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Old 24-01-2006, 21:32   #861
Murakami
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Originariamente inviato da yossarian
prestazioni in 2D a 32 bit molto buone, invece (meglio di una Mystique); in 3D non era un fulmine di guerra (almeno se comparata al riva 128); il supporto OGL, in effetti, era latitante
Scusa, ma non capisco perchè hai scritto "invece": non hai detto nulla che vada contro quanto ho asserito io, anzi...
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Old 24-01-2006, 21:51   #862
yossarian
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Originariamente inviato da Murakami
Scusa, ma non capisco perchè hai scritto "invece": non hai detto nulla che vada contro quanto ho asserito io, anzi...
perchè tu hai parlato, genericamente, di prestazioni basse; invece quelle in 2D erano tutt'altro che scarse
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Old 24-01-2006, 23:33   #863
Murakami
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Originariamente inviato da yossarian
perchè tu hai parlato, genericamente, di prestazioni basse; invece quelle in 2D erano tutt'altro che scarse
Ah beh, quello lo sapevo: Number Nine ha sempre avuto ottime prestazioni 2D...io mi riferivo alla velocità nel 3D ma, in effetti, non lo ho specificato...chiedo venia...
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Old 24-01-2006, 23:37   #864
sanford
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Se la mia memoria non mi tradisce, la più veloce scheda in 2D, consigliatissima per i giochi DOS non accelerati, era un modello di STB Electronics (non ricordo la sigla) successivamente acquisita da 3DFX per produrre in proprio le schede Voodoo, vi risulta 'sta cosa?
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Old 24-01-2006, 23:40   #865
Murakami
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Originariamente inviato da sanford
Se la mia memoria non mi tradisce, la più veloce scheda in 2D, consigliatissima per i giochi DOS non accelerati, era un modello di STB Electronics (non ricordo la sigla) successivamente acquisita da 3DFX per produrre in proprio le schede Voodoo, vi risulta 'sta cosa?
Si, la ET6000...
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Old 24-01-2006, 23:41   #866
sanford
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Si, la ET6000...
Ma non era di Tseng Labs? O sono la stessa azienda?
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Old 24-01-2006, 23:42   #867
Murakami
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Ma non era di Tseng Labs? O sono la stessa azienda?
In effetti era di Tseng Labs, mi sono confuso: d'altro canto, STB assemblava solo schede, non costruiva chip
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Old 24-01-2006, 23:48   #868
sanford
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In effetti era di Tseng Labs, mi sono confuso: d'altro canto, STB assemblava solo schede, non costruiva chip
Questa cosa ricordo di averla letta su una rivista di pc ma ormai sono passati troppi anni per ricordare i particolari, alla fine comprai una Matrox Millennium 2mb da ben 650.000 £ per affiancarle, alcuni mesi dopo, una Diamond Monster3D...
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Old 25-01-2006, 00:02   #869
yossarian
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In effetti era di Tseng Labs, mi sono confuso: d'altro canto, STB assemblava solo schede, non costruiva chip
Tseng Labs che, invece, è stata acquistata da ATi
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Old 25-01-2006, 01:23   #870
shodan
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Ah, se non ci fossi io a scovare le più recondite recensioni...

Ticket to Ride (e altre): http://www.thg.ru/graphic/19971027/agp-05.html
Ticket to Ride IV: http://www.ixbt.com/video/revolution4.html

Una nota curiosa: a quanto pare i primi chip 3D di #9 (Imagine128 e Imagine2) _non_ supportavano il texture mapping, in nessuna forma. Ecco le parole di Phil Parker, direttore delle comunicazioni:
"This happened to us. Our Imagine 2 chip didn't have texturing, and the requirement for Direct3D was texturing. We said 'Oh, my god,' but by that time, we couldn't compete with the likes of S3 or NVIDIA."
Ovviamente non ho nessun modo di verificarlo, quindi non posso fare altro che credere che nella pagina da cui ho riportato questa frase non siano sparate cavolate!
Link (già postato prima, tra l'altro...): http://accelenation.com/?ac.id.123.3

Ciao.
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Old 25-01-2006, 07:53   #871
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Originariamente inviato da shodan
Una nota curiosa: a quanto pare i primi chip 3D di #9 (Imagine128 e Imagine2) _non_ supportavano il texture mapping, in nessuna forma.
Beh, è cosa nota e non tanto curiosa (credo che la prima Imagine128 sia una scheda solo 2D): all'epoca la concorrente era la Matrox Millennium, anch'essa capace solo di Z buffer e shading di Gouraud...d'altro canto, per le applicazioni CAD di quel tempo il texture mapping era pressochè inutile.
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Old 25-01-2006, 09:32   #872
shodan
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Beh, è cosa nota e non tanto curiosa (credo che la prima Imagine128 sia una scheda solo 2D): all'epoca la concorrente era la Matrox Millennium, anche'essa capace solo di Z buffer e shading di Gouraud...d'altro canto, per le applicazioni CAD di quel tempo il texture mapping era pressochè inutile.
Be' si, è vero anche questo...
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Old 25-01-2006, 15:19   #873
yossarian
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Beh, è cosa nota e non tanto curiosa (credo che la prima Imagine128 sia una scheda solo 2D): all'epoca la concorrente era la Matrox Millennium, anche'essa capace solo di Z buffer e shading di Gouraud...d'altro canto, per le applicazioni CAD di quel tempo il texture mapping era pressochè inutile.
infatti; c'erano schede CAD definite 2D e mezzo, in maniera alquanto scherzosa, perchè supportavano, in 3D, solo la modalità wireframe
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Old 25-01-2006, 17:31   #874
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
infatti; c'erano schede CAD definite 2D e mezzo, in maniera alquanto scherzosa, perchè supportavano, in 3D, solo la modalità wireframe
Wow, che bello, vado subito a giocare a GLQuake in wireframe!
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Old 25-01-2006, 18:07   #875
Murakami
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Wow, che bello, vado subito a giocare a GLQuake in wireframe!
Ridi, ridi, ma in "Moto Racer" c'è una modalità, da riga di comando dell'eseguibile, che permette di escludere il texture mapping ed utilizzare lo Z-buffer in hardware della Matrox Millennium...
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Old 25-01-2006, 18:21   #876
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
Ridi, ridi, ma in "Moto Racer" c'è una modalità, da riga di comando dell'eseguibile, che permette di escludere il texture mapping ed utilizzare lo Z-buffer in hardware della Matrox Millennium...
Si ma a sto punto vedo un ammasso di poligoni con shading di gouraud? Oppure il texture mapping viene demandato al processore (in questo caso non credo ci sia molto vantaggio rispetto alla modalità software only...)?
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Old 25-01-2006, 18:25   #877
Murakami
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Originariamente inviato da shodan
Si ma a sto punto vedo un ammasso di poligoni con shading di gouraud? Oppure il texture mapping viene demandato al processore (in questo caso non credo ci sia molto vantaggio rispetto alla modalità software only...)?
No, impossibile per un'applicazione DX3 applicare il texture mapping in software usando lo Z buffer hardware: ergo, ciò che vedi è un ammasso di poligoni con shading di Gouraud...
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Old 25-01-2006, 22:14   #878
conan_75
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Originariamente inviato da shodan
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Ticket to Ride IV: http://www.ixbt.com/video/revolution4.html

Una nota curiosa: a quanto pare i primi chip 3D di #9 (Imagine128 e Imagine2) _non_ supportavano il texture mapping, in nessuna forma. Ecco le parole di Phil Parker, direttore delle comunicazioni:
"This happened to us. Our Imagine 2 chip didn't have texturing, and the requirement for Direct3D was texturing. We said 'Oh, my god,' but by that time, we couldn't compete with the likes of S3 or NVIDIA."
Ovviamente non ho nessun modo di verificarlo, quindi non posso fare altro che credere che nella pagina da cui ho riportato questa frase non siano sparate cavolate!
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Ciao.
Ottimo!!
Però quella che dico io era più vecchia: lo standard AGP non esisteva ancora ed era una concorrente della Permedia 2 ("97)
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Old 25-01-2006, 22:56   #879
yossarian
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Originariamente inviato da conan_75
Ottimo!!
Però quella che dico io era più vecchia: lo standard AGP non esisteva ancora ed era una concorrente della Permedia 2 ("97)
allora, forse, era la number nine reality, con la prima versionedel processore T2R
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Old 26-01-2006, 01:00   #880
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
No, impossibile per un'applicazione DX3 applicare il texture mapping in software usando lo Z buffer hardware: ergo, ciò che vedi è un ammasso di poligoni con shading di Gouraud...
A be' allora è meglio giocare in wireframe...
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