TrueAudio Next: l'audio posizionale, via GPU, secondo AMD

TrueAudio Next: l'audio posizionale, via GPU, secondo AMD

Il nuovo approccio di AMD per l'audio posizionale no richiede hardware dedicato nella GPU ma è proposto nella forma di SDK, integrate nel pacchetto LiquidVR

di pubblicata il , alle 10:31 nel canale Schede Video
AMDRadeonVirtual reality
 

TrueAudio ritorna sul mercato, con il nome di TrueAudio Next e nella forma di una SDK. Di cosa stiamo parlando? Della tecnologia sviluppata da AMD che permette di fornire ai videogiocatori una riproduzione audio più complessa e fedele sfruttando la potenza di elaborazione della GPU non solo per le immagini ma anche per i suoni.

La prima declinazione di TrueAudio era stata presentata da AMD assieme alle schede Radeon della famiglia 200, implementata però solo in alcune GPU per via della componente hardware dedicata che era stata richiesta. TrueAudio doveva poi trovare supporto anche da lato software all'interno dello specifico gioco utilizzato, e questo è avvenuto solo per un numero ridotto di titoli.

true_audio_600.jpg

True Audio Next, annunciato da AMD in questi giorni con questo post blog, supera queste limitazioni cambiando radicalmente approccio alla base. TrueAudio Next è infatti una SDK che è parte del pacchetto LiquidVR di AMD, basata su codice OpenCL che utilizza la libreria AMD FireRays per elaborare il modo con il quale l'audio perviene alle orecchie dell'ascoltatore in funzione delle riflessioni e delle interazioni con l'ambiente mostrato a video.

Il download delle SDK per TrueAudio Next è accessibile a questo indirizzo. Vedremo nel corso dei prossimi mesi se questa iniziativa di AMD troverà spazio di sviluppo o se, come True Audio in precedenza o altre iniziative simili, avrà scarso margine di diffusione. E' indubbio che la crescente diffusione di soluzioni per la realtà virtuale e le riproduzioni di contenuti a 360 gradi richiede una ulteriore specializzazione nell'audio posizionale, in misura più rilevante rispetto a quanto avvenuto con i tradizionali video 3D.

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8 Commenti
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Lwyrn19 Agosto 2016, 10:36 #1
Tra qualche anno la G di GPU non starà più per Graphic, ma per General
walter sampei19 Agosto 2016, 11:07 #2
e dove sta la novita'? e' una cosa che le sound blaster e prima ancora (ma con piu' limitazioni) le schede audio compatibili con sensaura facevano benissimo da secoli.

se la novita' e' che e' fatto via gpu, vorrei far notare che, secondo una rivista di informatica di 15 anni fa che ho da qualche parte a casa dei miei, il primo utilizzo gpgpu e' stato fatto proprio usando una geforce 5700 per processare dati audio (dal fraunhofer), e che le gpu integrano sistemi di decodifica audio da ormai parecchi anni, quindi e' un passo avanti che era ovvio. anzi, non e' un passo avanti, e' riallinearsi a qualcosa che era uno standard attorno al 2000.
Univac19 Agosto 2016, 12:05 #3
Originariamente inviato da: walter sampei
.. e' una cosa che le sound blaster e prima ancora (ma con piu' limitazioni) le schede audio compatibili con sensaura facevano benissimo da secoli...

Forse dico una fesseria, ma mi pare che l'audio posizionale attuale sia su singolo piano e non vero 3d, quindi riesce a gestire rotazioni su asse verticale (destra/sinistra per intenderci) ma non riesce a riposizionare il suono negli altri movimenti (ad esempio quando inclini la testa da un lato).
Problema che si pone solo con l'avvento della VR.
Puo' essere?
eddie8119 Agosto 2016, 12:19 #4
Originariamente inviato da: walter sampei
e dove sta la novita'? e' una cosa che le sound blaster e prima ancora (ma con piu' limitazioni) le schede audio compatibili con sensaura facevano benissimo da secoli.

se la novita' e' che e' fatto via gpu, vorrei far notare che, secondo una rivista di informatica di 15 anni fa che ho da qualche parte a casa dei miei, il primo utilizzo gpgpu e' stato fatto proprio usando una geforce 5700 per processare dati audio (dal fraunhofer), e che le gpu integrano sistemi di decodifica audio da ormai parecchi anni, quindi e' un passo avanti che era ovvio. anzi, non e' un passo avanti, e' riallinearsi a qualcosa che era uno standard attorno al 2000.


Da quello che ho capito. Questa tech non si limita all'audio posizionale (lo include poi ? hrtf viene gestito da anni dalle openal). Ma a creare effetti quali riverbero echo, etc per simulare l'ambiente circostante. Dove prima i sviluppatori si limitavano col dire all'engine: in quest'area simula l'audio di un ambiente grande. Questa tecnologia permette di calcolare i giusti effetti in base all'ambiente circostante in tempo reale.
walter sampei19 Agosto 2016, 12:50 #5
Originariamente inviato da: Univac
Forse dico una fesseria, ma mi pare che l'audio posizionale attuale sia su singolo piano e non vero 3d, quindi riesce a gestire rotazioni su asse verticale (destra/sinistra per intenderci) ma non riesce a riposizionare il suono negli altri movimenti (ad esempio quando inclini la testa da un lato).
Problema che si pone solo con l'avvento della VR.
Puo' essere?


questa avrebbe un senso, anche se (se non ricordo male) le sb live e le audigy facevano gia' qualcosa di simile, ad es se un aereo ti passava sopra tu sentivi il suono passare tra le due casse in modo realistico.

Originariamente inviato da: eddie81
Da quello che ho capito. Questa tech non si limita all'audio posizionale (lo include poi ? hrtf viene gestito da anni dalle openal). Ma a creare effetti quali riverbero echo, etc per simulare l'ambiente circostante. Dove prima i sviluppatori si limitavano col dire all'engine: in quest'area simula l'audio di un ambiente grande. Questa tecnologia permette di calcolare i giusti effetti in base all'ambiente circostante in tempo reale.


scusa, ma anche questa e' una non novita'.

all'epoca, giocando a resident evil 3, passando da un audio integrato ess (comunque discreto) ad una audigy ho notato proprio quegli effetti. in pratica stanno rimettendo gli effetti eax che erano stati persi con l'arrivo di vista...
Sawato Onizuka20 Agosto 2016, 15:39 #6
per favore, non scrivere effetti persi con l'arrivo di Vista, ma proprio PERSO l'audio come dio comanda

siccome XP includeva una vera e propria accelerazione HW al riguardo (e sk audio permettendo s'intende)
qualcuno ricorderà che avevan promesso a W10 la re-introduzione di una fattispecie di accelerazione con l'aggiornamento di novembre scorso .... niente. Non avendo ancora messo mano a Redstone/AU non posso pronunciarmi, ma non sono fiducioso. A questo punto ben venga l'approccio di AMD .... benché il resto sarà in mano agli editori software (punto dolente della questione )
Benjamin Reilly21 Agosto 2016, 01:29 #7
schede grafiche che siano prettamente grafiche senza audio sono ancora realizzate? poi nn capisco, a quale impianto e con quale porta di accesso sarebbero collegate al proprio sistema audio? oppure i monitor dovrebbero essere dotati di bridge audio ai cui spinotti connettere gli spinotti?
walter sampei21 Agosto 2016, 10:09 #8
Originariamente inviato da: Benjamin Reilly
schede grafiche che siano prettamente grafiche senza audio sono ancora realizzate? poi nn capisco, a quale impianto e con quale porta di accesso sarebbero collegate al proprio sistema audio? oppure i monitor dovrebbero essere dotati di bridge audio ai cui spinotti connettere gli spinotti?


qualsiasi scheda dalle geforce 8x00 e dalle radeon 2x00 puo' decodificare anche l'audio (magari solo alcuni formati), perche' richiesto dalle specifiche per i filmati in alta risoluzione. dovresti mandarlo in uscita via hdmi.

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