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#5841 | |
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http://www.ludus.it/dynamic/trucco/C..._PAGINA/trucco
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#5842 |
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ho reiniziato a giocarci proprio ieri ,dopo averlo abbandonato perche era frustrante giocarci con un 4200.
Ho notato però che con la 6800 ci sono dei grossi bug. mi trovo spesso delle zone completamente nere ,perfettamente sagomate , nelle zone all'aperto in genere sotto ai pendici delle coline e a volte anche di grosse dimensioni . e poi a volte vedo anche le mura delle abitazioni brillare come se illuminate dalle luci di natale...... ho provato a disattivare tutti i filtri, a cambiare i driver della scheda video a cambiare risoluzione e anche le impostazioni dei dattagli grafici. Ma il problema è sempre quello e sempre negli stessi punti. Non ho provato ad installare patch perche ho letto che almeno la 1,3 annulal tutti i salvataggi fatti in passato. anche per le altre patch vale la stessa cosa ?
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"Il bambino che non gioca non è un bambino, ma l'adulto che non gioca ha perso per sempre il bambino che ha dentro di sé" |
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#5843 | |
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#5844 | |
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#5845 |
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Senior Member
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Ragazzi scusatemi , ma qualcuno saprebbe dirmi che differenza c'è tra le varie opzioni di rendering Migliorato , Paradiso, Freddo , Cartoon.
Nelle ultime 2 la differenza è rilevante , in quanto una ha i colori "freddi" , e l'atra è stile XIII; ma invece nelle prime 2 non riesco davvero a capire che cosa cambia rispetto al rendering predefinito..Bò.. ps: io ho la vers.1.1. del gioco , e non ho mai riscontrato alcun problema(il gioco l'ho già finito 2 volte.., anche se non ho mai capito cosa cambia abilitando il tasto del bilanciamento automatico della IA nel gioco) Non so se è una mia impressione, ma giocando con tutto su molto alto , e acqua su massimo ho notato che è decisamente meglio settare l'illuminazione su alto, così si guadagnano alcuni importanti frame, e posso mettere tranquillamente 2x di AA a 1024 mantenendo una media di 60fps, voi che ne pensate..?Ciao!
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CPU:Amd Ryzen 3700X,MB:AsusPRIMEX570-PROP;RAM:2x16gb XMP ddr4@3200mhz;HD:samsung 850 pro 256mb+NVMe 512GB xpg gammix s11p;GPU:ASUS ROG STRIX 2080S A8G, ALI:coolermaster750watt(modulare),Sk.Aud:Asus D2XT(7.1.),Speaker:FocalXSbooks,Monitor: Eizo fs2735 |
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#5846 |
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ragazzi
ho messo la patch 1.3 ogni tanto mi capita che di notte, alcuni cespugli o altro inizino a lappeggiare e c'è un effetto discoteca è capitato ad altri? omega 2.5.90
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Veyron SS: 4th at 1.16.08 |
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#5847 | |
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#5848 |
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Finalmente anch'io sto giocando alla versione completa di Far cry, pagato la miseria di 21 euri da play.com.
La prima cosa che mi sono chiesto, dopo un paio d'ore di gioco, è stato: come mai non è stato aperto un thread apposito per le critiche al motore grafico, così com'è stato fatto invece per Doom 3? Un bel "Critiche alla grafica di Far cry" ci sta tutto, molto più di quel "Critiche alla grafica di Doom III" che è stato aperto varie settimane fa, e vi dico anche il perché. Questi sono i difetti che ho riscontrato in quelle poche ore di gioco: - Difetti nel calcolo delle ombre (un sacco da pugile proietta la sua ombra, ma la corda che lo collega al sostegno non fa altrettanto) - Ombre dinamiche riservate solo ad alcuni oggetti - Fonti di luce limitate, gli oggetti illuminati da alcune di esse non proiettano alcuna ombra, come nei giochi di vecchia concezione - Gli oggetti illuminati dalla torcia non proiettano alcuna ombra (e le superfici metalliche, se non erro, non riflettono la luce) - Alcune texture slavatISSIMe (non solo slavate) negli esterni, tanto slavate da risultare tali a centinaia di metri virtuali - Scalarità del livello di dettaglio a volte imbarazzante: le palme mutano forma man mano che gli si avvicina, il che non è assolutamente un bel vedere - Corpi umani plasticosi, al di là dell'uso indiscriminato dei PS i mercenari e Jack Carver risultano essere più simili a tanti pupazzoni di plastica, anziché a degli umani. - Scelte di design molto opinabili: in alcuni tratti di foresta sembra di essere su un campo da golf, tanta è la mancanza di vegetazione, sostituita da un bel tappeto di erba tagliata di fresco. Non menzionando poi alcuni difetti marginali come texture incollate male o interni solamente nella media (almeno quelli visti finora). Detto questo, non vedo assolutamente come possa essere definito "superiore" il Cry engine rispetto al motore di D3. Nella gestione degli spazi aperti è fenomenale, ma richiede comunque il suo bel Giga di RAM per muovere il tutto senza intoppi. Quando è stato detto "Col motore di Far cry è riproducibile Doom III, ma non il contrario" ero convinto che fosse vero, ma ora non ne sono affatto sicuro.
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† fear of living on † natives getting restless now † mutiny in the air † got some death to do † mirror stares back hard † kill, it's such a friendly word † seems the only way † for reaching out again † Last edited by sanitarium : 13-11-2004 at 10:45. |
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#5849 |
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Ma che ti hanno dato per 21 euro?????
La versione Tarocca????? dimmi un gioco dove trovi una foresta così bella... poi non ho mai visto piante così definite.. mosse dal vento.. e a me le palme restano uguali!!
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Enermax Liberty 500w - Asus p5Wdeluxe - E6600 @2.7 - 2gb Vdata 800 mhz dual channel - Caviar SE 320 gb - Ati x1950 xtx 512 - Samsung 2232bw 2ms - enermax Chakra big - Razer copperhead - Logitech G15 - Cuffie Zalman 5+1 - - Lcd Samsung le40656A1f Last edited by Pippox : 13-11-2004 at 11:16. |
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#5850 | |
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#5851 | |
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Senior Member
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Ecco un esempio di mutazione della vegetazione: Vegetazione spalmata in lontananza condita anche da texture alla nutella sul terreno ![]() Vegetazione più dettagliata dopo che mi sono avvicinato ![]() In movimento l'effetto è piuttosto fastidioso.
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#5852 |
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Senior Member
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Aspetto la mia bella scheduccia.. andata in fumo per overclock...
appena mi ritorna.. lo metterò sotto Far cry...
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#5853 | |
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#5854 | |
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e_vegetation_sprites_distance_ratio = "1.000000" Portando il valore a "1000.000000". Così il dettaglio rimane invariato a qualsiasi distanza visibile. Bene, questa era una delle cose più fastidiose che avevo riscontrato, almeno adesso è risolta.
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#5855 | |
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A partire dal numero di luci in tempo reale gestite simultaneamente.
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#5856 | |
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Senior Member
Join Date: Sep 2000
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Direi che lo rigetterebbe.... |
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#5857 | |
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Senior Member
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#5858 |
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Bannato
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Guarda il ragionamento che ho fatto io e' questo:
Qual'è il p.to di forza della grafica di DooM3? Le ombre dinamiche. Ok. E' tutto al chiuso e in spazi ristrettissimi con pochissima luce. E già così non e' proprio leggerissimo. Ora prova ad immaginare di dover applicare le ombre dinamiche del motore di D3 ad un ambiente aperto tipo foresta (alla far cry)... Risultato? Neanche con 4 6800ultra in sli e 4 gb di ram riusciresti a tenere 30fps al secondo. Sarebbe impossibile. Però il motore di Far Cry, pur non gestendo quella quantità di ombre dinamiche, fonti di luce, etc. etc., risulta cmq efficacissimo in quegli ambienti e anche nello "stretto". La mia considerazione finale è stata che IMHO DooM3 è stato "castrato" a soli spazi chiusi ristretti proprio per la pesantezza di calcolo dovuta al sistema delle ombre. Così parlando a me sembra risultare in una limitazione vera e propria più che in un pregio. E' una feature implementata, ma che limita l'utilizzabilità del motore grafico (almeno con l'hardware attualmente disponibile). Non è bello se poi tutti i giochi basati sul motore di D3 dovessero risultare perforza costretti a "cunicoli e condotti"... IMHO... Last edited by G-DannY : 13-11-2004 at 12:41. |
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#5859 |
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Senior Member
Join Date: Aug 2001
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assolutamente no e vedrai quanti mod all'aperto usciranno col motore di doom3. lo volete capire che è flessibile come pochi?
il crytek è praticamente un simulatore di isola. avete mai usato il motore che c'è nel gioco?
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#5860 |
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Senior Member
Join Date: Nov 2002
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Il ragionamento che ho fatto io invece è questo:
Far cry [+] - Ambienti enormi - Ottima flessibilità - Alto numero di poligoni mossi contemporaneamente - Buon uso del bump - Buone texture Far cry [-] - Scalarità del dettaglio piuttosto vistosa - Poche fonti di luce in tempo reale gestite simultaneamente negli interni - Ombre in tempo reale non applicate a tutti gli oggetti (quindi presenza di ombre statiche) - Luce della torcia statica e non dinamica - Effetto plasticoso dei personaggi - Uso eccessivo dei PS Doom 3 [+] - Fino a 4 luci in tempo reale gestite contemporaneamente - Ombre completamente calcolate in tempo reale - Uso di bump ovunque con ottimi risultati - Ogni texture ha la sua specular map, normal map e bump map - Effetti di luce mai visti - Luce della torcia completamente dinamica - Ottimo uso delle specular map con i metalli Doom 3 [-] - Texture di qualità non sempre ottimale - Pochi poligoni per alcuni personaggi Per quanto riguarda la gestione degli spazi aperti: NON possiamo avere prove certe del fatto che il motore di Doom III non ha la possibilità di gestire vaste ambientazioni all'aperto come si deve, quindi non possiamo esprimerci. Su Doom III si vedono alcune sezioni all'aperto, e oltre a lasciare di stucco per il realismo col quale viene resa la superficie marziana si nota la totale mancanza di crolli di fps. Notare inoltre che all'aperto generalmente il numero di fonti di luce (e quindi il peso del calcolo delle ombre) si riduce non poco. Gli interni di D3 pesano molto per il fatto che c'è un uso smodato di fonti di luce (sarà tutto quasi buio, ma il numero di sorgenti di luce è altissimo), specular e compagnia bella, cosa che verrebbe a mancare all'aperto. Resta il fatto che sono 2 motori meravigliosi, e ognuno di essi eccelle in particolari aspetti e risulta castrato per altri, magari solo per colpa delle risorse HW che abbiamo fino ad oggi. Ma da qui a definire "del tutto superiore" il motore di FC rispetto a quello di D3 ce ne passa, perché è assolutamente falso.
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