MMX rediviva grazie a Larrabee?

MMX rediviva grazie a Larrabee?

Il progetto multicore per calcolo parallelo al quale Intel sta lavorando potrebbe essere basato su una sorta di riedizione dell'architettura MMX

di Andrea Bai pubblicata il , alle 12:17 nel canale Processori
Intel
 

Secondo quanto riportato dal sito Tech.co.uk, che cita alcune non meglio precisate "fonti interne" ad Intel, pare che Larrabee, il progetto multi-core per impieghi intensivi di computazione parallela, sarà basato su una sorta di evoluzione dell'architettura MMX introdotta nel corso degli anni '90 con il processore Pentium MMX.

Anacronistico? Non proprio, dal momento che le singole unità di elaborazione saranno caratterizzate, secondo quanto dichiarato da Intel, da una struttura relativamente semplice, con pipeline corte, e quindi adatta all'architettura MMX.

Attualmente non è comunque chiaro in che modo verrà ridata linfa vitale alla tecnologia MMX; le prime ipotesi parlano di una generale miglioria per quanto riguarda la velocità di computazione in virgola mobile.

Tech.co.uk apprende inoltre che Larrabee non presenterà alcuna circuiteria specifica per la gestione della grafica raster, come avviene invece attualmente per le soluzioni GPU di AMD e NVIDIA. Larrabee si occuperà invece di trasformare la grafica raster (un array di pixel, ad oguno viene assegnato un colore) in istruzioni da eseguire: si tratta di un approccio meno efficiente rispetto a quello adottato dalle GPU "ordinarie" ma che permette anche il simultaneo supporto alla grafica ray-tracing (la scena viene disegnata calcolando il percorso dei raggi di luce provenienti da una sorgente e la conseguente interazione con i corpi), che consente di realizzare immagini tridimensionali con un più elevato grado di dettaglio rispetto a quanto avviene normalmente.

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22 Commenti
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lowenz02 Luglio 2007, 12:45 #1
E' anche ora di usare l'MMX.....è da 10 anni che aspetto di vedere qualcosa che usi quell'estensione dell'ISA x86
davide8602 Luglio 2007, 12:54 #2
le prime ipotesi parlano di una generale miglioria per quanto riguarda la velocità di computazione in virgola mobile.


ma le mmx non lavorano solo su interi??
K7-50002 Luglio 2007, 13:07 #3
Allora Amd userà le sue per fare concorrenza?

Forse è per questo che ci mettono tanto per le nuove cpu... 20 K6-III in un singolo pezzo di silicio?


Se Intel riesce a sfruttare bene solo le MMX per fare andare i suoi nuovi progetti meglio per loro. Se faccio lo sborone perchè ho il P100 sono giustificato!
Xeus3202 Luglio 2007, 13:08 #4
Si
Le SSE sono state l'evoluzione dell MMX che erano solo per numeri interi. Attualmente siamo alle SSE4 quindi si può ritenere una evoluzione delle MMX simili al passagio tra SSE2 ad SSE3 con l'introduzioni di operazioni in colonna e non solo in riga (le sse e mmx sono operazioni su matrici 4x4)

era ormai nell'aria questa evoluzione in quanto codec come H264 fanno un uso intesivo di numeri interi. Questo è dovuoto al fatto che spesso i processori per cellularie ed affini sono privi di unità in virgola mobile.
filippo197402 Luglio 2007, 13:40 #5
Originariamente inviato da: Xeus32
(le sse e mmx sono operazioni su matrici 4x4)


Non necessariamente: le SSE2 hanno istruzioni dedicate a processamento di dati interi che possono trattare 8 interi da 16 bit ciascuno, quindi sotto determinate condizioni sono possibili operazioni su matrici 8x8, che guarda caso sono proprio le dimensioni dei blocchi di pixel usati per gli algoritmi di codifica video MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 e H.263...


era ormai nell'aria questa evoluzione in quanto codec come H264 fanno un uso intesivo di numeri interi. Questo è dovuoto al fatto che spesso i processori per cellularie ed affini sono privi di unità in virgola mobile.


L'H264 è solo l'ultimo di tutta una serie di standard di codifica video dove si sono usati intensamente i numeri interi per processare i dati. L'H.264 ha però avuto il merito di definire rigorosamente le caratteristiche in termini di precisione nell'elaborazione dei dati: su MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 ed H.263, alcuni blocchi di elaborazione (nella fattispecie la trasformata discreta coseno, DCT) sono definiti in termini statistici: in altre parole, si dice "Questo è l'algoritmo di riferimento, e lo devi implementare in virgola mobile con la precisione più alta che la tua macchina ti consente. Dopodiché l'algoritmo che userai nel tuo CODEC fallo come ti pare, basta che rispetto a quello di riferimento non sgarri in media più di un tot". Con H.264 questo non si può più fare, l'aritmetica è definita in modo rigoroso.


Comunque, tornando in topic, sembra quasi che il modo in cui è riportata la notizia facesse sottilmente intendere che l'MMX era ormai un set di istruzioni dimenticato, e che sia "risorto" grazie a Larrabee. Io onestamente non sono del tutto d'accordo, l'MMX è attualmente molto utile per determinati tipi di processamento. Piuttosto, sono contento che nelle estensioni a 64 bit del set di istruzioni x86 siano sparite le macchinose istruzioni floating-point x87, sostituite dalle molto più efficienti istruzioni scalari SSE/SSE2.

Ciao
Filippo
Xeus3202 Luglio 2007, 13:56 #6
X Filippo

E' verissimo ma non volevo dilungarmi su spiegazioni troppo tecniche. Quello che volevo dire è che con l'arrivo del HD è ormia necessario ottimizzare a tutti i livelli e questo è uno dei più inportanti. A memoria ricordo che l'introduzione delle operazioni in colonna negli SSE cuasò un incremento di quasi il 20% nella codifica video.
Ora è vero che l'algoritmo e la sua inplementazione sono distinti dal reale standard ma con i tempi che corrono un processore di fascia bassa senza SSE e MMX non sarebbe in grado di riprodurre un filmato HD.
Il discorso è ancora più marcato su tutte le applicazioni embedded dove spesso le risorse sono molto poche .

ciao
Xeus32
iljoe02 Luglio 2007, 14:00 #7
beh, quindi dopo POD della Ubisoft (chi se lo ricorda?) avremo un altro sw in grado di sfruttare le mmx.............
K7-50002 Luglio 2007, 14:06 #8
POD l'avevo avuto insieme alla scheda 3dfx, appunto come dimostrativo delle prestazioni tra cpu e scheda 3d. Scheda PCI da affiancare a quella in uso.


Il gioco in sè non era poi sto granchè, ma la grafica era un mondo a parte...
Ventresca02 Luglio 2007, 14:27 #9
ma in parole MOLTO SEMPLICI in cosa consisteva l'mmx?
Dox02 Luglio 2007, 14:37 #10
@Ventresca wikipedia e google sono tuoi amici..

Quello che mi stuzzica nella news e che può sembrare meno importante è l'implementazione raytrace , non si capisce molto bene dalla news ma "adottare l'approccio raytracing " è qualcosa di decisamente più rivoluzionario . Oggi infatti le scene vengono disegnate spendendo molti calcoli anche su parti non visibili , utilizzare il raytracing per disegnare la scena nel framebuffer significa avere un efficenza vicina al 100% .
Uno degli studi maggiori è stato fatto da uni tedesche e dalla uni di stanford http://graphics.stanford.edu/papers/tpurcell_thesis/ quello che viene chiamato RPU e se ne parla da un annetto... molto molto interessante

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