Tecnologie consumer: ecco quanto si spende nel 2019

Tecnologie consumer: ecco quanto si spende nel 2019

IDC analizza la situazione, e prevede per i prossimi anno una crescita robusta. Nel 2023 oltre un terzo della spesa sarà per tecnologie oggi emergenti come droni, realtà virtuale e aumentata, robotica, smart-home e indossabili

di pubblicata il , alle 17:21 nel canale Mercato
 

La spesa per l'acquisto di tecnologia consumer nel mondo raggiungerà di 1690 miliardi di dollari nel 2019, facendo segnare un incremento del 5,3% rispetto al 2018: sono i dati delineati dalla società di analisi di mercato IDC, la quale prevede che la spesa su tecnologie consumer affermate ed emergenti resterà robusta per tutto il periodo 2019-2023, arrivando a quota 2060 miliardi di dollari nel 2023 e con un CAGR (Compound Annula Growth Rate - Tasso di crescita composto annuo) sui cinque anni del 5,1%.

I tre quarti circa della spesa per tecnologie consumer nel 2019 sarà dedicata a tecnologie tradizionali. I servizi di comunicazione mobile, voce e dati, costituiranno più della metà di questa spesa per il periodo previsto, seguito dai telefoni cellulari e dai dispositivi PC. La crescita della spesa per le tecnologie tradizionali sarà relativamente contenuta, con un CAGR del 2,2% nel periodo in esame.

Situazione differente invece per tutte quelle tecnologie considerate come "emergenti" e che per IDC sono i caschetti e occhiali AR/VR, i droni, i servizi on-demand, sistemi di robotica, dispositivi smart home e indossabili, che saranno nel complesso protagoniste di un CAGR del 13,2% sempre sui cinque anni. Questa crescita permetterà alle tecnologie emergenti di arrivare a comporre un terzo circa della spesa cosnumer per il 2023. I dispositivi smart home e i servizi on-demand costiuranno il 90% della spesa su tecnologie emergenti.

La comunicazione e l'intrattenimento saranno le due principali categorie per le tecnologie consumer, rappresentando oltre il 70% di tutta la spesa nel periodo in esame. Più della metà di tutta la spesa per "comunicazione" sarà rivolta ai tradizionali servizi voce e messaggistica. La spesa per l'intrattenimento sarà invece dominata dalla fruizione (in streaming o download) di spettacoli televisivi, video e film, dall'ascolto musicale e dal download e gioco di giochi online. I casi d'uso che vedranno la crescita più consistente saranno quelli dei giochi in realtà aumentata. (con un CAGR del 136,3%) e della fruizione di contenuti in VR (47,3%).

Gli USA saranno il mercato geografico più consistente, con una previsione di spesa di 412 miliardi di dollari per il 2019, in crescita del 5,5% rispetto al 2018. Al secondo posto la Cina con una spesa di 328 miliardi di dollari, seguita dall'europa occidentale con 227 miliardi di dollari. La Cina mostrerà invece la crescita più robusta con un CAGR sui cinque anni del 6,8%.

"Che i consumatori siano connessi tramite svariati dispositivi è un dato di fatto, ma i nostri studi rivelano su quale genere di applicazioni ed esperienze stiano spendendo i loro soldi mentre usano un dispositivo. La comunicazione e l'intrattenimento sono stati i pilastri e manterranno le posizioni di vertice per tutto il periodo analizzato. Oltre a loro c'è una lunga lista di casi d'uso emergenti, la cui spesa supera il resto del mercato, tra cui la realtà aumentata, la realtà virtuale, e l'automazione domestica. Questo evidenzia la direzione verso cui si muovono i consumatori, e i protagonisti di tutto l'ecosistema dovrebbero pianficare in anticipo come catturare questa attesa crescita della domanda" ha commentato Ramon T. Lamas, research director Devices and Displays per IDC.

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