iRacing sbarca su Apple Vision Pro: ecco i requisiti mostruosi per correre in VR
Il debutto di iRacing su Apple Vision Pro tramite l'app iRacing Connect impone standard hardware elevatissimi tra GPU NVIDIA di ultima generazione e infrastrutture di rete ultraveloci per garantire la sincronizzazione perfetta del rig
di Nino Grasso pubblicata il 13 Maggio 2026, alle 09:21 nel canale AppleAppleVision Pro
iRacing ha ufficialmente rilasciato l'app iRacing Connect su App Store, portando a compimento una roadmap di sviluppo serrata che era stata annunciata solamente lo scorso marzo. È chiaro che, per gestire il carico computazionale e di rete richiesto per gestire la latenza e la precisione del tracking del visore di fascia alta della Mela, è necessario disporre di hardware di ultima generazione.
Per far girare il software correttamente è necessario che l'Apple Vision Pro sia aggiornato a visionOS 26.4 o versioni successive. Il visore richiedere chiaramente l'integrazione con un PC Windows dalle specifiche di fascia alta. La soglia minima per l'elaborazione grafica è fissata su una NVIDIA GeForce RTX 4070Ti o, preferibilmente, sulla nuova serie RTX 5070Ti. In un contesto di mercato segnato dal fenomeno del RAMaggeddon, che sta influenzando i prezzi dei componenti e la disponibilità di memorie ad alte prestazioni, l'allestimento di una postazione compatibile rappresenta un investimento economico rilevante.
iRacing su Apple Vision Pro: il simracing chiede potenza senza compromessi
Oltre alla potenza di calcolo bruta della GPU, iRacing ha posto l'accento sulla stabilità della trasmissione dati. La connessione tra il PC e il visore deve passare obbligatoriamente attraverso un router Wi-Fi 6+ capace di gestire una banda superiore ai 1000Mbps. La natura competitiva di iRacing non ammette i lag che tipicamente affliggono le soluzioni di streaming wireless meno raffinate, con la gestione del flusso video ad altissima risoluzione del Vision Pro che pare necessita di questa "autostrada" digitale per mantenere l'immersione senza artefatti o ritardi di input.
Grazie alle capacità di pass-through e tracking del Vision Pro, iRacing è in grado di allineare il volante fisico utilizzato dal pilota con quello visualizzato all'interno dell'abitacolo virtuale. Il sistema è capace di mostrare le mani del giocatore mentre impugnano la corona reale della propria postazione, fondendo i due mondi in modo che la percezione spaziale sia perfetta. È proprio questo tipo di applicazione pratica che giustifica l'esistenza di un hardware così costoso, cercando di spingere il dispositivo Apple fuori dalla zona d'ombra che divide l'oggetto tecnologico di lusso da uno strumento professionale per la simulazione







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13 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoCerto, devo comprare un PC da gioco per poterlo usare.. ma poca roba insomma.
il vedere l'effettivo movimento delle mani invece deve essere davvero figo, anche per la massima immersività
Ma che significa? L'hardware potente ti serve sempre in VR, ma perché la grafica che devi elaborare è stereo, a risoluzione molto alta e framerate elevati, non esiste "la latenza del visore" come concetto e "la precisione del tracking" non c'entra assolutamente nulla con la potenza necessaria.
Ma nemmeno per idea, nel sim racing guardi la strada, i pulsanti sul volante li trovi facilmente con la memoria muscolare esattamente come quando guidi nella realtà, mentre per l'immersione è molto più piacevole vedere il vero volante dell'auto che stai guidando, penso per esempio a quello di una Formula 1. E' probabilmente l'unico caso dove è inutile simulare le mani reali, perchè tanto sempre lì stanno, sul volante, e anche se sono simulate avrai sempre la percezione che siano le tue mani reali.
Ottimo per chi ha già comprato un Vision Pro e non si rassegna ad usarlo come soprammobile di lusso, ma per fare sim racing c'è di molto meglio per meno soldi.
In genere il problema della nausea è qualcosa che scompare dopo qualche giorno di abitudine, tranne per qualche soggetto che la soffre in modo cronico, come per il mal d'auto (è lo stesso principio) che è molto comune nei bambini e quasi assente negli adulti, oltre che colpisce molto di più il passeggero che non il conducente, perché il suo cervello non percepisce il disaccordo tra quello che vedono gli occhi e quello che percepiscono i sensi, il conducente sa che l'auto si muove perchè preme sull'acceleratore, mentre il passeggero vede il mondo muoversi senza che i suoi muscoli siano attivi, e questo per il nostro cervello primitivo da bipedi è il segnale di un problema (una potenziale intossicazione alimentare, per esempio)
Nel simracing, se hai una postazione con volante e pedaliera (e magari anche attiva, con bass shacker e/o movimento) più o meno accade la stessa cosa, sai che l'auto si muove perché sei tu a muoverla, per cui se il pc è performante non ci sono particolari problemi di nausea.
Anche usando l'hardware top attuale,non abbiamo una VR veramente sorprendente,questa è la verità.
E' sorprendente, ma tanto quanto lo era 6-7 anni fa. A parte un miglioramento nella risoluzione in alcuni visori top di gamma (per i quali ti serve una 5090) non c'è stato un grande cambio di paradigma. Per chi è poco sensibile ai miglioramenti nella risoluzione si può dire che non sia cambiato nulla.
Per ora non c'è nessun effetto wow che farebbe la differenza e che spingerebbe le vendite.
I miglioramenti ci sono stati ma non sono abbastanza per dare l'effetto wow.
Siamo ancora fermi a visori con effetto "binocolo" più che una visione naturale,ovvero quella ad effetto wow.
I Pimax ci sono arrivati vicini con un fov elevato ma non è abbastanza,in più per pilotare un Pimax con risoluzione elevatissima ci vuole un hardware mostruoso che ,a meno che la scena sia semplice con poligoni limitati,arranca ma non per i limiti del visore.
Per convincere la gente a spendere nella VR bisogna dare quell' effetto wow che giustifichi la spesa, purtroppo nemmeno Apple c'è riuscita anche se,ha alzato l'asticella della qualità.
Dipende dalla tecnologia ovviamente. Visto che il Vision Pro usa un link WiFi, se non hai un WiFi potente, non hai fluidità. La latenza c'entra, perché è il visore ad elaborare la posizione della testa, che viene inviata al PC, su cui gira l'applicazione che elabora il cambio di prospettiva, poi renderizza la scena, e la re-invia al visore.
Un ciclo "enorme" se confrontato con un normale gioco a schermo, soprattutto se ci si infila una connessione senza fili.
Ovvio, certo hai ragione. Infatti letteralmente NESSUNO si è mai fatto un cockpit con i pulsanti, gli schermi tattili, ecc. Che per usarli ti servono le mani.
Solamente tutti gli streamer e piloti di simracing professionisti, ma saranno 4 gatti figurati
I Pimax ci sono arrivati vicini con un fov elevato ma non è abbastanza.
Ma tu un video su youtube di un semi-pro su iracing in vr, lo hai visto? Ne basta uno per capire che la VR è un'altra storia rispetto ad uno schermo.
Il mio Ryzen 5800 affiancato ad una 4080, spinge benissimo iRacing in 7120x2160 a 80fps regolari.
Ovvio che ho sacrificato qualcosa di dettaglio, ma non è hardware spaziale.
Certo poi se vuoi gli 80fps per occhio con 4k del Pimax, beh servono forse 2 5090.
A me sembra normale, come quando chi voleva giocare a 1024 si comprava 2 Voodoo2 in SLI. Per me era roba da matti, ma c'era chi lo faceva e la 3DFX poi è stata acquistata da Nvidia che ha usato l'SLI per anni.
E forse adesso ci pensa ancora visto che proprio per visori 3D sarebbe comodo avere una scheda per occhio
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