Le API Vulkan accelerano il ray tracing grazie a nuove estensioni

Le API Vulkan accelerano il ray tracing grazie a nuove estensioni

Il Khronos Group ha annunciato Vulkan Ray Tracing, un insieme di estensioni dell'API che introducono il supporto all'accelerazione del ray tracing. Intel, AMD e Nvidia garantiscono il pieno supporto.

di pubblicata il , alle 20:21 nel canale Schede Video
 

Il supporto al ray tracing non rimarrà prerogativa delle DirectX di Microsoft. Il Khronos Group ha annunciato "Vulkan Ray Tracing", ovvero il rilascio pubblico e la ratifica di alcune estensioni "provvisorie" all'API Vulkan che introducono il supporto al ray tracing. Da oggi la comunità degli sviluppatori potrà fornire suggerimenti prima della finalizzazione delle specifiche.

Il ray tracing è una tecnica di rendering che abbiamo iniziato a conoscere nell'ambito dei videogiochi in tempo reale nel 2018, con le schede video GeForce RTX di Nvidia e il supporto da parte di alcuni titoli come Battlefield V o Metro Exodus. L'obiettivo del ray tracing è simulare in modo realistico come i raggi di luce intersecano e interagiscono con la geometria della scena, i materiali e le fonti luminose, al fine di generare immagini quanto più vicine alla realtà - il cosiddetto "fotorealismo".

Usato ampiamente in campo cinematografico, il ray tracing troverà sempre più applicazione nei giochi in tempo reale, complice il supporto da parte delle console next-gen di Microsoft e Sony in arrivo entro fine anno. "Vulkan Ray Tracing integra un framework di ray tracing coerente nell'API Vulkan, consentendo una fusione flessibile di rasterizzazione e accelerazione del ray tracing. Vulkan Ray Tracing è progettato per essere agnostico dal punto di vista hardware e quindi può essere accelerato sia su GPU esistenti che su core dedicati, se disponibili", si legge nella nota stampa.

Vulkan Ray Tracing consiste di diverse estensioni di Vulkan, SPIR-V e GLSL, alcune delle quali opzionali. L'estensione primaria VK_KHR_ray_tracing si basa su un'estensione messa a punto nei mesi scorsi da Nvidia (VK_NV_ray_tracing), quindi non stupisce che l'azienda abbia manifestato il suo pieno supporto al Khronos Group, tanto che nelle prossime ore metterà a disposizione dei driver beta compatibili.

Anche AMD, Electronic Arts, Epic Games, Imagination Technologies e Intel hanno annunciato pieno sostegno a Vulkan e al ray tracing. Joshua Barczak, graphics software architect di Intel, ha dichiarato che "la roadmap dell'architettura Intel Xe include il supporto al ray tracing accelerato via hardware e siamo entusiasti di lavorare con Khronos per implementarne il pieno supporto in Vulkan".

Andrej Zdravkovic, senior vice president, software development di AMD, ha assicurato che l'azienda intende "supportare tutte le funzionalità principali in questa estensione, inclusi ray shading, ray queries e CPU acceleration structure management". Dettagli tecnici sull'implementazione potete trovarli in questa presentazione o in questo post.

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2 Commenti
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demonsmaycry8418 Marzo 2020, 11:25 #1
non mi sembra che queste vulkan abbiano fatto il botto...dovevano fare miracoli e poi invece con qualche riga di codice in opengl si recupera tutto il beneficio di usare vulkan senza dover cambiare il motore di gioco....e ora il ray tracing...quando bho RTX è già morto....quello microsoft e opengl saranno gli unici a campare...non credo che vedremo mai il ray tracing sui mobile per molto tempo...
cignox118 Marzo 2020, 15:45 #2
--quando bho RTX è già morto

troppo presto per suonare le campane. RTX é una implementazione di alcune funzionalitá necessarie al raytracing, é DXR (e ora vulkan) la cosa importante.
Posso ben immaginare che il raytracing incontri delle difficoltá di adozione, difficile mi é invece credere che rimarremo ancora a lungo con quella montagna di c*cc* che sono i motori moderni basati sulla rasterizzazione.
Il problema non é il raytracing in sé (che sia possibile farlo in real time é ormai assodato), ma il modo migliore di introdurlo nel mercato senza distruggere 30 anni di hardware, software e quanto c'é in mezzo.

Per capire il futuro dll'RT nei giochi, IMHO, c'é solo da capire come il mercato delle consoles e le nuove gpu AMD scuoteranno l'attuale status quo. Se si innesca una battaglia a suon di raggi al secondo non ci vorrá molto (la storia insegna: basta vedere cosa é successo con la guerra ai triangoli al secondo 20 anni fa, quella ai pixel al secondo una quindicina o quella ai Tflops una decina di anni fa).

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