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#6121 |
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Senior Member
Join Date: Nov 2001
Posts: 1,727
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Ho scoperto come far funzionare la profondità di campo e godrays.
Il trucco sta nel non usare la versione dell'esp, che va bene per altri shaders ma sembra avere problemi con le versioni più recenti di godrays e depth of field. Si deve invece andare nella cartella oblivion\data\shaders, creare un file di testo e rinominarlo shaderlist.txt. In questo file vanno copiati e incollati i nomi degli shader OBGE che si vogliono usare (e che ovviamente devono essere già presenti nella cartella shaders). Per esempio questo è il contenuto della mia shaderlist.txt: Code:
Godrays.fx DepthOfField.fx 1)Senza Shaders 2)Godrays+Depth of Field 3)Crysis Depth of Field 4)Messa a fuoco vicino/lontano a confronto ![]() ![]() ![]()
Last edited by Imp : 15-07-2010 at 18:05. |
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#6122 |
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Senior Member
Join Date: Jun 2007
Location: Amiga Nation
Posts: 15,493
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Per la 3za volta Arthmoor ha incluso ILLEGALMENTE nella UOP v329 (sin dalla v326) il MIO vecchio file fix per 'Meshes\Architecture\Anvil\AnvilFightersGuild01.NIF' ignorando la mia richiesta di rimuoverlo o aggiornarlo con l'ultima e final version disponibile qui: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=29289
Tra l'altro include anche altri 3 fix forniti da me, senza un briciolo di credits... Vorrei davvero capire che motivo ha quell'egocentrico per continuare a comportarsi così, finché non mi stufo davvero e contatto gli admin di TesNexus. Non chiedo niente di speciale dato che sono io l'autore di quei fix e il suo strafottente comportamento è assolutamente deprecabile e immotivato....
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ASUS Gaming Laptop GL703GS (i7-8750H, 32GB DDR4@2666MHz, GTX 1070 8GB GDDR5), Windows 11 Pro x64, 17" res: 1080p 144Hz con G-Sync. LG V30. Amiga forever!
Last edited by hexaae : 19-07-2010 at 21:15. |
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#6123 | |
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Senior Member
Join Date: Nov 2001
Posts: 1,727
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Last edited by Imp : 16-07-2010 at 12:35. |
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#6124 | |
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Senior Member
Join Date: Jun 2007
Location: Amiga Nation
Posts: 15,493
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Non capisco davvero perché si ostini ad avere questo comportamento con me dopo che l'ho contattato e mi ha palesemente ignorato o peggio risposto che non vuole farlo (????), a me, l'autore dei fix!
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ASUS Gaming Laptop GL703GS (i7-8750H, 32GB DDR4@2666MHz, GTX 1070 8GB GDDR5), Windows 11 Pro x64, 17" res: 1080p 144Hz con G-Sync. LG V30. Amiga forever!
Last edited by hexaae : 19-07-2010 at 21:15. |
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#6125 | |
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Senior Member
Join Date: Nov 2001
Posts: 1,727
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Nel read me sei citato anche se non so se l'uop includa altri tuoi fix:
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Oh, e quella bazzecola del non chiedere il permesso ai rispettivi autori... Last edited by Imp : 15-07-2010 at 23:33. Reason: l'italiano... |
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#6126 | |
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Senior Member
Join Date: Jun 2007
Location: Amiga Nation
Posts: 15,493
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Gli avevo anche inviato altri 3 fix come dicevo, chiedendogli se fosse interessato per la UOP, non mi ha risposto, ha pubblicato una nuova UOP con i fix e nessun credit per me sebbene ci siano nel changelog (bazzecola lo so, e non mi interessa tanto la gloria ma mi dà fastidio il comportamento in sè!!)... È proprio un cafone, nonostante l'abbia contattato e mi abbia pure maleducatamente risposto che il fix "va bene così" e che devo smetterla (!!?) Ho comunque contatto uno degli admin di Tesnexus proprio ora dicendogli che è tutto documentato nei pvt msgs + forum. Vedi te cosa mi tocca fare per una sciocchezza del genere quando ti trovi di fronte un cafone...
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ASUS Gaming Laptop GL703GS (i7-8750H, 32GB DDR4@2666MHz, GTX 1070 8GB GDDR5), Windows 11 Pro x64, 17" res: 1080p 144Hz con G-Sync. LG V30. Amiga forever!
Last edited by hexaae : 19-07-2010 at 21:14. |
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#6127 |
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Senior Member
Join Date: Nov 2001
Posts: 1,727
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Bazzecola l'avevo scritto con ironia. Non è affatto una bazzecola.
Mentre posso capire che contattare tutti personalmente sarebbe stata un'opera mastodontica, in questi casi mettersi a disposizione degli autori dei mod che si includono è il minimo. Chi fa un megapack deve prendersi la briga di aggiornarlo correttamente. |
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#6128 | |
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Senior Member
Join Date: Jun 2007
Location: Amiga Nation
Posts: 15,493
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Ah, gli altri miei 3 fix senza credits erano: UOP Changes for 3.2.7 --------------------- * Corrected positioning on a blood decal that was clipping in Empty Mine. * Several bridge pieces inside Fort Farragut were sticking out too far, allowing you to see through their undersides. * Maeva the Buxom's bed at Whitmond Farm was not marked as owned by her.
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#6129 |
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Senior Member
Join Date: Mar 2007
Posts: 29,788
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ma su tesnexus tu non hai lo stesso nick giusto? Mi pare fosse rolloqualcosa
Last edited by 29Leonardo : 19-07-2010 at 19:49. |
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#6130 |
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Senior Member
Join Date: Feb 2001
Location: Torino
Posts: 11,737
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Ricordo che il turpiloquio e gli insulti personali, non importa a chi rivolti e non importa quanto "asteriscati", sono VIETATI su questo forum. In via del tutto eccezionale, rispettando quella che mi sembra una rabbia in qualche modo legittima, mi limiterò ad una severa ammonizione e alla richiesta di EDITARE tutti gli insulti entro il prossimo log-in. In difetto verrà applicata la normale sospensione.
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Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning. Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia... |
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#6131 |
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Senior Member
Join Date: Mar 2003
Posts: 1,115
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Ciao a tutti, mi auguro che questo messaggio non venga considerato spam.
Qualche pagina addiettro ho visto che è stato segnalato il lavoro "Oblivion - The Final Experience". La cosa mi ha fatto molto piacere perché sono io che lo ho creato e che lo sto portando avanti. Scrivo qui per darvi qualche aggiornamento. Negli ultimi mesi sono stato assente e solo da qualche giorno ho potuto riprendere i lavori. Attualmente sto aggiornando il pacchetto per la release 1.5. Chi fosse interessato ad avere più informazioni può guardare sul mio sito squarespace (è molto scarno ma ci sono tutti i contenuti). Per domande o curiosità scrivetemi pure qui o anche in PM. Ciao! |
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#6132 | |
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Senior Member
Join Date: Nov 2001
Posts: 1,727
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#6133 |
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Member
Join Date: Apr 2009
Location: Medicina
Posts: 170
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Ma il pacchetto di Rvb3n ha tanti proseliti, molti lo conoscono e lo apprezzano per i suoi sforzi.
Anch'io personalmente sono per il moddaggio personale ma chi nn vuole impazzire tra configurazioni e file ini o semplicemente è alle prime armi dovrebbe dargli un'occhiata.
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Pc ASUS M32AD Series - i7-47905 3,20GHz - 16 Gb - Nvidia 745 Gtx |
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#6134 |
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Senior Member
Join Date: Nov 2001
Posts: 1,727
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Infatti non dubito della bontà del pacchetto, anzi, credo sia un'ottima idea.
... da come ho scritto sopra sembra l'opposto .
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#6135 |
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Senior Member
Join Date: Apr 2000
Posts: 483
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Dopo mooolto tempo ho ripreso in mano Oblivion, ho reinstallato i mod che mi interessavano e aggiunto altri che ho preso dalle ultime risposte in questo thread.
Adesso, mi manca solo una cosa (che forse mi è sfuggita o l'ho persa per strada), installando la traduzione in ita dei FOT, tutti i libri di Oblivion di base sono scritti con i nuovi fonts più piccoli e con i capolettera belli al'inizio di ogni paragrafo, ma negli altri DLC ufficiali, in Knights of the Nine ed anche in Shivering Isles, sono restati i fonts vecchi enormi. Che mod devo installare per avere anche quei libri con i fonts più piccoli??
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"Ho combattuto contro i demoni dei nove inferni, oggi non verserò neppure una goccia di sudore..." Drizzt Do'Urden, Baldur'Gate 1 |
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#6136 | ||
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Senior Member
Join Date: Mar 2007
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Last edited by 29Leonardo : 19-07-2010 at 19:53. |
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#6137 |
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Senior Member
Join Date: Apr 2000
Posts: 483
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Ho provato a dare un occhiata e ho visto che al interno del WryeBash c'è un opzione che si chiama "darnify books" che serve appunto per convertire i libri con i font in piccolo.
L'ho provata, ma alcuni manifesti vengono cambiati solo parzialmente (tipo quelli con l'elenco dei matertiali della follia) e le pagine con scritte in corsivo "a mano" rimangono con i fonts enormi... peccato. Volevo chiedere una cosa riguardo il WryeBash: alcuni mod nella lista me li segna in rosso, precisamente i mod Visually Enchanted (quelli che aggiungono un effetti visivo alle armi incantate), e nella nota sotto c'è scritto: mod should be imported and deactivated. Nel gioco però sembra funzionino tutti. Se vado a fare il rebuild della WryneBash patch, mi esce questo messaggio: The following mods are tagged 'Deactivate'. These should be deactivated before building the patch, and then imported into the patch during build. *Visually Enchanted Drains 1.esp * Visually Enchanted SoulTrap 1.esp * Visually Enchanted Fire 3.esp * Visually Enchanted Frost 1.esp * Visually Enchanted Shock 1.esp The following mods are mergeable. While it is not important to Wrye Bash functionality or the end contents of the bashed patch, it is suggest that they be deactivated and merged into the patch; this (helps) avoid the Oblivion maximum esp/m limit. *Louder Nirnroot Sound.esp * Visually Enchanted Fire 3.esp * Visually Enchanted Frost 1.esp * Visually Enchanted Shock 1.esp * Harvest [Flora] - DLCVileLair.esp * Francesco's Slower skills x1.5.esp Automatically deactivate those mods now? Praticamente mi suggerisce di disattivarli, creare la patch e poi attivarli di nuovo?? Poi mi consiglia anche di fare il merge su alcuni mod per non raggiungere il limite massimo di esp caricabili. Esiste un limite massimo di esp caricabili???? Altrimenti eviterei di unirli perchè ho paura di qualche incompatibilità o non funzionamento. Qualcuno sà darmi un consiglio sul da farsi???
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"Ho combattuto contro i demoni dei nove inferni, oggi non verserò neppure una goccia di sudore..." Drizzt Do'Urden, Baldur'Gate 1 |
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#6138 | ||
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Senior Member
Join Date: Nov 2001
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Purtroppo Import Graphics con la versione di wrye che sto provando (284) non funziona come dovrebbe e non mi ha consentito di testare Rebuild patch->import graphic. Quello che puoi fare è Rebuild patch-> Merge patches attivando sia merge patches che i tuoi "visually ..." plugin nell'elenco di Merge patches. Una volta completata la ricostruzione della bashed patch clicca un paio di volte sul quadratino accanto agli *.esp, dovrebbe comparire il segno più. Se vuoi aggiungere altri esp alla patch, riorganizzali con BOSS prima del merge (e leggi i suggerimenti del report). Quote:
Last edited by Imp : 20-07-2010 at 01:55. |
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#6139 |
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Senior Member
Join Date: Apr 2000
Posts: 483
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Io ho una settantina circa di mod attivi, quindi non penso di avere prob.
Credo che lascerò tutto così, visto che non ho molta dimestichezza con il WryeBash, preferisco il buon vecchio OBMM, lo trovo più intuitivo e meno incasinato (anche se ha molte meno opzioni). Aprofitto e vi chiedo ancora una cosa: ho installato anche ALL Natural 0.9.9.5, funziona che è una meraviglia, però non mi piace l'illuminazione che crea in alcuni interni tipo alcune locande o l'interno del tempio delle nuvole, è troppo luminoso. Ho provato ad installare il plug-in Real Lights (è insieme con All Natural), e la cosa è migliorata notevolmente, anzi è perfetto, solo che nei dungeon è impossibile giocare, perchè è esageratamente buio e bisogna andare avanti solo a forza di torce e addio furtività (visto che senza torcia manco riesco a capire dove stò andando, schermo quasi completamente NERO, sembra spento). C'è qualche maniera per modificare i parametri del All _Natural ? Un qualche preset che lo porti più simile all'illuminazione del Oblivion normale?
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"Ho combattuto contro i demoni dei nove inferni, oggi non verserò neppure una goccia di sudore..." Drizzt Do'Urden, Baldur'Gate 1 |
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#6140 |
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Senior Member
Join Date: Nov 2001
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Nei dungeon uso pozioni o incantesimi per la visione notturna.
C'è il file all natural.ini sotto oblivion/data, ma non mi pare permetta di modificare la luminosità degli interni.
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ASUS Gaming Laptop GL703GS (i7-8750H, 32GB DDR4@2666MHz, GTX 1070 8GB GDDR5), Windows 11 Pro x64, 17" res: 1080p 144Hz con G-Sync. LG V30. 
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