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#321 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2018
Città: Milano
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qui c'era il post di questo thread per dare una sistemata: https://www.hwupgrade.it/forum/showp...3&postcount=86 Non so se poi sia necessaria qualche mod per ottenere quello che desideri. Comunque sono all'atto 3, ragazzi che epicità. Oltretutto penso che in quest'ultimo atto, sia a livello di trama, che di "forza" e danni procurati, ci sarà un'escalation pazzesca. ![]() |
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#322 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2014
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Proverò grazie. Potrebbe essere lo sharpening allora il problema. Vediamo.
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Trattative concluse positivamente con : Morks ; copertino ; matchless ; Pisk ; Superkodam ; kiwivda ; offdexter87 |
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#323 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
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Finito ...
a mio parere un capolavoro.
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Intel 13900k; Corsair Dominator Platinum RGB DDR5 5600MHz;Asus ROG MAXIMUS Z790 HERO, RTX 5090 Suprim Liquid, Lg G3 OLED 55", Razer viper v3 pro, Logitech 915TKL, LCD-GX Open-Back Gaming Headset + Schiit HEL 2E |
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#324 | |
Senior Member
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#325 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2014
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#326 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2002
Città: Vicenza
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Anzichè usare la mod per l'FG qualcuno ha provato il fluid motion da app?
Io l'ho provato per Avatar per poter giocare in 4K DLSS Quality e unobtanium setting e non fa rimpiangere un'implementazione nativa in game...
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<CPU>9800X3D<MB>GIGABYTE X870 GAMING X WIFI7<HEATSINK>ARTIC LC III PRO 360 A-RGB<RAM>16x2GB DDR5 G.Skill Trident Z5 NEO RGB 6000Mhz CL30<GPU>Zotac RTX 5090 AMP Infinity Extreme 32G<SSD>Intel 760P PCIe3.0 M.2 NVMe 256GB<SSD>Crucial MX 500 SATAIII M.2 1TB<SSD>Corsair MP600 PCIe4.0 M.2 NVMe 2TB<PSU>Corsair HX1200i<CASE>NZXT H710i<DISPLAY>LG OLED48C14LB |
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#327 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2018
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Io l'avevo provato con KCD2 e funziona benissimo. Qui invece ho direttamente preso la mod di PureDark.
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#328 | |
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Iscritto dal: Oct 2018
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Inviato dal mio Pixel 7a utilizzando Tapatalk |
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#329 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2018
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Davvero un titolo imperdibile, ricchissimo sotto ogni punto di vista e scritto in maniera eccellente. Un plauso anche alla componte artistica e perchè no, pure a quella tecnica, che contribuiscono a crare un abito su misura capace di catturare tramite un ottima mimica facciale e delle straordinarie ambientazioni tutta la sua poesia e la sua drammaticità. In 70 ore di gioco poi nemmeno un bug, nemmeno l'ombra. Una cosa che mi lascia davvero senza parole.
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#330 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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Mah, dico brevemente la mia, e come sempre tralasciando il discorso soggettivo su quanto ho apprezzato il gioco. Steam mi segnala 77 ore, il gioco non lo so (non l'ho visto), probabilmente considerando i momenti di pausa col gioco lanciato sarò sulle 60-65 ore. Tecnicamente devo raggiungere il finale, ma si tratta solo degli ultimi minuti di fatto, e poi mi rimarrà da esplorare alcune delle poche cose che mi sono lasciato dietro. In parole povere ho fatto quasi tutto quello che è disponibile in gioco. Senza star dietro a platinarlo... vorrei sapere da dove nasce tutta questa mania nel platinare i giochi
![]() Mi levo subito di torno la conclusione del discorso. Expedition 33 è un ottimo prodotto? SI. È un capolavoro? Anche NO. Magari sarà anche il GOTY 2025 (e ci starebbe), ma i difetti ci sono ed evidenti. La prima cosa che si nota è la cura, la passione e l'entusiasmo dei programmatori nel realizzare questo prodotto, sensazioni che a mio avviso arrivano ancor prima degli indubbi pregi del prodotto. Sia chiaro, questo NON influenza minimamente la valutazione del gioco (che va valutato in quanto tale, e non in base a quanto ci tiene chi l'ha realizzato), ma impatta sicuramente sulla potenziale qualità finale, dove anzichè cercare elementi che semplicemente si pensa che fanno vendere, si prova a realizzare il miglior prodotto possibile. E in questo caso quel potenziale si è espresso. Le qualità migliori si Exp33 sono quelle già citate maggiormente un poco ovunque. Tutto il comparto narrativo (e quindi trama, storia, personaggi, dialoghi) sono di altissimo livello, e questo da diversi punti di vista. È indubbio che si ricerchi un forte impatto emotivo, parlando di grandi temi esistenziali che partendo da una visione comune da parte di tutto il popolo di Lumierè viene poi declinato all'interno delle storie, le vicende e le reazioni dei singolo personaggi. Personaggi uno più interessante dell'altro, scritti con cura e numerosi particolari che in parte vengono svelati seguendo la trama di gioco, in parte tramite l'esplorazione da parte del giocatore del mondo di gioco e (in particolare) con i numerosi dialoghi all'accampamento. Questi due elementi in intrecciano tra loro in maniera molto importante: le storie dei protagonisti parlano ovviamente di grandi temi quale quello di dare un futuro alle future generazioni, la speranza e il "male" da combattere, ma queste tematiche (soprattutto dopo le prime fasi di gioco) rimangono più sullo sfondo facendo emergere invece le le paure e le angoscie personali. Cosa che diverrà ancor più evidente da circa metà svolgimento in poi, in cui tutto converge verso le conflittualità che esistono tra le singole persone, con le loro scelte e conseguenze che prima ancora di coinvolgere "tutti gli altri", appassionano e si focalizzano sulla loro sfera intima. In questo senso l'interazione tra di loro è ancor più fondamentale, e il team di sviluppo qui lavora in maniera egregia. I dialoghi sono tutti ben curati, le varie personalità emergono di continuo rilevando le differenze e le cose in comune che esistono tra di loro, le varie cinematiche scandiscono bene sia le fasi in cui si dialoga che i silenzi e i sottintesi (supportati da una grandissima capacità espressiva dei volti e le stesse movenze dei personaggi). In un JRPG (lo dico per essere chiari e non ci torno più: questo è un JRPG in tutto e per tutto, le uniche cose che differiscono sono la lingua francese, aspetto piuttosto irrilevante, e lo stile grafico non anime che invece ha un peso maggiore) questi aspetti sono molto importanti, anzi uno dei cardini di questo genere è proprio il focus su storia e personaggi. Dovendo fare una classifica, per me Exp33 in NON è superiore ad altri JRPG per quanto riguarda i personaggi e trama (per fare un esempio banale, trovo migliore una saga come Xenoblade), fermo restando che parliamo di distacchi minimi, siamo comunque nella sfera come già detto dell'eccellenza. Exp33 però riesce nel suo complesso forse a stare anche sopra perchè aggiunge degli elementi di contorno che valorizzano questi aspetti: come appunto la capacità di essere sia emotivo ed espressivo con le espressioni dei volti, o inserendo il giusto numero di momenti più leggeri (dove ad esempio molte produzioni giapponesi classiche a mio avviso esagerano in maniera evidente). Graficamente è un quadro. Al netto di una non perfetta pulizia tecnica (che è buona, ma non è certo come Alan wake o Indiana Jones) e secondo me di un uso smodato e fin troppo eccessivo di effetti di post-processing e illuminazioni accecanti, il più delle volte sembra di essere in una galleria d'arte. Lo stile richiama il periodo della Belle Époque declinato in una forma altamente decadente; si gioca su un evidente contrasto tra quello che quest'epoca culturale ha significato e la situazione che ci viene mostrata nel gioco. L'elemento più evidente è la rappresentazione della Tour Eiffel: elemento rappresentativo di quella corrente culturale, ma distorta e spezzata creando una sorta di dicotomia tra la realtà e la finzione videoludica, riuscendo in questo modo a trovare una sua particolare identità. È evidente la grande ispirazione avuta dal team di sviluppo. Il giocatore, già molto coinvolto con le vicende dei personaggi, la trama e l'ambientazione, riesce ad immergersi completamente grazie anche all'impatto visivo. Se fosse tutto qui potremmo parlare di capolavoro. Ma come lasciato intuire all'inizio, il gioco ha dei difetti che (scusate se sono polemico) vengono nascosti o minimizzati a dispetto degli indubbi pregi. Tra cui il Combat System. Il Ruleset, la parte statistica, a me piace parecchio. Sia per le sue dinamiche basi che per il funzionamento unico dei vari personaggi (per inciso: anche in altri JRPG spesso e volentieri i vari personaggi si basano su caratteristiche uniche, già il fatto che in molti elogiano Exp33 per questo motivo a differenza di altri lo trovo fuorviante). Il funzionamento di attacchi, colpi di pistola, abilità e oggetti offre diversi approcci possibili durante il proprio turno (il gioco è a turni). In questo senso l'unico appunto riguarda gli attacchi con pistola: servono per colpire i nemici che fluttuano/volano, con altri attacchi quasi sicuramente li manchereno. Il problema non è la pistola, il problema è la totale assenza di abilità che sono "colpi di pistola", cioè anche le abilità (che useremo per il 95% del tempo rispetto a tutte le altre azioni di attacco) possono mancare. Questi nemici sono però pochi e si tratta di un aspetto secondario nel complesso. Non entrerò nei dettagli, come detto mi piace molto. Il tallone d'achille sta negli elementi actioni del gioco. Intendiamoci: non dico che non si possa inserire elementi "proattivi" in un contesto di questo tipo (un gioco a turni). Il punto è "come" viene fatto. Cosa, per inciso, che anche qui non è appannaggio unico di Exp33, già altri JRPG hanno dinamiche in cui il giocatore deve muoversi per efvitare attacchi o anche per attaccare. Tralasciando i QTE sui propri attacchi, tutto ruota attorno alle difese per evitare gli attacchi: parata, schivata, salto, parata sfumata (parlerò genericamente di Schivate per intendere tutti quanti). L'idea di per se è interessante, ma è inserita in modo pessimo e mostra il fianco ad uno dei difetti di alcune produzioni recenti (per esempio Elden Ring: che non centra una fava come gioco, ma il problema di fondo è lo stesso. Ci tornerò alla fine della parte sul CS). Di fatto quando attaccano i nemici possiamo schivare tutti i loro attacchi. Un sistema che mantiene sempre alta la concentrazione del giocatore e fa si che (a differenza di altri giochi a turni) il giocatore non sia costretto ad aspettare la risoluzione delle mosse avversarie. Peccato che sia calibrato malissimo, evidenziando tutta l'inesperienza del team di sviluppo di fronte a certe dinamiche. Da un lato schivare è fondamentale molto più di tutto il resto, sia perchè molti attacchi shottano e sia perchè il ruleset fornisce pochi elementi per contrastare effetti debilitanti (ci sono, ma tendenzialmente si è portati ad usare altre cose). Molti nemici poi fanno attacchi di combo da 4-5-6 attacchi se non di più, spesso con animazioni piuttosto contorte che, sebbene si imparino abbastanza in fretta, all'inizio possono risultare spiazzanti. Per cui gli scontri diventano una lunga sequela di attacchi da evitare, fare 20-30 schivate a scontro è la norma e con la consapevolezza che basta sbagliare una volta per morire sul colpo (non sempre ma fin troppo spesso). Il gioco poi rimane comunque "statico"; come altri giochi a turni i personaggi rimangono fermi, per cui quando schiviamo dobbiamo solo andare a tempo con il tasto relativo. Alla lunga quindi diventa un gioco ritmico. Siccome tutto è evitabile con la schivata, ne consegue che le statistiche difensive dei personaggi... sono del tutto inutili. Difesa e Vitalità sono due orpelli che non conviene aumentare, per cui si massimizza il danno da infliggere ai nemici. Cosa oltretutto enfatizzata dallo sbilanciamento stesso di queste statistiche. Difesa in particolare non serve quasi a nulla: la differenza di danno subito tra un punteggio di zero e uno di 500-600-800-1000 e oltre è risibile (se nel primo caso subisco 5000 di danni, nel secondo ne prendi 4700... per far capire l'ordine di grandezza). L'unico motivo per cui si alzano anche queste statistiche, e solo nelle fasi avanzate del gioco dopo aver alzato gli altri punteggi, è per lo scaling delle armi. Da qui poi derivano i problemi correlati; in primis l'idea di fare quanti più danni possibili per rendere il più corti possibili gli scontri (quindi meno schivate) appiattendo per cui tutte le scelte possibili per i personaggi. Ma non è solo questo: per quanto ogni personaggio abbia meccaniche interessanti, poi mancano a mio avviso sinergie tra di loro per valorizzare meglio la scelta del gruppo di gioco. Ogni personaggio ha le sue meccaniche che non interagiscono per nulla o quasi con quelle delle altre, per cui a prescindere da chi schieriamo ognuno di essi deve "costruirsi" nei turni di gioco il proprio danno in autonomia, come se ci fossero tre entità a se stanti. Solo in rari casi ci sono delle sinergie (vedasi la bruciatura). I combattimenti poi tendono a diventare molto ripetitivi e monotoni sul medio periodo. Le skill selezionabili alla fine non sono tantissime, e a parte situazioni particolari difficilmente non ci si discosta da quelle che vengono scelte una volta che se ne sono sbloccate una manciata (quelle che interessano). Inoltre la schivata si scopre alla lunga essere banale: sempre al di là di situazioni particolari, i nemici generalmente hanno un paio di attacchi (i boss di più) in una situazione di gioco comunque statica. Per cui si tratta solo di imparare le animazioni e poi semplicemente andare a tempo; in parole povere tutti o quasi padroneggiano la schivata in breve tempo. Io stesso, che sono negato in TUTTI i giochi con la parata (la difesa attiva con finestra più piccola) passo il tempo a parriare i nemici, leggendo poi a fine scontro anche 100-150 parate effettuate. Considerando che i nemici sono anche relativamente pochi come tipologia, è chiaro che il sistema perde di mordente dopo non molto tempo. E qui si inserisce il problema di fondo che è poi quello del succitato ER (ma anche di altri titoli moderni): alla ricerca di dinamiche che siano "difficili" da affrontare per il giocatore, spesso e volentier vengono introdotte situazioni dove basta un errore per essere shottati o quasi... cosa che avviene anche in questo gioco. E la soluzione che sta diventando sempre più comune è quella di inserire dinamiche di contrasto che permettano allo stesso giocatore di shottare i nemici. Ed è un pessimo modo di bilanciare il gioco, perchè il tutto diventa solo una corsa al DPS dove si presta zero attenzione per le difese (perchè è chiaro che se uccidi il nemico prima che lui possa uccidere te, tutto il gioco risulta appiattito in una direzione). Quindi nel complesso il ruleset è ottimo, le idee sono interessanti e se vogliamo gli scontri anche divertenti (ma questo è soggettivo). Però la parte action è inserita male, ci sono evidenti squilibri e alcune statistiche/oggetti sono del tutto inutili. L'elemento che forse più di tutti gli altri è deficitario è l'interfaccia. E troppo spesso questo elemento passa in contumacia di fronte agli altri elementi. Ed è una cosa che trovo ai limiti dell'ipocrisia in molte persone: da sempre si dice che uno dei cardini di un videogioco rispetto ad altri media di intrattenimento è proprio nella presenza dell'interattività. Beh, se l'interfaccia è fatta male, ne risente proprio l'interattivita: perchè è con l'interfaccia che si interagisce. E, appunto, quella di Exp33 fa schifo ![]() Stesso problema anche per la mappa di gioco: poco chiara, non si possono prendere appunti o anche solo apporre un segnalino, vengono solo riportati i nomi delle locazioni e solo quando si zooma parecchio, se allarghi un poco cercando di avere una visione d'insieme più ampia i nomi delle zone vengono depennati. Se vogliamo manca anche tutta una parte "enciclopedica" sul gioco, che sarebbe stata molto utile (sui personaggi, la storia, elementi della trama, i nemici e via dicendo). Le musiche: buone ma sinceramente non mi hanno particolarmente colpito. L'ispirazione "francese" (come quasi tutto il gioco) è evidente, così come al richiamo anche qui ad un certo contesto storico. Nessuna però mi ha colpito particolarmente, e in alcuni frangenti le ho trovate anche fuori tema. In particolare la sequenza di temi musicali quando parte la sequenza di gioco conclusiva a Lumierè, che non centrano una mazza nè considerando situazione e ambientazione nel loro insieme. Notazione anche sull'Atto 3, che a mio avviso è estremamente dispersivo. Fino alla fine dell'Atto 2 si ha una strada narrativa e di gioco ben precisa, che però si "perde" del tutto quando inizia l'Atto 3. Intendiamoci: a quel punto si potrebbe concludere il gioco in breve tempo andando nell'area dove si trova lo scontro finale. Ma a quel punto del gioco, per come è strutturato, il giocatore ha molte aree ancora da esplorare, diverse delle quali aggiungono importanti elementi sulla lore, la storia e i personaggi (elementi, lo ricordo, fondamentali in un JRPG). Per cui ci si ritrova letteralmente a "vagare" senza meta tra un punto e l'altro, perchè appunto da questo momento l'unica indicazione fornita dal gioco è: vai a menare il boss finale. Non è un problema grave, ma esiste e ho avuto come l'impressione che per qualche motivo il team di sviluppo volesse chiudere rapidamente il gioco arrivati a questo punto. Altro appunto riguarda le fasi di gameplay "parkour". Anche qui, aspetto secondario, ma ci sono alcune zone in cui si deve fare appunto parkour (principalmente saltare tra vari punti). Il sistema è mediocre: i movimenti dei personaggi sono legnosi, cosa che nel resto del gioco conta zero ma in queste parti diventa fondamentale, a volte i comandi non sono perfettamente reattivi e soprattutto (cosa che ho notato nella prima Spiaggia Gestral) quando si corre dritti in realtà la corsa del personaggio è leggermente inclinata verso sinistra. Si tratta di zone del tutto opzionali (oddio, i centri di pittura o come cavolo si chiamano hanno una certa importanza nell'ambito della lore) oltre che poche, per cui anche questo è un problema secondario, ma è chiaro che si tratta della parte di gioco meno curata, e probabilmente conveniva proprio non inserirla. Per cui: ottimo gioco, estremamente coinvolgente, divertente per la maggior parte del tempo, con alcune ottime idee pur rimanendo in un contesto piuttosto classico da JRPG, e con alcuni richiami evidenti al genere. Si pensi ad esempio solo alla struttura della mappa, richiamo evidente a giochi quali ad esempio numerosi Final Fantasy. Ma ha i suoi difetti, non sono pochi e in alcuni casi piuttosto importanti. Questo al di là di altri aspetti di contorno di cui non ho scritto che vanno anch'essi sia in positivo che in negativo. [ EDIT ] Si, non mi è venuta breve ![]()
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
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#331 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 5518
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Apprezzo che qualcuno sia entrato nel dettaglio come giusto che sia,
al posto che dare 9 e scrivere 2 righe. Aggiungo anche un altro problema, che a quanto pare ho avuto solo io, ho perso una 30ina di ore perchè il salvataggio è andato a farsi benedire. Sono spawnato in un lago a nord della mappa senza possibilità di uscita ![]()
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Matthewx |
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#332 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Città: Catania
Messaggi: 11917
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Quote:
Ti quoto in tutto. E sottolineo anche quelle negatività che dopo circa 20 ore ho notato, ovvero la banalità delle schivate, a patto di avere una buona agilità, le combo identiche dei vari nemici e le movenze del personaggio, sopratutto in ambito park our, che a volte ti fanno imprecare, per cadute o sbagli. Ah dimenticavo, la mappa è bella, ma c… bisogna appuntarsi tutto! Non c è una legenda o la possibilità di mettere un segnalino. Detto questo un gioco stratosferico. Specialmente in un periodo dove le testate videoludiche regalano 9 a gogo, solo per i franchising. A questo allora potrei dare 12.
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#333 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27647
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Aggiungerei il fatto che oltre ad essere un ottimo prodotto complessivo è stato venduto ad un prezzo che non sono certo i 70-80-90 euro che certi titoli richiedono (e dimostrandosi peggiori, a volte anche di molto).
Certo, rimane pur sempre un progetto a budget più basso, quindi più "libero" di giocare sul prezzo, ma è anche vero che nemmeno loro si aspettavano di fare i numeri che stanno facendo.
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#334 | |
Senior Member
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"E' una bella prigione,il mondo" |
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#335 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2018
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..There's something inside you, It's hard to explain, They're talking about you boy, But you're still the same.. Ultima modifica di DJurassic : 14-05-2025 alle 10:56. |
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#336 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2013
Città: Latina
Messaggi: 7077
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Messaggio breve decisamente no ma molto informato, grazie della solita accurata disamina
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#337 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2017
Messaggi: 1445
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Sto quasi per ri-finire (per la seconda volta) l'atto I e, quindi, tornare al punto in cui avevo scelto di ricominciare una run meno "rushata" della prima...
Avendo avuto modo di rivedere alcune cut-scene con più attenzione e con un pizzico di senno del poi... attualmente la mia ipotesi sul plot è che...
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#338 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 4611
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Al momento boh, la storia mi incuriosisce molto e l'ambientazione mi piace.
Il gameplay invece mi sta' già rompendo e sono proprio ancora all'inizio. Appena raggiunto la zona in cui si "apre la mappa" e si crea il primo campo. La meccanica parata/schiavata mi sembra troppo preponderante su tutto il resto e, al di là che sono una schiappa nei giochi basati su tempo/ritmo, sono una cosa che nemmeno mi diverte. Vediamo se l'esplorazione diventa interessante ora con la mappa più aperta, ma immagino che poi nelle varie aree si torni al corridoio con i passaggi che poi si apriranno sbloccando qualche abilità. E se poi ogni due passi ci devo trovare i soliti nemici su cui ripetere esattamente le stesse azioni, e poi qualche boss in cui il tutto alla fine sta nel non sbagliare la sequenza di parate/schivate, mi sa che anche questa parte mi annoierà velocemente. Certo che però almeno le camminate ed i saltelli molto francesi per la mappa potevano anche evitarli, sembra di fare una scampagnata per i prati così ![]() |
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#339 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2018
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#340 | |
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Iscritto dal: May 2005
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Chiaramente è un mio problema di preferenze principalmente |
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