NVIDIA spiega in un video come funziona la tecnologia di Path Tracing

NVIDIA spiega in un video come funziona la tecnologia di Path Tracing

Tony Tamasi, VP Technical Marketing di NVIDIA, spiega nel dettaglio come funziona la tecnologia Path Tracing e perché è importante per il futuro del gaming, servendosi di Quake II RTX

di pubblicata il , alle 10:41 nel canale Schede Video
NVIDIAGeForceRTX
 

Questa spiegazione di Tony Tamasi, VP Technical Marketing di NVIDIA, è molto importante per capire come funziona il procedimento di Path Tracing, la forma più avanzata di Ray Tracing. Tamasi parte dal raggio principale e spiega come interagisce con i vari tipi di superfici presenti, attraversandole o rimbalzando fino a raggiungere la fonte di illuminazione, che può essere di tipo locale o di tipo globale, come nel caso del sole.

Al momento dell'arrivo alla fonte di illuminazione la luce viene campionata per stabilire il quadro appropriato di illuminazione del pixel o, in caso di pixel in ombra, stabilito il tipo di occlusione in modo da creare l'ombra. Durante il procedimento si accumulano, inoltre, informazioni sull'illuminazione indiretta, necessarie per calcolare il riflesso indiretto, anch'esso molto importante per visualizzare la scena in maniera realistica.

NVIDIA riesce a eseguire il Ray Tracing sui core RT che si trovano nelle schede video con architettura Turing, migliorando le prestazioni come spiega Tamasi. Il tutto avviene tramite quella che nel video viene tradotta come "gerarchia dei volumi collegati" (Bounding Volume Hierarchy), una struttura che converte la geometria della scena in un formato efficiente per eseguire i calcoli necessari al Ray Tracing. I passi successivi prevedono il calcolo dei raggi principali, che può essere fatto con la tradizionale rasterizzazione o in Ray Tracing puro, quello della luce diretta, ovvero riflessi, refrazione e illuminazione diretta, e infine della luce indiretta. Successivamente, la GPU esegue due tipi di denoising, ovvero la conversione da immagine granulare a immagine rifinita, e il post-processing, ovvero applica motion blur, depth of field e bloom.

Per la sua spiegazione Tamasi prende ad esempio Quake II RTX, il capolavoro classico di id Software reimmaginato con il raytracing in tempo reale.

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8 Commenti
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McStun19 Giugno 2019, 14:09 #1
Molto interessante.
Dal video mi sembra di capire come non serva più nulla o quasi della normale procedura di renderizzazione raster e che il grosso del lavoro lo facciano gli RT core.
È possibile in un futuro, magari non troppo lontano, che pensino a gpu pensate esclusivamente per il path tracing in cui vengono ridotte molto i normali cuda core per far spazio agli RT core?
Mi pare che gli RT core siano comunque una piccola parte delle gpu turing, chissà cosa si potrebbe ottenere dedicando a questi RT core più spazio.
Bradiper19 Giugno 2019, 14:51 #2
Io dico la stessa cosa sempre ma perché non sviluppano driver /software/api che sfruttino i multicore delle CPU (oggi siamo a 8 di base) in modo da sollevare la gpu da alcuni calcoli e far si che possa eseguire queste cose e altre più complesse più agevolmente?
toni.bacan19 Giugno 2019, 19:00 #3
Originariamente inviato da: Bradiper
Io dico la stessa cosa sempre ma perché non sviluppano driver /software/api [COLOR="Red"]che sfruttino i multicore delle CPU (oggi siamo a 8 di base)[/COLOR] in modo da sollevare la gpu da alcuni calcoli e far si che possa eseguire queste cose e altre più complesse più agevolmente?


E poi le schede video chi le vende più?
al13519 Giugno 2019, 19:42 #4
Originariamente inviato da: Bradiper
Io dico la stessa cosa sempre ma perché non sviluppano driver /software/api che sfruttino i multicore delle CPU (oggi siamo a 8 di base) in modo da sollevare la gpu da alcuni calcoli e far si che possa eseguire queste cose e altre più complesse più agevolmente?


non penso che sia cosi facile, basti guardare le dimensioni fisiche degli rt e tutto il miriade di roba nei pcb delle schede rtx, ce ne vorrebbero forse 6 di processori
al13519 Giugno 2019, 19:43 #5
Originariamente inviato da: McStun
Molto interessante.
Dal video mi sembra di capire come non serva più nulla o quasi della normale procedura di renderizzazione raster e che il grosso del lavoro lo facciano gli RT core.
È possibile in un futuro, magari non troppo lontano, che pensino a gpu pensate esclusivamente per il path tracing in cui vengono ridotte molto i normali cuda core per far spazio agli RT core?
Mi pare che gli RT core siano comunque una piccola parte delle gpu turing, chissà cosa si potrebbe ottenere dedicando a questi RT core più spazio.



ne dubito, almeno in ambito consumer. successe una cosa simile per la physix anni fa, rivelatasi poi poco utile. integreranno pian piano tutto nei pcb delle vga
Scarfatio20 Giugno 2019, 10:40 #6
Originariamente inviato da: toni.bacan
E poi le schede video chi le vende più?


E poi gli alimentatori chi li vende più. (Il prossimo...)
al13520 Giugno 2019, 11:35 #7
Originariamente inviato da: Scarfatio
E poi gli alimentatori chi li vende più. (Il prossimo...)


e poi gli immigrati? (quello dopo)
ormai è un puttanaio di cazzate che pensa che deve dire per forza la propria 'sto forum
tuttodigitale27 Giugno 2019, 19:38 #8
Originariamente inviato da: al135
non penso che sia cosi facile, basti guardare le dimensioni fisiche degli rt e tutto il miriade di roba nei pcb delle schede rtx, ce ne vorrebbero forse 6 di processori

Non è mica vero....
gli RT core aumentano le dimensioni del singolo TPC del 6%, mentre i tensor core di un ulteriore 13%...
stiamo parlando del singolo TPC....se consideriamo cache l2, e tutto l'uncore, l'implementazione dei tensor e rt core, aumenterà si o no l'area del die del 10%.

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