NVIDIA introduce Gameworks 3.1 con nuove tecniche per illuminazioni e ombre

NVIDIA introduce Gameworks 3.1 con nuove tecniche per illuminazioni e ombre

In occasione della Game Developers Conference NVIDIA ha fornito nuovi dettagli sulla sua suite GameWorks, adesso arricchita con tre nuove tecniche di rendering.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 16:31 nel canale Schede Video
NVIDIA
 

NVIDIA Volumetric Lighting, NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) e NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) sono le nuove tecniche alla base rispettivamente del rendering delle illuminazioni, delle ombre e dell'occlusione ambientale. Fanno parte della suite Gameworks 3.1, presentata da NVIDIA in occasione della Game Developers Conference di San Francisco.

Ricordiamo che GameWorks è lo strumento di sviluppo che NVIDIA condivide via GitHub con gli sviluppatori per migliorare la grafica delle versioni PC dei giochi e per introdurre nuovi effetti al fine di incrementare il dettaglio visivo.

La prima fra le nuove tecniche, comunque molto simile a quella a cui abbiamo finora fatto riferimento con i nomi di God Rays o Raggi Crepuscolari, ha debuttato con Fallout 4 e tiene conto delle microparticelle presenti nell'ambiente nel tentativo di riprodurre raggi di luce il più possibile fedeli. Ciascuna di queste particelle può riflettere o rifrangere la luce, come si vede nelle immagini di Fallout 4.

NVIDIA Volumetric Lighting

NVIDIA Volumetric Lighting

NVIDIA Volumetric Lighting

Più innovativa Hybrid Frustum Traced Shadows, una nuova tecnica per la gestione delle ombre che debutta in The Division. Con il nuovo algoritmo NVIDIA vuole assicurarsi che la marcatura delle ombre sia corretta in funzione della lontananza dell'oggetto che occlude il passaggio della luce e genera l'ombra. Grazie ad HFTS, quindi, avremo ombre più dure quando si trovano in prossimità dell'oggetto occludente e più morbide sulla lunga distanza. Di seguito un esempio (lasciate scorrere il mouse sopra l'immagine per rintracciare le differenze), mentre pubblicheremo altri confronti realizzati con The Division nei prossimi giorni.

Di base l'immagine con l'impostazione "Alta" per quanto riguarda la qualità delle ombre. Se lasciate scorrere il mouse appare l'immagine con impostazione "NVIDIA HTFS"

Poi VXAO è il nuovo algoritmo per la riproduzione in tempo reale di effetti di occlusione ambientale fedeli. È superiore alle precedenti tecniche perché tiene conto delle ombre prodotte da qualsiasi oggetto sia presente nell'ambiente tridimensionale e non solo di quelle prodotte dagli oggetti presenti visibili all'interno dell'inquadratura. Questa tecnica ha debuttato con Rise of the Tomb Raider, come potete vedere voi stessi dalla seguente comparativa pubblicata da NVIDIA.


No AO


Screen-Space Ambient Occlusion


VXAO

Ci sono novità anche per quanto riguarda il pacchetto dedicato alla fisica PhysX, inserito da un po' di tempo a questa parte in Gameworks. NVIDIA PhysX-GRB è la nuova implementazione del motore che si occupa della simulazione delle dinamiche dei corpi rigidi. Sfrutta sia la CPU che la GPU per velocizzare in maniera considerevole le elaborazioni legate alla fisica.

NVIDIA Flow è invece un algoritmo che gestisce la parte di fluidodinamica presente all'interno dei videogiochi e che renderizza i fluidi combustibili come fumo e fuoco. Con la nuova versione l'effetto non viene garantito esclusivamente all'interno di uno spazio circoscritto, ma esteso all'intera scena.

I codici sorgente di Gameworks, così come di Volumetric Lighting e FaceWorks, sono adesso disponibili su GitHub. Prossimamente NVIDIA rilascerà anche quelli di HairWorks, HBAO+ e WaveWorks. Altri dettagli si trovano a questo indirizzo.

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11 Commenti
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ziobepi16 Marzo 2016, 16:35 #1
Schede, framework e drivers allo stato dell'arte

Speriamo escano in fretta anche le Pascal Low Cost,
ma non ci credo molto.
luka73416 Marzo 2016, 17:46 #2
Aka NVIDIA introduce Gameworks 3.1 con nuove tecniche per appesantire i giochi.
29Leonardo16 Marzo 2016, 18:10 #3
Originariamente inviato da: luka734
Aka NVIDIA introduce Gameworks 3.1 con nuove tecniche per appesantire i giochi.


Esattamente
CrapaDiLegno16 Marzo 2016, 20:30 #4
Appesantire i giochi, certo.
Se volete giocare con il gouroud shading e il wire frame potete usare anche le vecchie Voodoo.
La potenza computazionale necessaria per migliore l'immagine è enorme.
Ma come sempre, quando non si arriva l'uva, si parla solo dei frame al secondo persi.
Salvo poi lamentarsi che con certe schede non si riesce a far andare un gioco in ultra con AA mille mila X (vedesi tutti i commenti infantili quando esce un gioco nuovo che prevede l'uso di schede high end per il fullHD con dettagli Ultra senza sapere cosa significa).
fraussantin16 Marzo 2016, 21:44 #5
Originariamente inviato da: luka734
Aka NVIDIA introduce Gameworks 3.1 con nuove tecniche per appesantire i giochi.


finché sono disattivabili non appesantiscono niente.

cosa che invece riescono a fare benissimo alcuni engine di ultima generazione senza l'aiuto di nvidia.
gridracedriver17 Marzo 2016, 09:30 #6
a parte le solite diatribe tra proprietario e non, devo dire che mi piace molto il HFTS, a parte il nome impronunciabile
PaulGuru17 Marzo 2016, 11:34 #7
Originariamente inviato da: luka734
Aka NVIDIA introduce Gameworks 3.1 con nuove tecniche per appesantire i giochi.

Sono componenti aggiuntivi e disabilitabili nel caso.
Avatar017 Marzo 2016, 11:47 #8
Nell' immagine sulla neve, la vxao rovina il realismo.
E' ridicolo tutto quel contrasto e le ombre, si percepisce che si tratta di una giornata grigia e con cielo coperto, da dove escono fuori quelle ombre scure (sopratutto quelle sulla neve) ?
PaulGuru17 Marzo 2016, 14:12 #9
Originariamente inviato da: Avatar0
Nell' immagine sulla neve, la vxao rovina il realismo.
E' ridicolo tutto quel contrasto e le ombre, si percepisce che si tratta di una giornata grigia e con cielo coperto, da dove escono fuori quelle ombre scure (sopratutto quelle sulla neve) ?

Anche io preferisco l'immagine senza ma il vxao dalla prima immagine ammorbidisce i bordi delle ombre come è giusto che sia in teoria, comunque è disabilitabile.
fraussantin17 Marzo 2016, 14:16 #10
Originariamente inviato da: Avatar0
Nell' immagine sulla neve, la vxao rovina il realismo.
E' ridicolo tutto quel contrasto e le ombre, si percepisce che si tratta di una giornata grigia e con cielo coperto, da dove escono fuori quelle ombre scure (sopratutto quelle sulla neve) ?


ovvio , come tutti gli antialiang , anche uno solo dedicato alle sole ombre da questi risultati.

cmq sia RESTA una cosa facoltativa, quindi inutile lamentarsi. ( ne chi ha amd ne chi ha nvidia)

casomai c'è da lamentarsi sul fatto che per adesso ste cacchio di dx 12 stanno dando problemi sia alle rosse che alle verdi.

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