Io ci passerò quando l' esperienza visiva mi appaghera'. Fino a che sento parlare di pixel visibili, reticoli, basse risoluzioni in rapporto alla distanza con l'occhio, la cosa non fa per me. Questo non vuol dire che io apprezzi soltanto una grafica da urlo, ma da questa specifica esperienza, con l'investimento che impone, lascio campo ad altri pionieri.
Spawn758611 Ottobre 2017, 19:27 #4
Chiunque prova la realtà virtuale sa che i pixel visibili non li noti nemmeno e le esperienze attuali permettono una totale immersione anche a risoluzioni più basse e campi visivi attuali. Il vero problema della VR, lo continuerò a ripetere fino alla nausea (spero non provocata dai visori XD), non è l'immersione, che chiunque ha provato può confermare come spettacolare.
Il problema sta nei "controlli", le necessità di muoversi è un casino nella realtà virtuale e i controlli diversi dal proprio movimento portano alla nausea.

Passiamo al secondo punto, la risoluzione maggiore. Sicuro, è importante aumentare la risoluzione per migliorare il realismo, sebbene forse la soluzione del "reticolato" risiede nella separazione dei pixel più che nell'aumento dei tali. Tuttavia l'aumento della risoluzione porta alla richiesta di potenza di calcolo maggiore, il tutto per aumentare una immersione che è già molto alta. Requisiti più pesanti di hardware la rendono solo una nicchia maggiore, certo, a meno che non stai cercando di fare un simulatore aerospaziale da vendere all'esercito....

Mi sembra comunque che si punti nella direzione sbagliata, un po' come cercare di aumentare la potenza del motore di una macchina senza volante....
miky73111 Ottobre 2017, 20:27 #5
io trovo giusti questi VR, sia questo ma ancor di più il pimax 8k che sto puntando valutando se acquistare (aspetto le recensioni).
I visori li ho provati tutti e finora non ho mai acquistato perché per come sono abituato la risoluzione e il FOV così basso non mi piacciono.
Poi ci sono altri problemi come nausea (mi è sempre venuta finora) e il fatto che non si possano vedere pulsantiere, tastiera e mouse.
Chi scrive che non han successo per via del prezzo è sbagliato, ne ci sono problemi di hardware...io ad esempio ho speso di più per i miei schermi e il pc andrebbe bene per la VR ma finchè la qualità non è come dico io non acquisto.
beppe9011 Ottobre 2017, 21:43 #6
Io ho il Rift da quasi un'anno, e spendo l'80% del mio tempo (libero ) in simulatori di guida, Assetto, pCars2, iRacing ecc....tornare al monitor è impossibile. Io tutti i giorni ho davanti un magnifico Asus 27" 2K g-Sync 144hz, ma quando gioco il Rift è diventato imprescindibile, non c'è mega risoluzione o strano reticolo che tenga, quando sei in auto e sfrecci in pista percependo velocita', spostamenti, carichi, poter voltare lo sguardo ovunque senza limitazione e senza premere nessun tasto, questa è la VR, un immedesimazione tale che quando cominci la tecnica conta poco (anche se in realtà c'e ne molta), pCars 2 con una 1080 gira a dettagli alti e supersampling 1,5-1,8x ed' è uno spettacolo. Forse l'unico limite può essere il fattore nausea, ma a quello ci si abitua dopo un paio di settimane
miky73111 Ottobre 2017, 21:54 #7
Originariamente inviato da: Spawn7586
Mi sembra comunque che si punti nella direzione sbagliata, un po' come cercare di aumentare la potenza del motore di una macchina senza volante....


Si punta nella direzione sbagliata?...scommettiamo quanti attuali VR si troveranno subito in vendita se questo o pimax a 210° funzionano bene?...tutti cambieranno e sarà pure dura rivendere gli attuali.
L'articolo è scritto bene, spiega di cosa si lamenta la gente è perché pochi giocatori li usano.
Che poi a qualcuno piaccia e lo trovi fantastico ci sta...ma le vendite e le % parlano chiaro.

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