AMD presenterà la sua rete neurale per la compressione delle texture il 2 luglio

Con un post su X (Twitter), il team GPUOpen di AMD ha annunciato la presentazione del "Neural Texture Block Compression", una nuova tecnologia per la compressione delle texture basata sulla rete neurale.
di Vittorio Rienzo pubblicata il 27 Giugno 2024, alle 16:52 nel canale Schede VideoAMDRadeongaming hardware
"Neural Texture Block Compression", è questo il nome della tecnologia di AMD che si contrapporrà a NTC (neural textur compression) di NVIDIA. Una soluzione che consentirà di comprimere le texture nei giochi così da risparmiare spazio di archiviazione al costo di una riduzione minima della qualità visiva.
We'll present "Neural Texture Block Compression" @ #EGSR2024 in London.
— AMD GPUOpen (@GPUOpen) June 25, 2024
Nobody likes downloading huge game packages. Our method compresses the texture using a neural network, reducing data size.
Unchanged runtime execution allows easy game integration. https://t.co/gvj1D8bfBf pic.twitter.com/XglpPkdI8D
Per chi non lo sapesse, NVIDIA ha presentato NTC lo scorso anno mostrando alcuni dei risultati ottenuti dalla tecnologia di compressione basata sull'intelligenza artificiale. Si tratta di una soluzione decisamente interessante perché non solo riesce a ridurre ulteriormente le dimensioni dei file, ma fornisce un livello di dettaglio decisamente più alto rispetto al tradizionale BC (Block Compression).
Tuttavia, la NTC impiega molto più tempo per decomprimere e quindi renderizzare un'immagine: laddove NTC ha impiegato 1,15 ms, BC ha richiesto solo 0,49 ms, meno della metà. Se, però, NVIDIA si è affidata completamente alla rete neurale, AMD pare abbia utilizzato un approccio ibrido, almeno a giudicare dal nome.
Al momento sappiamo davvero poco sulla tecnologia adottata dalla società di Sunnyvale, né abbiamo potuto osservarla in azione. La presentazione avverrà il prossimo 2 luglio alla EGSR (Eurographics Simposium on Rendering). All'evento parteciperanno S. Fujieda e T. Harada per il team GPUOpen di AMD.
In attesa di vedere cosa riserverà AMD, ciò che ormai sappiamo per certo è che l'intelligenza artificiale sarà il fulcro delle prossime generazioni di schede grafiche. Jensen Huang ha già anticipato che DLSS in futuro sarà in grado di generare autonomamente texture, oggetti e PNG. Considerando che i risultati raggiunti dal Fidelity FX non sono poi così distanti da quelli del DLSS, sarà interessante capire come si muoverà AMD.
4 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoComunque, questa compressione delle textures non è roba nuova. E' quello che già aveva fatto Savage a partire dal 1999 con S3TC, e il primo Unreal Tournament fu uno dei primi giochi che adottavano questa tecnologia. Per la verità, era una cagata pazzesca all'epoca, nel senso che faceva abbastanza schifo. Non so cosa tireranno fuori ora, ma sicuramente dopo venticinque anni e in era di IA il risultato sarà qualitativamente migliore
Comunque, questa compressione delle textures non è roba nuova. E' quello che già aveva fatto Savage a partire dal 1999 con S3TC, e il primo Unreal Tournament fu uno dei primi giochi che adottavano questa tecnologia. Per la verità, era una cagata pazzesca all'epoca, nel senso che faceva abbastanza schifo. Non so cosa tireranno fuori ora, ma sicuramente dopo venticinque anni e in era di IA il risultato sarà qualitativamente migliore
La compressione delle texture oltre a non essere nuova è pure contemporanea dato che è praticamente usata e supportata da tutti ( software house, motori grafici, produttori gpu.
Sopratutto per far fronte alla sempre carenza di banda e capacità della memoria sia on board che di sistema.
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