I visori per la realtà virtuale a trainare lo sviluppo delle GPU del futuro

I visori per la realtà virtuale a trainare lo sviluppo delle GPU del futuro

Richard Huddy, gaming scientist di AMD, è convinto che la domanda di superiore potenza di calcolo nelle shede video del futuro non tenderà a diminuire: la spinta sarà non da display sempre più grandi ma dai sistemi per la realtà virtuale

di pubblicata il , alle 08:25 nel canale Schede Video
AMD
 

NVIDIA ha recentemente presentato le schede video GeForce GTX 980 e GeForce GTX 970, modelli per sistemi desktop basati su architettura Maxwell caratterizzati da un eccellente connubio tra prestazioni velocistiche e consumi. Con questi prodotti NVIDIA ha raccolto, nelle prime settimane di vendita, risultati commerciali estremamente interessanti: è molto difficile al momento trovare sample di queste schede disponibili per l'acquisto, soprattutto per quanto riguarda il modello GeForce GTX 970.

Si attende a questo punto una contromossa da parte di AMD, per quanto al momento nessuna informazione sia stata fornita circa la prossima generazione di schede video top di gamma che sono destinate a prendere il posto delle soluzioni della famiglia Hawaii. In occasione di Gamesweek, evento sui videogiochi tenutosi a Milano il fine settimana appena concluso, abbiamo avuto occasione di incontrare Richard Huddy, gaming scientist di AMD oltre che persona coinvolta nel settore delle schede video 3D e dei videogiochi per PC da ormai oltre 20 anni.

Nel suo attuale ruolo Richard Huddy, rientrato in AMD dal mese di Giugno dopo aver lavorato per Intel negli ultimi anni e aver in precedenza lavorato sempre per AMD, per ATI prima di questa e per NVIDIA, è diventato un interlocutore di riferimento sia con la stampa tecnica sia più in generale con gli operatori di settore. Nel suo attuale incarico punta in primo luogo a rimarcare come AMD sia focalizzata con molta attenzione al mercato dei videogiocatori, dal quale non ha alcuna intenzione di uscire. Detto in altro modo, quindi, l'azienda americana ha una roadmap ben definita per il futuro che comprende GPU destinate al pubblico dei videogiocatori.

Vedremo prossimamente nuove schede video AMD basate su GPU di nuova generazione, ma Richard Huddy è stato molto attento a non rivelarci alcun dettaglio. Parlando di architetture di GPU e di come le capacità di elaborazione attuali siano giunte a livelli estremamente elevati ci si può domandare con quali scenari d'uso GPU sempre più complesse possano essere necessarie. L'utilizzo di display 4K ha indubbiamente spinto verso l'alto i requisiti dei sistemi da gaming per i più appassionati; le configurazioni surround con 3 schermi 4K affiancati richiedono più schede video in parallelo per assicurare un adeguato numero di frames al secondo ma anche in questo modo è difficile pensare a qualcosa di realmente rivoluzionario.

Quello che, in chiave futura, è necessario è uno scenario d'uso che possa richiedere una potenza di elaborazione della scheda video sensibilmente più elevata di quanto ottenibile al momento. Non parliamo di incrementi di 2, 5 oppure 10 volte rispetto a quanto disponibile al momento ma di qualcosa che possa spingersi sino a 100 volte. Uno scenario teorico di questo tipo in effetti esiste secondo Richard Huddy, ed è quanto nelle menti di chi sviluppa GPU è un obiettivo da raggiungere: parliamo di realtà virtuale con una risoluzione elevatissima, sino a 8K, fornita per ciascuno degli occhi.

oculus_rift_dev_kit_2.jpg (26981 bytes)

Il development kit 2 di Oculus Rift ha una risoluzione di 960x1.080 per occhio; la versione commerciale di questo visore per la realtà virtuale dovrebbe avere secondo i piani interni una risoluzione di 1.280x1.440 se non di 2.048x2.160 pixel sempre per ciascun occhio. Il realismo ottenibile è di buon livello ma la potenza di elaborazione richiesta lato GPU è al momento estremamente elevata; in prospettiva l'aumento delle risoluzioni di questi dispositivi continuerà a spingere l'evoluzione delle GPU.

Pensando ai visori per la realtà virtuale non dobbiamo pensare solo alla risoluzione video del visore; più questa è elevata maggiore è il realismo di quanto visualizzato ma non bisogna trascurare la latenza. Ridurre questo parametro è un'altra sfida per i produttori di schede video, ma allo stesso tempo elemento imprescindibile per garantire il massimo realismo possibile.

Per Huddy dovremo arrivare ad un incremento di 100 volte della potenza di calcolo delle GPU per giungere ad un livello di realismo con dispositivi di VR tale da essere indistinguibile rispetto al mondo reale. Anche ipotizzando un raddoppio della potenza di calcolo delle schede video top di gamma ogni anno, scenario che non trova riscontro negli ultimi aggiornamento architetturali tanto di NVIDIA come di AMD, ci vorranno molti anni prima di ottenere un boost di 100 volte nelle prestazioni delle schede video rispetto a quanto disponibile al momento.

Per Huddy, tuttavia, lo sviluppo delle architetture di GPU permetterà di arrivare a questo tipo di obiettivo in un periodo di tempo relativamente breve: si ipotizza per la fine del decennio anche se molto dipenderà da quanto le aziende del settore saranno in gradi di rispettare i tempi definiti dalle proprie roadmap interne.

Appare evidente in ogni caso come lo sviluppo di soluzioni per la realtà virtuale possa rappresentare per i produttori di schede video l'elemento che caratterizzerà le evoluzioni delle architetture, oltre a spingere il mercato nel suo complesso verso una crescita esponenziale della potenza di elaborazione. Quando questo avverrà, e quali saranno le ricadute dirette per gli appassionati, è ancora prematuro dirlo; quello che AMD vuole rimarcare, ma crediamo che parole molto simili possano venir dette anche da NVIDIA, è che il mercato delle soluzioni PC per videogiocatori è al momento ricco di opportunità e con una traiettoria di sviluppo futura che non ha alcuna intenzione di mettere in secondo piano la potenza di elaborazione massima.

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26 Commenti
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qboy27 Ottobre 2014, 08:43 #1
le news di paolo sono sempre un piacere leggerle
demon7727 Ottobre 2014, 08:51 #2
Bella forza! Con la visione 3d, con schermo o visore che sia si ha il doppio secco del lavoro di rendering della GPU visto che deve elaborare un frame differente per ogni occhio.
Quindi con l'arrivo dei visori tutte le schede video dovranno lavorare il doppio.
Un buon margine di evoluzione per le future gpu.
Poi la qualità grafica può ancora salire di molto, il traguardo ultimo resta il ray tracing in real time.
Per la risoluzione boh.. io non sono mai stato un fan delle megarisoluzioni.. per me quando hai un fullHD per ogni occhio è grasso che cola.
s12a27 Ottobre 2014, 09:05 #3
Originariamente inviato da: demon77
Per la risoluzione boh.. io non sono mai stato un fan delle megarisoluzioni.. per me quando hai un fullHD per ogni occhio è grasso che cola.

Se questa applicazione rappresenta in medo verosimile la realtà (mai provato personalmente l'Oculus Rift) direi che il fullHD per occhio [U]non[/U] basti di gran lunga.

http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/
Bivvoz27 Ottobre 2014, 09:08 #4
Originariamente inviato da: demon77
Bella forza! Con la visione 3d, con schermo o visore che sia si ha il doppio secco del lavoro di rendering della GPU visto che deve elaborare un frame differente per ogni occhio.
Quindi con l'arrivo dei visori tutte le schede video dovranno lavorare il doppio.
Un buon margine di evoluzione per le future gpu.
Poi la qualità grafica può ancora salire di molto, il traguardo ultimo resta il ray tracing in real time.
Per la risoluzione boh.. io non sono mai stato un fan delle megarisoluzioni.. per me quando hai un fullHD per ogni occhio è grasso che cola.


Anche io non sono fan delle megarisoluzioni e l'ho espresso più volte, secondo me uno schermo sopra il fhd è inutile.
Con i visori però le cose potrebbero cambiare, bisogna pensarci non mi faccio trascinare dall'entusiasmo delle cose inutili ma non bisogna manco scartarle a priori.

Il nuovo fattore è il campo visivo.
Per dare l'effetto immersivo i visori devono coprire un campo visivo molto più ampio, in questo modo ovunque si punti lo sguardo si vede la scena virtuale mentre con un monitor si guarda sempre dritto.
Questo fa in modo che la risoluzione sia più diluita, insomma si guarda sempre e solo un pezzetto di schermo e non tutto come succede con i monitor tradizionali.
oliverb27 Ottobre 2014, 09:23 #5
eheh tutti felici ed entusiasti delle nuove diavolerie tecnologiche... e nessuno che si ferma un attimo a pensare ai possibili danni per la salute, oltre agli occhi anche a livello cerebrale-mentale.
Ma si sa gli effetti collaterali si conoscono sempre dopo, come i farmaci.
Staremo a vedere cosa implicheranno, di certo non sarò tra i primi a fare da cavia eheh
demon7727 Ottobre 2014, 09:28 #6
Originariamente inviato da: oliverb
eheh tutti felici ed entusiasti delle nuove diavolerie tecnologiche... e nessuno che si ferma un attimo a pensare ai possibili danni per la salute, oltre agli occhi anche a livello cerebrale-mentale.
Ma si sa gli effetti collaterali si conoscono sempre dopo, come i farmaci.
Staremo a vedere cosa implicheranno, di certo non sarò tra i primi a fare da cavia eheh


Se ti immagino col bastone, ricurvo e pieno di rughe, con la copertina sulle gambe l'iimagine di te che fai questo commento è perfetta.
demon7727 Ottobre 2014, 09:32 #7
Originariamente inviato da: s12a
Se questa applicazione rappresenta in medo verosimile la realtà (mai provato personalmente l'Oculus Rift) direi che il fullHD per occhio [U]non[/U] basti di gran lunga.

http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/


Originariamente inviato da: Bivvoz
Anche io non sono fan delle megarisoluzioni e l'ho espresso più volte, secondo me uno schermo sopra il fhd è inutile.
Con i visori però le cose potrebbero cambiare, bisogna pensarci non mi faccio trascinare dall'entusiasmo delle cose inutili ma non bisogna manco scartarle a priori.

Il nuovo fattore è il campo visivo.
Per dare l'effetto immersivo i visori devono coprire un campo visivo molto più ampio, in questo modo ovunque si punti lo sguardo si vede la scena virtuale mentre con un monitor si guarda sempre dritto.
Questo fa in modo che la risoluzione sia più diluita, insomma si guarda sempre e solo un pezzetto di schermo e non tutto come succede con i monitor tradizionali.


Si il discorso del campo visivo non lo avevo valutato.
In effetti la risoluzione può cambiare parecchio.

Molto interessante il simulatore che ha segnalato s12a!
Però ritengo che sia necesario provare live per rendersi conto davvero..
Nota: ma li la simulazione della risoluzione è intesa per DUE occhi contempeoraneamente.. non per singolo occhio!
Bivvoz27 Ottobre 2014, 10:06 #8
Originariamente inviato da: demon77
Si il discorso del campo visivo non lo avevo valutato.
In effetti la risoluzione può cambiare parecchio.

Molto interessante il simulatore che ha segnalato s12a!
Però ritengo che sia necesario provare live per rendersi conto davvero..
Nota: ma li la simulazione della risoluzione è intesa per DUE occhi contempeoraneamente.. non per singolo occhio!


Spero per 2 occhi, perchè se per usare oculus c'è bisogno di 4k x2 prevedo che il mercato GPU avrà un'impennata nei prossimi anni.
Magari compro azioni nvidia e amd
demon7727 Ottobre 2014, 10:14 #9
Originariamente inviato da: Bivvoz
Spero per 2 occhi, perchè se per usare oculus c'è bisogno di 4k x2 prevedo che il mercato GPU avrà un'impennata nei prossimi anni.
Magari compro azioni nvidia e amd


Eh nell'articolo si parla di traguardo ultimo (?) ad 8k.. che sta a significare 4k per occhio.

Poi mettiamoci 60fps costanti garantiti (sempre per DUE), e ray tracing in tempo reale per un risultato indistinguibile dalla realtà.. e direi che di strada da fare ce ne è per almeno dieci anni buoni, pure venti..
Zifnab27 Ottobre 2014, 10:30 #10
Originariamente inviato da: Bivvoz
Spero per 2 occhi, perchè se per usare oculus c'è bisogno di 4k x2 prevedo che il mercato GPU avrà un'impennata nei prossimi anni.
Magari compro azioni nvidia e amd


Se posso dare consiglio... pensaci davvero a metterci un chippino.. dopo che ho visto questo, ci farò un pensiero pure io!

https://it.finance.yahoo.com/echarts?s=NVDA

Allarga il range da inizio 2013 e vedrai un incremento del 100%... purtroppo lo stesso non si può dire di AMD perchè, anche se ha avuto la stessa impennata, ha una quotazione molto più volatile mentre per Nvidia è solo in aumento

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