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GeForce GRID: l'approccio NVIDIA al gaming con the cloud

GeForce GRID: l'approccio NVIDIA al gaming con the cloud

NVIDIA presenta una nuova tecnologia, con un mix di componente hardware e software, grazie alla quale si vuole fornire un'esperienza di gioco on the cloud con qualsiasi dispositivo che giunga a qualità come quella di una console

di pubblicata il , alle 12:21 nel canale Schede Video
NVIDIAGeForce
 

L'ultima novità emersa dal GPU Technology Conference di NVIDIA è GeForce GRID, una piattaforma di cloud gaming che punta a ridurre la latenza e quindi a migliorare la qualità dello streaming di giochi via cloud utilizzando la potenza di elaborazione messa a disposizione dalle GPU NVIDIA.

Il fine dichiarato da NVIDIA è quello di fornire una qualità dei giochi che sia comparabile a quella delle console, utilizzando qualsiasi tipologia di device sia a disposizione dell'utente. L'approccio è quindi quello proprio dei servizi di streaming gaming, grazie ai quali è possibile eseguire giochi anche particolarmente complessi su differenti tipologie di device delegando ad una infrastruttura hardware nel cloud, e non nel dispositivo in uso, tutta la mole di calcoli necessaria.

geforce_grid_1.jpg (30928 bytes)

Alla base di questa tecnologia l'utilizzo di architettura di GPU Kepler di nuova generazione, caratterizzata secondo NVIDIA da un connubio ideale tra potenza di calcolo e contenimento dei consumi. A rendere queste soluzioni particolarmente interessanti anche l'inserimento di un video encoder nella GPU, utile per eseguire le operazioni di compressione delle immagini che vengono poi inviate via web al dispositivo utilizzato dall'utente.

La tecnologia GeForce GRID opera la cattura e la compressione del frame buffer di quanto visualizzato sullo schermo del device direttamente all'interno della memoria della GPU, bypassando quindi tutte le operazioni di copia del frame buffer nella memoria di sistema e conseguente compressione via CPU, riducendo la latenza dell'operazione rispetto ad un approccio tradizionale. Il flusso inviato via web è un video H.264 compresso attraverso logica dedicata integrata nelle GPU Kepler, mandato al dispositivo in uso dall'utente così che possa venir utilizzato; una volta giunto al dispositivo il flusso video viene processato e visualizzato, senza che sia necessaria la presenza di tecnologia NVIDIA proprietaria ma semplicemente un decoder H.264 di adeguate prestazioni.

geforce_grid_2.jpg (28729 bytes)

Stando ai dati forniti da NVIDIA durante la presentazione della tecnologia GeForce GRID permette di contenere la latenza complessiva tra il rendering dell'immagine, eseguito nel cloud, e la sua visualizzazione del dispositivo in mano all'utente. Secondo NVIDIA GeForce GRID assicura un'efficienza complessiva superiore a quella sia delle tradizionali console sia a quella dei sistemi di cloud gaming di prima generazione, come ad esempio il servizio OnLive, e da questo ne deriva l'obiettivo dichiarato di assicurare prestazioni che siano comparabili a quelle di una console di gioco.

Come in tutti gli approcci cloud il grande punto interrogativo di questi dati rimane quello legato alla latenza dell'infrastruttura di rete. Le stime sono sempre ottimistiche ed il comportamento effettivo risente molto di quale sia la latenza effettiva del network utilizzato.

geforce_grid_3.jpg (32007 bytes)

NVIDIA assicura non solo una riduzione della latenza lato utente, ma anche un contenimento dei consumi per quanto riguarda l'infrastruttura hardware utilizzata in server farm. Per questa tipologia di utilizzo NVIDIA propone una scheda video specifica, chiamata GRID Processor: altro non è che una evoluzione della scheda GeForce GTX 690, di fatto molto simile anche alla proposta Tesla K10 annunciata al GTC, dotata di due GPU della famiglia GK104 con 8 Gbytes di memoria locale e TDP contenuto in 250 Watt di massimo.

GeForce GRID è stata solo annunciata da NVIDIA e si attendono alcune dimostrazioni pubbliche, oltre ad implementazioni che ne possano mostrare potenzialità e limiti nel fornire gaming on the cloud non solo con tradizionali PC ma anche con dispositivi di elettronica di consumo differenti, da smartphone e tablet sino alle TV.

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10 Commenti
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demon7716 Maggio 2012, 12:34 #1
L'iea è ottima, non discuto.
Ma non si può non considerare il fatto che ogni "colore" sulla barra del grafico è uguale ad una VARIABILE cge influisce sur risultato finale.

In particolare non posso che preoccuparmi guardando quella del "NETWORK".
unnilennium16 Maggio 2012, 12:35 #2
con l'infrastruttura di rete che abbiamo nel nostro paese possiamo giocare a supermario con grid...
calabar16 Maggio 2012, 12:44 #3
@demon77
In effetti non è molto chiaro come Nvidia pensi di "più che dimezzare" la latenza della rete con la sua infrastruttura.
idkfa16 Maggio 2012, 12:59 #4
@calabar
Nvidia non può dimezzare la latenza della rete senza intervenire potenziandola.

Mi chiedo anche come abbia fatto a dimezzare arbitrariamente il valore di game pipeline.

Per me questa soluzione può aiutare solo nel tempo di codifica del flusso video. Le altre variabili dipendono da fattori che questa soluzione in nessun modo, a parità di hardware e infrastruttura telematica, possono essere migliorati.

Quindi per me quel grafico a barre è impreciso e fuorviante!
nonikname16 Maggio 2012, 13:30 #5
Nvidia non può dimezzare la latenza della rete senza intervenire potenziandola.

Mi chiedo anche come abbia fatto a dimezzare arbitrariamente il valore di game pipeline.

Per me questa soluzione può aiutare solo nel tempo di codifica del flusso video. Le altre variabili dipendono da fattori che questa soluzione in nessun modo, a parità di hardware e infrastruttura telematica, possono essere migliorati.

Quindi per me quel grafico a barre è impreciso e fuorviante!


Plus, new Smart TV makers are working with NVIDIA to reduce the input lag time on their Ethernet ports compared to the amount of buffering that usually exists on the HDMI input port to most consumer TVs

mmmmm.... Altra ondata di tv nuovi , prima hd - led - 3d e adesso low latency..
Kino8716 Maggio 2012, 13:37 #6
Mi sembra abbastanza evidente che il grafico non è altro che una questione di marketing..
Game pipeline immagino rappresenti il tempo necessario per i calcoli di fisica, IA, script vari, rendering e via dicendo che sono necessari per realizzare un frame e ovviamente aumentando la potenza di calcolo questo diminuisce (il fatto che l'abbiano dimezzato potrebbe semplicemente indicare che la nuova architettura è più veloce del doppio rispetto a quella vecchia). Se così non fosse non capisco a cosa si riferisce perché dubito che sia il tempo necessario per portare l'input dell'utente ad avere un effetto nel gioco.
I processi di Encode/Decode anche quì dipendono dalla macchina (cpu/gpu a seconda, in questo caso gpu apparentemente, ma lato server per l'encode e lato client per il decode) e quindi per carità.. anche questi sono dimezzabili...

Ma la fase network è ridicola.. posso anche credere che la latenza media negli ultimi due anni si sia dimezzata (magari in america), ma di certo non è merito di nvidia... che poi pure li... io con una buona ADSL ho ping nell'ordine dei 20ms verso i server NGI, ma questo con un carico minimo.. all'aumentare della dimensione dei pacchetti sale tranquillamente a 40-50ms.

Vorrei poi aggiungere due cose:
La prima è che se si fanno i conti 66ms equivalgono ad 15 frame al secondo, 166 a 6fps... e per quanto scrause siano le console lavorano fra i 30 e i 60fps, quindi direi che c'è decisamente qualcosa che non va (almeno se si considera che quei calcoli sono necessari per fare un frame, non saprei.. magari indicano la latenza fra l'invio dei comandi e l'elaborazione, ma stiamo parlando di 1/6 di secondo e sinceramente mi sembra troppo considerando che non l'ho mai notato)

La seconda è che i signori dell'nVidia sembrano non aver tenuto conto di un piccolo particolare: la pipeline mostrata va bene per il "ritorno" all'utente, ma questo deve in primo luogo trasmettere i comandi al server.. una pipeline più corretta sarebbe qualcosa del genere
<Invio comando>
<elaborazione frame in base anche ai comandi dati>
<codifica>
<invio frame>
<decodifica>

Daccordo che non ci deve essere sincronia fra le due cose (ergo: posso mandare un comando e ricevere subito dopo un frame che ancora non ne ha tenuto conto) ma comunque resta il fatto che solo di fase di networking si avranno ritardi doppi rispetto a quelli indicati per la reazione ai comandi
Sfasciacarene16 Maggio 2012, 14:05 #7
mah io non vedo grosse problematiche e nemmeno dati cosi fuorvianti, essendo dati di presentazione e basta. Per quanto riguarda la latenza, non è che 66ms equivalgano a 15 frame, attenzione, esempio; mettiamo caso che io sia in un camion con doppio rimorchio e vada ai 60km/h, io raggiungerò un posto a 60km di distanza dopo un ora, inizialmente con la cabina e poi primo rimorchio e secondo rimorchio, ma non è che il primo rimorchio arriva un ora dopo e il secondo dopo un'altra ora, arrivano subito dopo.
166ms mi sembrano corretti perchè si sta parlando di latenza e quindi ha senso paragonarla ai riflessi umani che sono circa 200ms qualcosa.
Poi sulla bontà dei network qui è un'altra cosa ma nvidia non vende solo in italia.
rb120516 Maggio 2012, 14:20 #8
Quindi, in base alle stime di Nvidia, un gioco in streaming renderizzato da loro avrebbe meno latenza di uno giocato direttamente da una console.
Sento puzza di marketing.
Nenco16 Maggio 2012, 15:58 #9
Sarei curioso di sapere se in un server gaming le gpu vengono virtualizzate, oppure se un'utente=una gpu totalmente occupata

EDIT: ho visto adesso l'altro articolo
Clasys55517 Maggio 2012, 10:14 #10
ma le 590 e le 690 a quanto sapete voi si possono trasformare in schede Tesla.

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