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GeForce RTX 4090 Laptop vs 4090 Desktop: sono uguali? No, qualche test per fare chiarezza
GeForce RTX 4090 Laptop vs 4090 Desktop: sono uguali? No, qualche test per fare chiarezza
Abbiamo confrontato alcuni modelli di GeForce RTX 4000 Laptop con le controparti desktop. Un test empirico, segnato dalle differenti piattaforme, ma che ci dà un'idea di come si posizionano le soluzioni per notebook rispetto alle quelle per PC desktop. D'altronde dietro al nome GeForce RTX 4090 Laptop non c'è una vera GeForce RTX 4090.
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Il nuovo arrivato della gamma di smartwatch Garmin per la corsa ha un nome di fascia media ma caratteristiche al top, a partire dal nuovo schermo AMOLED che permette di assicurare una ottima visibilità in ogni condizione. Tutto questo porta ad un prezzo più elevato per un prodotto che è ormai un altro top di gamma
ASUS ROG Strix SCAR 17 (2023) G733, il notebook con Ryzen 9 7945HX e RTX 4090 colpisce nel segno
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Al netto di una parte software in evoluzione, il notebook ASUS ROG Strix SCAR 17 (2023) G733 giunto in redazione, forte di una CPU Ryzen 9 7945HX e una GeForce RTX 4090 Laptop, si è dimostrato un notebook gaming decisamente potente, capace di assicurare prestazioni al vertice della categoria. Purtroppo, come tale, si tratta di un portatile per pochi.
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Old 02-07-2006, 18:05   #681
slivio...
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Originally Posted by dwfgerw
si è installata parzialmente, però ha risolto il piccolo problema delle ombre. Per il momento sono a posto così, anche l'AA4x con HDR funziona che è una meraviglia
ecco
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papapa
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Old 02-07-2006, 22:43   #682
marcoviola
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ragazzi ho scaricato Francesco Leveled Creatures Items Mod 2.9c xo sono 2 file exe ke sono in inglese e ti installano tutto qnto senza 1 scelta di cio ke vuoi o no!!!ce 1 file da 12 mb e 1 da 77 mb (qllo per le armature e le armi),posso installare qllo delle armature o bisogna mettere per forza anke l'altro?
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Old 03-07-2006, 08:15   #683
lowenz
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Originally Posted by marcoviola
ragazzi ho scaricato Francesco Leveled Creatures Items Mod 2.9c xo sono 2 file exe ke sono in inglese e ti installano tutto qnto senza 1 scelta di cio ke vuoi o no!!!ce 1 file da 12 mb e 1 da 77 mb (qllo per le armature e le armi),posso installare qllo delle armature o bisogna mettere per forza anke l'altro?
Senza scelta? A dire il vero il bello che Francesco è che puoi scegliere tutto.....
Per le armature sei obbligato a mettere prima l'altro.
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Old 03-07-2006, 09:52   #684
Deep73
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Domanda

L'altro giorno ho cercato di tradurre il mod delle Armature dell'Arcimago (vers. rossa e vers. blu) con il TES. Oltre a ciò, mi sono permesso di cambiare il tipo di tutti i pezzi da Pesante a Leggero. Salvato il tutto con altro nome.
Carico, pare tutto ok, ma stè armature nn stanno dove dovrebbero (in due negozi e su Traven). Ora, a me nn sembrava di aver visto script particolari in quei due mod (uno per tipo di armatura), l'archiveinvalidation l'ho corretto. So solo che c'erano effettivamente delle voci relative ai negozi e ad alcuni NPC (tra cui Traven)...
Può essere che cambiando il tipo di armatura abbia scombinato q.sa? L'ID è rimasto uguale al precedente... a dire il vero nn ho fatto la prova con player.additem... farò stasera.

Lumi? Q.no pagine addietro aveva riportato una breve guida su come tradurre i moduli...
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Old 03-07-2006, 10:54   #685
The visitor
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Originally Posted by Deep73
Lumi? Q.no pagine addietro aveva riportato una breve guida su come tradurre i moduli...
Dov'è la guida??? Ho rivisto un pò tutte le pagine ma non l'ho trovata e mi interesserebbe...
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Old 03-07-2006, 13:06   #686
Jean-Luc_Picard
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Ciao a tutti,

io avevo postato delle dritte sul mio metodo, cioe' quello di salvare tutti i testi usando l'esportazione (File/Export), della situazione in italiano, ovvero prima di caricare il modulo da tradurre; in seguito si importano i testi (File/Import) che interessano per quel mod che verra' ritradotto in modo indolore

e' un sistema piuttosto efficace ma non e' privo di problemi, nel passaggio si possono perdere alcuni pezzi e non traduce tutto, ma va bene per svolgere il grosso del lavoro, che verra' poi rifinito a mano

in questo modo si possono anche suddividere tutti gli oggetti in TXT separati e crearsi mod per 'argomento', ad esempio ho adattato ai miei gusti quasi tutti i nomi degli ingredienti alchemici, delle pietre, dei fiori e delle piante, armature, armi, magie.... ecc.ecc.

Ciao e buon lavoro
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Old 03-07-2006, 13:57   #687
lowenz
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Propongo a tutti di provare questo mega mod che mi ispira tantissimo:

http://canadianice.ufrealms.net/foru...5&topic=3668.0
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Old 03-07-2006, 14:00   #688
marcoviola
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Originally Posted by lowenz
A dire il vero il bello che Francesco è che puoi scegliere tutto.....
Per le armature sei obbligato a mettere prima l'altro.
ke significa ke puoi scegliere tutto?lui mi installa tutto...dove le posso fare le scelte???

ultima domanda,con cosa si aprono i file .bsa e .esm???nn sono molto esperto,ma sono andato nella cartella data di oblivion e ho notato ke Music,Video e Shaders hanno la loro cartellina mentre i restanti files nn si possono aprire!!!ora io posso anke sovrascrivere le mod xo nel momento in cui le volessi cancellare nn le apro.....aiutatemi xke io nn ci sto capendo nulla.....
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Old 03-07-2006, 14:07   #689
Deep73
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Originally Posted by Jean-Luc_Picard
Ciao a tutti,

io avevo postato delle dritte sul mio metodo, cioe' quello di salvare tutti i testi usando l'esportazione (File/Export), della situazione in italiano, ovvero prima di caricare il modulo da tradurre; in seguito si importano i testi (File/Import) che interessano per quel mod che verra' ritradotto in modo indolore

e' un sistema piuttosto efficace ma non e' privo di problemi, nel passaggio si possono perdere alcuni pezzi e non traduce tutto, ma va bene per svolgere il grosso del lavoro, che verra' poi rifinito a mano

in questo modo si possono anche suddividere tutti gli oggetti in TXT separati e crearsi mod per 'argomento', ad esempio ho adattato ai miei gusti quasi tutti i nomi degli ingredienti alchemici, delle pietre, dei fiori e delle piante, armature, armi, magie.... ecc.ecc.

Ciao e buon lavoro
Sì ok... (nn ho capito tanto, ma se puoi ripescare e ripostare la cosa sarebbe meglio)... però il problema è che la traduzione mi funziona (ho fatto la stessa cosa per il modulo della Soul Reaver) però cambiando la tipologia dell'oggetto sembra che scazzi q.sa.... nn è che devo ricompilare o far q.sa?
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Old 03-07-2006, 15:38   #690
Deep73
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Forse ho capito qual'è il problema (stasera provo): può essere che, modificando il tipo di armatura di fatto abbia creato un SOTTO-mod del mod caricato? (infatti devi salvare con un altro nome)

Cioè dovrei mettere su il mod originale + il mod tradotto/editato da me? E idem per la SoulReaver (però lì ho rinominato il file con il nome originale, e, almeno il testo e le icone pare ok)...



E in questo caso, è possibile unificare le due mod per creare effettivamente la mod in italiano? Come avete fatto voi?
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Old 03-07-2006, 16:55   #691
lowenz
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Originally Posted by marcoviola
ke significa ke puoi scegliere tutto?lui mi installa tutto...dove le posso fare le scelte???
Durante l'installazione.
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ultima domanda,con cosa si aprono i file .bsa e .esm???nn sono molto esperto,ma sono andato nella cartella data di oblivion e ho notato ke Music,Video e Shaders hanno la loro cartellina mentre i restanti files nn si possono aprire!!!
Con il kit di sviluppo.
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ora io posso anke sovrascrivere le mod xo nel momento in cui le volessi cancellare nn le apro.....aiutatemi xke io nn ci sto capendo nulla.....
?????
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Old 03-07-2006, 17:17   #692
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Old 03-07-2006, 17:35   #693
Jean-Luc_Picard
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Originally Posted by Deep73
Sì ok... (nn ho capito tanto, ma se puoi ripescare e ripostare la cosa sarebbe meglio)... però il problema è che la traduzione mi funziona (ho fatto la stessa cosa per il modulo della Soul Reaver) però cambiando la tipologia dell'oggetto sembra che scazzi q.sa.... nn è che devo ricompilare o far q.sa?
Ciao,
per tradurre solamente, basta seguire quello che ho scritto su, mentre se il mod ha problemi, le cause potrebbero esser molteplici, io non l'ho sottomano da poterci guardare e dirti con precisione la causa, di sicuro non e' la traduzione; fare dei mod e' difficile ma lo e' ancor di piu' modificarli, in quanto non sai mai cosa vai a toccare e cambiando anche solo un piccolo parametro rischi di non farlo piu' funzionare, devi aver bene in mente cosa stai facendo, prova a ripartire da zero e fare a passi le modifiche, provandolo tutte le volte

Ciao
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Old 03-07-2006, 17:49   #694
Deep73
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Originally Posted by Jean-Luc_Picard
Ciao,
per tradurre solamente, basta seguire quello che ho scritto su, mentre se il mod ha problemi, le cause potrebbero esser molteplici, io non l'ho sottomano da poterci guardare e dirti con precisione la causa, di sicuro non e' la traduzione; fare dei mod e' difficile ma lo e' ancor di piu' modificarli, in quanto non sai mai cosa vai a toccare e cambiando anche solo un piccolo parametro rischi di non farlo piu' funzionare, devi aver bene in mente cosa stai facendo, prova a ripartire da zero e fare a passi le modifiche, provandolo tutte le volte

Ciao
Come ho scritto sopra... può essere che una volta salvato il mio mod tradotto e modificato, sia in realtà un mod al mod per cui abbisogna del mod originario?
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Old 03-07-2006, 17:59   #695
marcoviola
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lowenz
allora mi spiego meglio:tutte le mod ke ho scaricato dicono di sostituirne il contenuto dentro la cartella data di oblivion,e fino a li ci sono, ad esempio nel caso di una mod grafica devo estrarla lungo il seguente percorso "Oblivion\Data\textures\landscapelod\generated",il problema è ke io la sottocartella textures nn la vedo....ne vedo invece 1 con scritto "Oblivion - Textures - Compressed.bsa"!!
a qsto punto ti kiedo: qndo la estraggo dentro la cartella data dove la mette????mi viene spontaneo pensare ke si crei in qsto esempio la cartella textures\landscapelod\generated (e presumo nn vada bene).
da qllo ke ho capito i file .bsa ke si trovano nella cartella data di oblivion (es: Oblivion\Data\Oblivion - Textures - Compressed.bsa) si possono visualizzare tramite il programma "TES4BSA.exe", giusto???
nn è ke devo utilizzare apposta qsto programma per scompattare tutte le cartelle in modo da avere qsta benedetta sottocartella textures(e cosi per le altre tipo Meshes.bsa,Sounds.bsa,ecc)???
vi ringrazio per le future risposte e mi scuso se sono 1 po rompiscatole ma essendo 1 novizio di qste cose mi piacerebbe capire come stanno le cose visto ke nn voglio combinare casini
ps:mi riuscisse capire come si postino le immagini,avrei potuto mettere la skermata della cartella data per farvi capire meglio(allegandola dice ke è troopo grossa)

Last edited by marcoviola : 03-07-2006 at 18:09.
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Old 03-07-2006, 18:14   #696
lowenz
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Originally Posted by marcoviola
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allora mi spiego meglio:tutte le mod ke ho scaricato dicono di sostituirne il contenuto dentro la cartella data di oblivion,e fino a li ci sono, ad esempio nel caso di una mod grafica devo estrarla lungo il seguente percorso "Oblivion\Data\textures\landscapelod\generated",il problema è ke io la sottocartella textures nn la vedo....ne vedo invece 1 con scritto "Oblivion - Textures - Compressed.bsa"!!
Per forza, di dafault non c'è, ma appena la crei e tramite l'OBMM o simili programmi invalidi l'archivio (Oblivion - Textures - Compressed.bsa) per una particolare texture, la sostituta viene caricata dalla famosa cartella "Oblivion\Data\textures\...."
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ps:mi riuscisse capire come si postino le immagini,avrei potuto mettere la skermata della cartella data per farvi capire meglio(allegandola dice ke è troopo grossa)
www.imageshack.us
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Old 03-07-2006, 18:54   #697
Jean-Luc_Picard
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Originally Posted by Deep73
Come ho scritto sopra... può essere che una volta salvato il mio mod tradotto e modificato, sia in realtà un mod al mod per cui abbisogna del mod originario?
Assolutamente no, in quanto sarebbe un doppione e andrebbero anche in conflitto tra di loro avendo le stesse identiche voci
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Old 03-07-2006, 19:03   #698
marcoviola
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Originally Posted by lowenz
Per forza, di dafault non c'è, ma appena la crei e tramite l'OBMM o simili programmi invalidi l'archivio (Oblivion - Textures - Compressed.bsa) per una particolare texture, la sostituta viene caricata dalla famosa cartella "Oblivion\Data\textures\...."

www.imageshack.us

scusami lowenz, qndi siccome nn sono pratico,mi puoi dire per filo e per segno come si installano qste mod(ovviamente in generale,nn solo qlle grafike)??
ho anke scaricato l'OBMM ma sinceramente nn ci capisco grankè!
estraggo il contenuto della mod nella cartella data, solo ke da qui il buio......aiutami please

ps:qndi del programmino "TES4BSA.exe" nn me ne faccio niente??
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Old 03-07-2006, 19:31   #699
dsx2586
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Originally Posted by dsx2586
Ho dato una piccola ritoccatina al mod di clessidra4000 (adesso i cavalli corazzati della legione producono il tintinnio dell'armatura quando si muovono )

http://rapidshare.de/files/24635205/...morv2.zip.html
Uh, ma il mio messaggio è passato inosservato ?
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Old 03-07-2006, 22:53   #700
lowenz
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Originally Posted by marcoviola
scusami lowenz, qndi siccome nn sono pratico,mi puoi dire per filo e per segno come si installano qste mod(ovviamente in generale,nn solo qlle grafike)??
ho anke scaricato l'OBMM ma sinceramente nn ci capisco grankè!
estraggo il contenuto della mod nella cartella data, solo ke da qui il buio......aiutami please

ps:qndi del programmino "TES4BSA.exe" nn me ne faccio niente??
L'uso basilare di OBMM (cioè per l'invalidazione dell'archivio) è spiegato nel primo post
Al massimo usa l'altro programma che ho consigliato, va benissimo pure lui ed è molto più semplice da usare.

Le mod semplicemente di scompattano nella cartella "Data" di Oblivion (almeno il 99% di esse) e si spuntano i relativi plugin nel launcher del gioco, alla voce "File di Dati".
lowenz is offline   Reply With Quote
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