Eye-Tracking per risparmiare risorse e dare sguardo naturale alla realtà virtuale

Eye-Tracking per risparmiare risorse e dare sguardo naturale alla realtà virtuale

Avevamo già incontrato SensoMotoric Instruments allo scorso Mobile World Congress e abbiamo rivisto l'azienda tedesca al CES di Las Vegas, dove ha presentato alcune novità relative alle sue tecnologie di eye-tracking: rendering selettivo, selezione con lo sguardo e riproduzione del movimento degli occhi sugli avatar i tre punti principali

di pubblicata il , alle 09:45 nel canale Periferiche
Virtual reality
 

Le tecnologie di realtà virtuale sono state uno dei temi caldi dell'anno passato, ma in questo 2017 sarà necessaria un'accelerazione per allargarne la base utenti e favorirne la diffusione. Il fabbisogno di risorse di sistema è certamente uno dei punti critici e va a braccetto con un'esperienza d'uso, un'interfaccia utente, non ancora del tutto naturale. Le tecnologie di tracciamento oculare promettono di migliorare la virtual reality sotto entrambi i punti di vista.

Avevamo già incontrato SensoMotoric Instruments allo scorso Mobile World Congress e abbiamo rivisto l'azienda tedesca al CES di Las Vegas, dove ha presentato alcune novità relative alle sue tecnologie di eye-tracking. A Barcellona l'attenzione era focalizzata soprattutto sul rendering selettivo, tecnologia che permette di renderizzare al massimo della qualità solo le porzioni dell'immagine su cui e concentrato lo sguardo, sfruttando il fatto che la nostra visione periferica ha una qualità decisamente inferiore e che è quindi inutile proporre sullo schermo del visore un'immagine alla massima qualità in tutto il fotogramma. Questa tecnologia è stata ulteriormente affinata ed effettivamente è impossibile per il nostro occhio percepire la differenza tra quando è attiva o no, con però un risparmio di risorse di sistema che può arrivare anche al 40% in caso di attivazione.

[HWUVIDEO="2236"]Eye-Tracking per risparmiare risorse e dare uno sguardo naturale alla realtà virtuale[/HWUVIDEO]

Nella nuova versione l'eye-tracking si è dimostrato molto efficace anche per effettuare in modo rapido la selezione di oggetti all'interno del fotogramma, senza dover puntare il mirino centrale ruotando la testa. Il funzionamento è cosi rapido che con il tracciamento oculare ora è facilissimo giocare a Whack-A-Mole (Acchiappa la Talpa) semplicemente posando lo sguardo nel punto giusto, senza impazzire muovendo la testa qui e là. L'occhio seleziona e il dito sul controller aziona il martello, il tutto con grande naturalezza.

Eye Tracking per sguardi reali nella realtà virtuale

Da ultimo: avete mai passato del tempo in Second Life? Avete mai notato quanto fosse fastidioso che il vostro avatar (e quelli delle persone intorno a voi) guardasse in punti a caso o addirittura avesse uno sguardo vitreo da pesce lesso? Ora con il tracciamento oculare è possibile fare in modo che il vostro avatar segua esattamente i movimenti dei vostri occhi e delle vostre palpebre, per un'esperienza nel complesso molto più naturale. Attenzione però, nel momento in cui doveste incontrare un'avatar femminile particolarmente prosperoso, potreste sentirvi dire la classica frase: "I miei occhi sono 20 centimetri più in alto".

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4 Commenti
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lucusta13 Gennaio 2017, 10:35 #1
finalmente si muove!

ora basta che capiscano che:
splittare verticalmente lo schermo per poi usare lenti anamorfiche è deleterio per la qualità ed è piu' utile usare lo split orizzontale, in modo da ottenere un widescreen vero ad ampio FOV , con il vantaggio dell'eye tracking, ridurre il computo a meno del 30%;
usare schermi amoled curvi per evitare le abberrazioni delle lenti;
usare prismi e non lenti rende la calibrazione ottica piu' fine;
usare direttamente l'eye-tracking per la calibrazione ottica;
creare caschetti e non occhiali, perche' il peso viene distribuito meglio...
usare tracciatori laser per una corretta ed istantanea localizzazione del movimento della testa (i mouse la usano da 20 anni!!)

l'eye-trackimg non dà solo la possibilità di ridurre il computo grafico riducendo la qualità delle parti non focalizzate, ma anche di aggiustare la prospettiva, evitando fastidi nell'uso di tali apparecchi.

e poi arriveranno ad una cosa simile a quella che considero VR.
Bivvoz13 Gennaio 2017, 10:38 #2
Ma se il visore lo indossa Igor il software avvia l'autodistruzione?
Link ad immagine (click per visualizzarla)
Spawn758613 Gennaio 2017, 11:02 #3
Originariamente inviato da: Bivvoz
Ma se il visore lo indossa Igor il software avvia l'autodistruzione?
Link ad immagine (click per visualizzarla)


Sai che non avevo proprio pensato a questa eventualità? XD

L'eye-tracking è un'ottima tecnologia che probabilmente porterà finalmente verso il basso i requisiti dei visori.
Non concordo sull'idea del casco. Già adesso la stazza del dispositivo è un deterrente non da poco per le persone, aumentarla di certo non ne aumenterà la diffusione.

La realtà dei fatti è che se troviamo un modo per leggere ed intercettare le comunicazioni nervose all'interno del nostro corpo (evitando magari di intercettare quelle vitali che controllano che so, il cuore XD) allora la realtà virtuale raggiunge il suo vero obiettivo.... E noi diventiamo tipo tutti dei vegetali sdraiati sul nostro letto XD
calabar13 Gennaio 2017, 13:10 #4
Concordo con il "finalmente".
A mio parere questa era una delle tecnologie basilari per la VR, che sarebbe dovuta essere cioè uno dei pilastri portanti per la sua diffusione.
Ora spero bene che diventi uno standard adottato da tutti.

Come già qualcuno a detto (e lo stesso articolo accenna), i benefici vanno al di la del risparmio delle risorse di calcolo.
Mi aspetto che che il tracciamento oculare sia già una realtà concreta con la seconda generazione di visori.

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