Battlefield V: ecco com'è in Ray Tracing

Battlefield V: ecco com'è in Ray Tracing

NVIDIA ed Electronic Arts hanno rilasciato un trailer di Battlefield V in cui si evidenziano i benefici della tecnica di Ray Tracing

di pubblicata il , alle 19:21 nel canale Schede Video
NVIDIAGeForceElectronic ArtsBattlefield
 

Durante l'evento di presentazione delle nuove GeForce RTX 2080Ti, 2080 e 2070 NVIDIA ha annunciato che Battlefield V sarà uno dei giochi con supporto a Ray Tracing tramite la tecnologia GeForce RTX. L'annuncio è stato accompagnato dal filmato che riportiamo in questa pagina, dove si può verificare come le illuminazioni con Ray Tracing siano molto più consistenti.

Ray Tracing non è l'ennesima opzione grafica, ma è il principio alla base del rendering dell'intera scena. Per questo richiede che il motore grafico sia concepito dalle fondamenta con questa idea di funzionamento. Proprio per questi motivi al momento dell'annuncio del CEO di NVIDIA, Jensen, ci siamo meravigliati che i giochi siano sin da subito in Ray Tracing.

In realtà si tratta ancora di un'implementazione ibrida, come un Ray Tracing implementato a partire dalla tradizionale rasterizzazione. Dopo il rendering tradizionale, infatti, l'algoritmo di Ray Tracing saprà quali sono i punti dell'immagine da elaborare in Ray Tracing e funzionerà dunque solo per quelli. Bisogna vedere quale sarà l'impatto prestazionale di tutto questo, perché la diffusa presenza nell'hardware delle nuove GeForce di istruzioni Ray Tracing teoricamente dovrebbe garantire il maggiore miglioramento prestazionale solo in presenza di Ray Tracing completo.

La tecnica di Ray Tracing proietta i raggi di luce dal punto di osservazione agli oggetti; i raggi poi rimbalzano dagli oggetti al resto della scena, determinando in ultima analisi le interazioni tra le fonti di luce e gli oggetti in un modo realistico. L'algoritmo segue il percorso tracciato da ogni singolo raggio al fine di determinare il colore del pixel su cui è proiettato. Se la destinazione è considerabile come destinazione finale il processo si interrompe, in caso contrario viene gestito il conseguente effetto di riflessione o rifrazione. Rispetto alle tecniche tradizionali di rasterizzazione, si parte quindi dal punto di osservazione, mentre fino a oggi l'illuminazione viene gestita a partire dalla fonte di illuminazione nella scena virtuale. Ne abbiamo parlato diffusamente qui, nel momento dell'annuncio di Microsoft DirectX RayTracing.

Battlefield V - RTX On/Off

Il Ray Tracing in tempo reale sta arrivando su Battlefield V! 😍 #GraphicsReinvented #gamescom2018

Pubblicato da NVIDIA GeForce Italia su Venerdì 24 agosto 2018

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67 Commenti
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monster.fx24 Agosto 2018, 20:12 #1
Notevole … adesso dopo texture ad alta risoluzione, ray tracing, manca solo la modellazione basata su nurbs(abbandonando su grandi modelli i poligoni) e potremmo cominciare a parlare di vero fotorealismo.
Alla fine la differenza tra VGA consumer e PRO(tipo le QUADRO)si sta assottigliando sempre più. Mi ricorda i bei tempi andati , quando con RivaTuner(se non erro) una GeForce diventava una Quadro(visto che erano basate sullo stesso chip e le differenze erano veramente minime se non a livello driver).
Silverstar24 Agosto 2018, 20:25 #2
Si era RivaTuner, ricordo che "trasformai" una 9600 PRO in FIRE GL T2, che bei momenti
tony7324 Agosto 2018, 23:25 #3
Si ok il ray tracing… pero le rifrazioni esistevano anche prima, non dico che devono essere speculari come col RT appunto, ma toglierle del tutto come avviene sulla macchina nera è un crimine, ma nemmeno nel '98!

Insomma se devono castrare giochi (in questo caso non può fregarmene di meno di battlefield ) per promuovere una nuova, costosissima, scheda video si parte male male.
tony7324 Agosto 2018, 23:35 #4
Si ok il ray tracing… pero le rifrazioni esistevano anche prima, non dico che devono essere speculari come col RT appunto, ma toglierle del tutto come avviene sulla macchina nera è un crimine, ma nemmeno nel '98!

Insomma se devono castrare giochi (in questo caso non può fregarmene di meno di battlefield ) per promuovere una nuova, costosissima, scheda video si parte male male.
*Pegasus-DVD*25 Agosto 2018, 00:01 #5
bah
bonzoxxx25 Agosto 2018, 00:04 #6
Tutto molto bello, e chi non ha un rene per comprare una 2070/2080/2080ti? Ben vengano le innovazioni per carità, ma cominciamo a parlare di prezzi parecchio alti..
tuttodigitale25 Agosto 2018, 00:05 #7
Originariamente inviato da: Redazione di Hardware Upgrade
Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvid...cing_77674.html

NVIDIA ed Electronic Arts hanno rilasciato un trailer di Battlefield V in cui si evidenziano i benefici della tecnica di Ray Tracing

Click sul link per visualizzare la notizia.

Rosario è impossibile avere un rendering non ibrido, senza rasterizzazione, se si vuole mantenere una buona qualità dell'immagine e il tempo reale...
Parliamo una tecnica molto costosa, anche in presenza di hw dedicato.

Anzi, si vocifera che BFV con RT attivo giri solo a 50fps a 1080p su una 2080ti. Se fosse verso, le conclusioni sul RTX su questa generazione di schede video si trarranno in un attimo....
nevets8925 Agosto 2018, 01:21 #8
I 60fps a 1080p per la 2080 ti sono confermati... Imho tutto bello, ma troppo esoso come effetto... Cioè adesso con una scheda da 1300€ non posso manco usare il txaa perché a 1080p già fatica? Poi spegni questo "filtro" e magicamente ti ritrovi a 144fps...
bonzoxxx25 Agosto 2018, 01:26 #9
Originariamente inviato da: nevets89
I 60fps a 1080p per la 2080 ti sono confermati... Imho tutto bello, ma troppo esoso come effetto... Cioè adesso con una scheda da 1300€ non posso manco usare il txaa perché a 1080p già fatica? Poi spegni questo "filtro" e magicamente ti ritrovi a 144fps...

Infatti, l'effetto è indubbiamente spettacolare ma come hai giustamente sottolineato tu servono 1300€, magari calerà qualcosa ma dubito si allineerano sotto i 1000€ per la 2080ti, no davvero troppi soldi proprio IMHO.
AceGranger25 Agosto 2018, 02:12 #10
Originariamente inviato da: monster.fx
Notevole … adesso dopo texture ad alta risoluzione, ray tracing, manca solo la modellazione basata su nurbs(abbandonando su grandi modelli i poligoni) e potremmo cominciare a parlare di vero fotorealismo.
Alla fine la differenza tra VGA consumer e PRO(tipo le QUADRO)si sta assottigliando sempre più. Mi ricorda i bei tempi andati , quando con RivaTuner(se non erro) una GeForce diventava una Quadro(visto che erano basate sullo stesso chip e le differenze erano veramente minime se non a livello driver).


non servono a una fava i modelli NURBS per il fotorealismo; servono sola o complicare la fase di modellazione e a renderli inutilmente complessi e meno gestibili.

tutti gli effetti speciali dei film e tutti i render fotorealistici sono fatti con modelli Poly, che continueranno ad essere il futuro.

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