Netflix ribadisce di non essere ancora pronta ad investire nella Realtà Virtuale

Netflix ribadisce di non essere ancora pronta ad investire nella Realtà Virtuale

Il CEO di Netflix Reed Hastings chiarisce la posizione dell'azienda in relazione ad eventuali investimenti nel settore della Realtà Virtuale. Il dirigente conferma che al momento non sono previsti investimenti. Una base installata troppo esigua tra le ragioni della decisione.

di pubblicata il , alle 16:41 nel canale Sistemi
Netflix
 

Molte aziende guardano con interesse l'emergente mercato della Realtà Aumentata ed un numero più ridotto è in prima linea per conquistare un posto di primo piano nel settore. Netflix non ha fretta di farlo, come suggerisce il CEO Reed Hastings e Ted Sarandos, Chief Content Officer dell'azienda, che hanno rilasciato nelle scorse ore al sito Venture Beat nuove dichiarazioni sull'argomento. Hastings non sottovaluta gli effetti positivi della commercializzazione dei primi visori di Realtà Virtuale su specifici segmenti di mercato, ma quello dello streaming dei contenuti video non figura tra essi. Il CEO afferma a riguardo: Penso che (la Realtà Aumentata) avrà un grande impatto nel mercato dei videogiochi. 

La tipologia di contenuti rappresenta un altro punto nodale: produrre contenuti video in grado di valorizzare i visori di Realtà Virtuale è un passaggio imprescindibile per giustificarne l'acquisto, esattamente come i videogiochi e le altre applicazioni ottimizzate per la Realtà Virtuale diventano essenziali per incentivarne la diffusione. Al momento l'app di Netflix può essere utilizzata con i visori Google Cardboard e Oculus Rift, ma si tratta semplicemente di una diretta trasposizione della versione 2D dell'app che non offre alcun valore aggiunto. Produrre contenuti specifici per i visori VR è rappresenta la soluzione, ma Ted Sarandos spiega perché, al momento, Netflix non è intenzionata ad adottarla:

Il problema con la Realtà Virtuale è che non ci sono abbastanza utenti sulla piattaforma per supportare l'investimento in questo tipo di contenuti

La base di utenti che possiede ed utilizza un visore VR è nettamente più ridotta rispetto a quella dei circa 80 milioni di utenti Netflix e rappresenta una delle principali ragioni che impedisce all'azienda di investire per produrre contenuti VR. Si entra in tal modo in un circolo vizioso in base al quale in assenza di contenuti i potenziali acquirenti si astengono dall'acquisto dell'hardware ed in assenza di una base installata i potenziali fornitori del servizio si astengono dal realizzarli. Evidentemente, l'elemento propulsivo del settore risiede altrove, nell'industria videoludica, per restare in ambito consumer.

C'è anche un'altra ragione che non rende prioritari gli investimenti nella VR per Netflix: non è importante solo cosa fornire, ma anche in che modo l'utente finale fruisce dei contenuti. Eloquente a riguardo la dichiarazione di Hastings che commenta nei seguenti termini l'esperienza immersiva assicurata dai visori VR - un'esperienza indubbiamente adatta ad una sessione di gaming, forse un po' meno ad una serata trascorsa sul divano:

Sei esausto dopo 20 minuti. Siamo maggiormente focalizzati nell'offrire un'esperienza rilassante

Altrettanto chiara è l'immagine delineata da Sarandos che aggiunge:

Non posso immaginare di indossare un visore VR per due ore mentre sono seduto sul divano con mia moglie e sparire

La posizione espressa dai dirigenti da Netflix sulla capacità dei visori VR di produrre benefici al settore dello streaming video è stata ribadita in altre circostanze dall'azienda. "Penso che la Realtà Virtuale non avrà un effetto  diretto su di noi nei prossimi due anni" aveva affermato il CEO di Netflix in occasione dell'incontro con gli investitori tenuto a chiusura del primo trimestre 2016. Ciò non toglie che Netflix continuerà a monitorare lo specifico segmento di mercato in attesa che raggiunga una fase più matura. 

I dubbi e lo scetticismo manifestato da Netflix nei confronti della Realtà Virtuale sono fisiologici trattandosi di un nuovo segmento di mercato. Per sintetizzarne i trend  attuali e iniziare a valutare le prospettive future, si segnala l'editoriale Realtà Virtuale, tra gaming e business spazio alla tecnologia pubblicato oggi.

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4 Commenti
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giuliop06 Maggio 2016, 17:10 #1
"Penso che (la Realtà Aumentata) avrà un grande impatto nel mercato dei videogiochi."

"Il problema con la Realtà Virtuale"

Dal che si evince che l'autore dell'articolo non ha la minima idea di cosa sia la "realtà aumentata" (che orrendo nome in italiano, fra l'altro)

Propongo di rinominare HWUpgrade "La Corrida".
djmatrix61906 Maggio 2016, 19:18 #2
Originariamente inviato da: giuliop
"Penso che (la Realtà Aumentata) avrà un grande impatto nel mercato dei videogiochi."

"Il problema con la Realtà Virtuale"

Dal che si evince che l'autore dell'articolo non ha la minima idea di cosa sia la "realtà aumentata" (che orrendo nome in italiano, fra l'altro)

Propongo di rinominare HWUpgrade "La Corrida".


corvazo06 Maggio 2016, 19:23 #3
Chi è abituato a cambiare tv per averne una più grande o ha speso una cifra per un impianto hifi non indosserà mai sti cosi e se sono i re dell'entertainment a dirtelo con questa frase;

"Sei esausto dopo 20 minuti. Siamo maggiormente focalizzati nell'offrire un'esperienza rilassante"

Ma se anche chi gioca con le console piace rilassarsi sul divano allora non penso che saranno dei grandi compratori.
Ma niente paura il grosso del mercato VR è pensato per chi gioca con il pc vero? Be allora vorrei proprio vedere chi è abituato a fare sessioni da 4-5 ore resistere per altrettanto tempo con l'elmetto da space marine in testa.
Allora sarà per pochi, un mercato di nicchia? come i Google Glass? Troppe compagnie interessate a guadagnarci sopra, finiranno a risicare il guadagnozi per un mercato che non ha i numeri...
quindi l'ultima parola rimane al porno
LucaTortuga07 Maggio 2016, 03:21 #4
Aspetta che inizino a vendere quelli per la PS4.. poi vediamo se il mercato dei contenuti non si sveglia.
Altro che tv, o proiettore. La rivoluzione vera, soprattutto in ottica di immagine 3D (per il momento limitata ai giochi, ma pronta a rivoluzionare il cinema e la ripresa video in generale) e di suono surround, è la fine del "frame", dell'immagine limitata ad un rettangolo di fronte allo spettatore. La prima VERA immersione in una rappresentazione virtuale, per quanto ancora limitata a vista e udito, e con grossi limiti tecnici.
Tempo un paio di generazioni, e questi visori saranno il miglior modo di godersi qualsiasi contenuto.

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