ViZDoom: Doom campo di battaglia per i bot intelligenti

ViZDoom: Doom campo di battaglia per i bot intelligenti

I ricercatori lanciano una nuova sfida nel campo dell'intelligenza artificiale, realizzare bot che affrontano partite a Doom utilizzando algoritmi di visual learning e deep reinforcement learning, tecniche adottate anche nella recente sfida uomo-macchina a Go tra AlphaGo e il campione Lee Se-dol.

di pubblicata il , alle 16:31 nel canale Sistemi
 

I ricercatori del progetto ViZDoom lanciano la sfida: realizzare un controller (in C++, Python o Java) per lo storico FPS Doom in grado di affrontare altri bot utilizzando algoritmi di machine learning nel corso dei deathmatch del torneo Visual AI Doom Competition. VizDoom è una piattaforma di ricerca sull'intelligenza artificiale basata su Doom per approfondire le tecniche del visual learning e del cosiddetto "apprendimento per rinforzo" impiegate per "educare" la macchina permettendogli di sviluppare autonomamente una propria strategia comportamentale, determinata dal susseguirsi di tentativi ed errori. 

Utilizzare i bot per giocare a Doom può non sembrare una novità assoluta, i bot di Doom controllati dal PC hanno affrontato per anni i videogiocatori umani. La sfida, tuttavia, sta nel limite posto dai ricercatori: il controller potrà accedere solo alle informazioni contenute nel buffer video, mentre sarà precluso l'accesso a tutte le restanti informazioni, come quelle relative alla mappa, alle armi ed alla posizione degli altri giocatori. 

Il PC sarà pertanto reso più "umano" perchè l'unico input sarà di tipo "visivo", ovvero riconducibile agli elementi contenuti nello schermo. Cambieranno, di conseguenza, anche il modo con cui il PC controllerà i bot ed è qui che entrano in campo le tecniche di reinforcement deep learning che i ricercatori invitano ad utilizzare per sviluppare il controller. Senza andare troppo oltre con la memoria, si può ricordare che in un'altra recente sfida uomo-macchina di cui si è molto discusso, quella tra AlphaGo e il campione di Go Lee Se-dol, sono state impiegate tecniche analoghe. 

Collegandosi al sito ufficiale di VizDom è possibile prendere visione di alcuni test condotti utilizzando la tecnica del visual learning reinforcement. Nel primo caso il bot fa fuoco sul nemico rispondendo esclusivamente in base all'input visivo (leggasi: esaminando solo i dati del buffer video) ... 

... nel secondo la stessa tecnica viene impiegata per consentire al bot di raccogliere i kit medici: 

Gli sviluppatori interessati a partecipare possono presentare il materiale richiesto entro il 31 maggio (QUI i dettagli). La Visual AI Doom Competition entrerà nel vivo tra agosto e settembre. Il deadmatch finale avrà luogo in occasione dell'edizione 2016 della Computational Intelligence and Games Conference che si terrà in Grecia a settembre. Nella prima tornata i bot si affronteranno utilizzando un'unica arma (il lanciarazzi) in una mappa nota, nella seconda sia l'arma, sia la mappa non saranno svelate. Esattamente come avviene nei deathmatch a cui partecipano gli umani, vincerà il bot che totalizzerà il maggior numero di uccisioni. 

Quello che può sembrare un futile esercizio di stile o, al limite, un progetto che potrà avere spiegare i suoi effetti in ambito videoludico, al contrario, si innesta in un contesto molto più ampio e, in prospettiva, molto redditizio per le aziende che hanno scelto di investire del settore della "Natural Intelligence" (assistenti digitali intelligenti, bot, etc.). In occasione del recente Microsoft Forum 2016, tenutosi a  Milano, ad esempio, l'azienda, impegnata a sviluppare il suo ecosistema di bot smart, ha stimato che entro il 2020 il valore stimato di tale mercato potrebbe essere pari a 5 miliardi di dollari.

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4 Commenti
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Ibanez8922 Aprile 2016, 18:05 #1
Spettacolare, finalmente l'IA non avrà più bisogno di barare
demos8822 Aprile 2016, 20:02 #2
Bello... mi vien quasi voglia di provarci...
D4N!3L323 Aprile 2016, 20:48 #3
Mi verrebbe da supporre che utilizzino i filtri a particelle per l'individuazione visiva del nemico, in un gioco con pixel così grossi non dovrebbe essere richiesta una potenza elaborativa molto alta.
Certo può essere più difficile se il nemico ha colori simili a quelli dello sfondo.
enos7602 Luglio 2016, 08:56 #4
Perché limitarsi agli input visivi? I droni da guerra su cui installerano questa intelligenza artificiale per sterminarvi sareanno anche essere dotati di sensori ad infrarossi e microfoni direzionali.

"Per favore, getti l'arma a terra. Ha venti secondi per eseguire." (ED-209 in Robocop)

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