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Old 08-02-2009, 15:44   #1
Formula Gloria
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3d studio max - come ridurre il n dei vertici?

Salve a tutti.
Ho un oggetto in formato .3ds che ha un numero di vertici e facce veramente alto! c'è un modo per ridurre questi in modo automatico con qualche programma o applicazione?

Grazie
spero in una vostra risp anche se negativa
Riccardo
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Old 08-02-2009, 16:32   #2
Zimmemme
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Salve a tutti.
Ho un oggetto in formato .3ds che ha un numero di vertici e facce veramente alto! c'è un modo per ridurre questi in modo automatico con qualche programma o applicazione?

Grazie
spero in una vostra risp anche se negativa
Riccardo
Ciao Riccardo, il modo per ridurre il numero di poligoni c'è!
Al momento, dato che non utilizzo più 3dmax da parecchio, non ricordo il nome del modificatore... spè che vado a dare un'occhiata al manuale... ok, qui mi dice di usare il modificatore Ottimizza.

Vediamo... prova a dare un'occhiata qui:
http://www.tcproject.net/simone/arti...yReduction.pdf
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Old 09-02-2009, 14:31   #3
Formula Gloria
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fantastico! grazie mille molto gentile!
non appena sono a casa provo e ti faccio sapere...
cmq ho letto che ci sono altri software che effettuano la riduzione dei poligoni in maniera molto più dettagliata e precisa! secondo te vale la pena tentare cmq con 3d studio max? la riduzione dei poligoni è cmq fatta bene?

grazie ancora
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Old 09-02-2009, 18:05   #4
Zimmemme
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fantastico! grazie mille molto gentile!
non appena sono a casa provo e ti faccio sapere...
cmq ho letto che ci sono altri software che effettuano la riduzione dei poligoni in maniera molto più dettagliata e precisa! secondo te vale la pena tentare cmq con 3d studio max? la riduzione dei poligoni è cmq fatta bene?

grazie ancora
Sì, vale la pena di tentare con 3dmax per due motivi:
1) perchè comunque è una riduzione pilotata quindi il risultato può variare a seconda dei parametri che inserisci.
2) perchè rimani sempre nell'ambiente 3dmax senza dover esportare e poi reimportare il modello con conseguente possibilità di errori nell'approssimazione della meshatura.
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Old 09-02-2009, 19:15   #5
Formula Gloria
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ho provato, ed in effetti riesco a ridurre di parecchio il n di poligoni.
ma adesso mi viene fuori un altro problema! maggiore è la riduzione di poligoni tramite l ottimizzazione e più le texture si vedono scalettate e brutte!
c'è un modo per ovviare a questo? ho provato anche con la funzione smooth ma nn cambia niente, nn credo che sia dovuto a quello... forse c'è qualche parametro relativo alla texture da cambiare?
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Old 09-02-2009, 22:14   #6
Zimmemme
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ho provato, ed in effetti riesco a ridurre di parecchio il n di poligoni.
ma adesso mi viene fuori un altro problema! maggiore è la riduzione di poligoni tramite l ottimizzazione e più le texture si vedono scalettate e brutte!
c'è un modo per ovviare a questo? ho provato anche con la funzione smooth ma nn cambia niente, nn credo che sia dovuto a quello... forse c'è qualche parametro relativo alla texture da cambiare?
Nin zo.
Prova a googleggiare un po' in cerca di tutorial.
Sappi questo però... è ovvio che una texture su un cubo ed una su una sfera si vedono in maniera differente per due motivi:
1) devi giocare con le uwmap per posizionare la texture al meglio rispetto al modello mesh.
2) è normale che se diminuisci troppo il numero dei poligoni anche le texture si adatteranno peggio al modello.
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Old 10-02-2009, 13:13   #7
Formula Gloria
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1) questo lo immaginavo... ho sentito parlare di uwmap, ma per adesso non so bene come si faccia a posizionare una texture usando quella tecnica...
prima usavo milkshape 3d per la modellazione e la mappatura... ma questo modello è talmente grande che riesco ad aprirlo solo con 3dstudio!

2) no nn penso! è più dovuto alla 1 secondo me... considera che ho un modello iperdettagliato da 282000 vertici e 496000 facce!!! anche se diminuisco di pochissimo il numero dei vertici la texture si vede male!

vabbè googlo e vedo un po cosa riesco a fare
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Old 10-02-2009, 17:16   #8
rikkaidd
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guide 3ds max

http://www.ecosystem3d.com/Corsi/Mod...og3DStudio.htm

con l'unwrap di 3d max devi spostare ogni singolo vertice col puntatore del mouse, ma non assegni la texture all'oggetto, ma sposti i vertici dell'oggetto sulla texture x far si che venga visualizzata correttamente .

se vuoi ,x esempio,assegnare una texture a un oggetto circolare è normale che ti venga tutto "scalettato",poichè utilizzando l'unwrap ,e quindi spostando i vertici ,tracci linee dritte che delimitano la texture sull'oggetto.
x far si che l'oggetto circolare si veda perfetto devi assegnare l'alpha channel alla texture (lo puoi fare benissimo con adobe photoshop)

Ultima modifica di rikkaidd : 10-02-2009 alle 17:41.
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Old 10-02-2009, 17:59   #9
rikkaidd
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Se ,x esempio ,creiamo uno scudo rotondo e dobbiamo indirizzare la texture utilizzando l'unwrap di 3d max ,bastano 4 vertici ; quindi bisogna creare un quadrato dove all'interno si trovi la texture o quella parte di texture che appartiene allo scudo.

Prima ,però,dovresti aprire il file della texture con adobe photoshop, a destra ti dovrebbe apparire una finestra con tre tendine (Layers,channels e paths) se non ti appare vai nel menù in alto window (finestra) e scorri in basso fino a cliccare channels ; sulla finestra channels ti dovrebbe apparire in questo ordine " dall'alto verso il basso" RGB - RED - GREEN - ALPHA 1 , se non ti appare "alpha 1" risalva il file con il "plugin nvidia di adobe photoshop "con questo parametro : (DXT5_NM XY 8 bpp | using DXT59) naturalmente il formato di salvataggio da impostare con adobe photoshop è dss.
Adesso devi semplicemente copiare (ctrl+c - ctrl+v)tutta l'immagine del tuo file texture sulla finestra alpha channel 1 e ciò che si deve vedere lo colori di bianco e quello che non si deve vedere di nero , salva con lo stesso metedo di prima e hai finito!!!
Alla fine se hai colorato di bianco tutta la texture dello scudo e di nero la parte esterna allo scudo compresa nel quadrato formato dai vertici, l'immagine si vedrà perfettamente.

Questo è il link x scaricare il plugin: http://www.nvidia.it/object/photoshop_dds_plugins.html

Ultima modifica di rikkaidd : 10-02-2009 alle 18:28.
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Old 10-02-2009, 20:17   #10
Atlantisland
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Città: Vèsìn a Milàn
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grazie rikkaidd per il linkozzo al tutorial di ecosistem3d l'avevo perso ed ero in panico!!! grazie infinite

li dentro è veramente spiegato tutto benissimo!


ciaozzzz
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L'intelligenza è forse l'unica ricchezza ad essere stata distribuita equamente, infatti nessuno si lamenta di averne meno degli altri.
Mài Piccì: Q6600 2,4 Giggi | MoBo: Asus P5K-e wifi ap | VGA: Zotac 8800gt 700\1700\1000 | Ali: Corsair Tx650w | Ram: Corsair Xms2 800mhz. 4-4-4-12
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Old 10-02-2009, 21:58   #11
Formula Gloria
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vedo che il discorso si fa sempre più interessante...

ho notizie buone ed altre cattive:
NOTIZIA BUONA:
devo dire che ri-mappando la texture sul modello 3d dopo aver ridotto i poligoni con OPTIMIZE la texture si riesce finalmente a ri-visualizzare nel modo corretto!
NOTIZIA CATTIVA:
non ci riesco con il 3ds! ma lo importo in milkshape 3d e mappo da li

NOTIZIA BUONA:
ho visto che esistono molti programmi per la mappatura delle texture tipo body paint o UV mappar pro, molto facili ed intuitivi da utilizzare!
NOTIZIA CATTIVA:
temo lo farò con questi programmi la mappatura (almeno fino a quando nn capisco bene questo unwrap)

PS: credo che proverò anche altri programmi di riduzione dei poligoni tipo Simple maker ecc... perchè l' optimize di 3ds non mi piace come la fa.

vi faccio sapere
Grazie mille Rikkaid, sei stato gentilissimo!
leggerò la guida e spero di riuscire a fare qualcosa di più con 3ds

a breve qualche screen del mio modello
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Old 10-02-2009, 22:24   #12
rikkaidd
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Ma cos'è quest'oggetto?
Non riesci con l'alpha channel?
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Old 10-02-2009, 22:44   #13
rikkaidd
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Come assegnare i vertici-unwrap con 3d max(come oggetto ho usato un unità di un famoso videogame)

Come vedi nell' immagine qui sotto c'è un errore nell'impostazione dei vertici riguardante l'oggetto che ho selezionato: le tre penne sull'elmo


lo posso risolvere con l'unwrap


restringendo il quadrato verde sul disegno interessato.


lo sfondo nero si elimina applicando l'alpha channel sul.tga.dds con photoshop
(Su come applicare alpha channel rileggi sopra)

Ultima modifica di rikkaidd : 10-02-2009 alle 22:47.
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Old 11-02-2009, 18:47   #14
Formula Gloria
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Visto che hai parlato di videogame rikkaid ti svelo che sto lavorando ad un mod per un simulatore di guida.

Per quel che riguarda la grafica 2d e l uso di photoshop sono abbastanza pratico, mentre per il 3d è la prima volta che mi cimento quindi so fare veramente poco per adesso!
Allora avendo già questo modello 3d iperdettagliato (purtroppo) ho bisogno di ridurlo altrimenti gira troppo lento nel videogame!

Il mio grosso problema è che non sono capace ad assegnare una texture che sia jpg o bmp o dds ecc... da 3d studio!!! riesco a caricare solamente materiali 3d all interno della libreria di 3ds!

per le texture non ho quel tipo di problema e cmq le ho tutte in formato DDS (perchè è il formato che accetta il gioco)! sotto puoi vedere cosa mi fa una volta rimpicciolito il modello.

PS: ah chiunque volesse collaborare al progetto è ben accetto!

Sotto ci sono 2 immagini della texture prima e dopo aver rimpicciolito il modello (la texture è la stessa)

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Ultima modifica di Formula Gloria : 11-02-2009 alle 18:59.
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Old 12-02-2009, 09:00   #15
Formula Gloria
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Ok finalmente sono riuscito ad assegnare la texture tramite 3ds e poi ad adattarla con la funzione unwrap!


Ma adesso ho quel problema che vi dicevo in precedenza, cioè che riducendo i poligoni con 3ds ho una perdità di qualità notevole del modello come potete vedere dall'immagine sopra!
è per questo che pensavo di usare altri software...

Ho alcune domande da porvi:
1) come faccio a scalare solamente i poligoni da me selezionati e nn tutto l intero oggetto?


2) dato che voglio unire tutti gli oggetti per poi ricreare una texture unica:
come si fa ad unire tutti gli oggetti in uno solo? (adesso ne ho 50!)
si può salvare un immagine dello scheletro per poi colorarci sopra la texture?

grazie, spero in una vostra risp
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Ultima modifica di Formula Gloria : 12-02-2009 alle 09:03.
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Old 12-02-2009, 12:34   #16
Zimmemme
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Non so che motore abbia il tuo gioco ma per quanto ne so devi ridurre veramente di molto il numero di poligoni, tanto da dover considerare quasi di ricostruire il modello da zero.

La tecnica si chiama "modellazione low poly" e si basa sul fatto che se ben adoperate le texture nascondono la scarsa dettagliatura del modello.
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Old 12-02-2009, 13:03   #17
Formula Gloria
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si si lo so e sono daccordo con te.
ma cmq è un gioco abb datato! il motore di gioco è vecchiotto ed è abbastanza leggero, è GTR" del 2004.
mi basterebbe ridurlo di un 60% ed arrivare intorno ai 70-80000 vertici
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Old 12-02-2009, 16:27   #18
rikkaidd
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Passami i tuoi file e vedo se ci riesco io.


1)Selezioni il singolo oggetto,poi premi il destro del mouse e selizioni SCALE ,ti spunta un triangolo con 3 cordinate(x,y,z) metti l'icona del mouse a centro e andando verso su ingrandisci etcc...


2)Per incollare unire diversi oggetti devi usare questo pulsante,apparsa la finestra clicchi edit >connetct e tracci una linea tra i due oggetti che devi unire.



Scaricati Mudbox e dipingi le texture direttamente sul modello 3d

Ma poi sai fare le animazioni sul modello 3d?(x esempio le ruote che si piegano quando giri)

Ultima modifica di rikkaidd : 12-02-2009 alle 19:27.
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Old 12-02-2009, 17:21   #19
Formula Gloria
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Grazie rikkaid, questo sapevo farlo!
ma io volevo rimpicciolire solamente alcuni poligoni dell oggetto e non l oggetto intero!
Adesso sono connesso con il 56k, domani dall ufficio vedrò di mandarti il file 3ds della vettura!
grazie ancora
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Old 12-02-2009, 17:30   #20
rikkaidd
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Sai usare mudbox?e hai capito come attaccare i vari oggetti?
Aspetta che apro 3d max e ti dico
oggi mi cade sempre la connessione internet.
Sono col telefonino i hsdpa ma col maltempo che c'è a trapani viggio in edge
ok vai su modify>selection>poly select e ti appare questa finestra:


2)clicca dove è giallo


3)seleziona il poligono e fai scale


x mandare una di questa immagini ci stò cinque minuti oltre che mi cade sempre la connessione
PS: mi trovi in internet solo dopo le 17

Ultima modifica di rikkaidd : 12-02-2009 alle 18:48.
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