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Old 26-04-2019, 11:55   #18221
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Direi il contrario visto che ci sto giocando dal D1 e graficamente è buonissimo. Poi se l'aspettativa della gente è che una scatoletta che consuma dai 7.5 ai 15 watt possa garantire i 60 fps con la stessa resa delle console che consumano...100,160,250 watt..beh allora mi verrebbe da dire che questa gente ha perso la bussola.


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Non prenderei come riferimento i watt perché la versione di mortali kombat su cellulare graficamente è allucinante e puoi farla andare a 60
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Old 26-04-2019, 12:08   #18222
vittorio130881
 
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Il downgrade per forza di cose c'è ma la resa generale resta più che buona. Il discorso di MK11 è lo stesso fatto al tempo per Rocket League. È un gioco basato su Unreal Engine 3, un motore che non è supportato nativamente da Switch. Gli sviluppatori sono molto poco agevolati al contrario di quando hanno a che fare con UE4. Devono fare un lavoro più arduo e quindi già non partono nelle condizioni ideali. Però in questo caso hanno fatto un buon lavoro, poi se fanno come Rocket League che successivamente l'hanno ulteriormente migliorato...meglio ancora.

Ma già così com'è ora il gioco è parecchio appagante. La priorità erano i 60 fps perché in un picchiaduro 1 Vs 1 è troppo più importante avere il frame rate a 60, ancora di più in questo MK11 che rispetto ai precedenti capitoli l'hanno notevolmente migliorato nel campo delle animazioni. Una volta che impari a giocare come si deve e fai combattimenti di ritmo veloce diventa goduria vedere una sequenza di scambio colpi con animazioni super fluide e con quella naturalezza. Oltre ad essere esaltante da giocare. Per avere la stessa resa delle altre avrebbero dovuto far girare il gioco a 30 fps e si sarebbe persa tutta questa cosa delle animazioni. Che poi sarebbe come giocare a platform come Super Mario o DK a 30 fps quando sono giochi concepiti per un esperienza a 60 fps. Non si tratta di azzoppare da 60 a 30 un action o altra tipologia, ma proprio di giochi pensati con in testa il gameplay a 60 fps. Non si scappa.

Per il resto su Switch il gioco sfrutta le risoluzioni dinamiche come fanno con le altre versioni. Non però come avviene con altri giochi dove di colpo ti ritrovi a percepire un qualcosa che si alza o si abbassa. Lo fa in base ad un determinato contesto. Dove se vogliamo la grafica risulta scarsa è quando i combattenti entrano nello stage e si lanciano le battute di sfida. In questo caso la risoluzione è bassa, i poligoni che compongono i personaggi molto ridotti e subiscono anche qualche piccolo glitch sulla colorazione in quei attimi, tipo capelli neri->grigi. Però quando il gioco passa alla normale fase di combattimento risulta molto migliore. I lottatori sono molto curati sia come nitidezza che per la complessità del dettaglio poligonale. Poi durante le fatality, fatal blow ed in genere le scene ravvicinate è normale che il dettaglio grafico rispetto agli altri sistemi venga ridotto, perché non puoi avere tutti quei particolari delle altre console dove magari vedi i singoli schizzi di sangue o persino il neo o il brufolo della faccia. Su Switch hai un modello un po' più semplice del personaggio, però il risultato è comunque buono e d'impatto. Sopratutto se poi stai giocando in modalità portatile proprio non ci si può lamentare. Toh magari le ambientazioni non tutte sono il massimo e si può avvertire un po' di bassa definizione rispetto ai combattenti, ma generalmente la combinazione tra stage e personaggi a schermo è ok.

Inoltre dal mio punto di vista la grafica del gioco è molto migliore nella modalità storia. Quest'ultima è davvero bella, piacevole e MK si riconferma l'unico picchiaduro che può affascinare con trama ed i suoi personaggi. Ad ogni modo, per come vanno le cose durante la storia, il giocatore è portato ad usare oltre che i personaggi del presente anche quelli del passato. Sopratutto quando si usano quelli del passato l'impatto grafico è molto più piacevole e curato. Con quelli del presente per me hanno cannato qualcosa, perché hanno puntato per il 90% di loro ad uno stile e tonalità dei colori parecchio opaca, quasi da funerale, quando uno vorrebbe vedere un minimo di vivacità a schermo. Anche se pure loro, nella modalità storia hanno un impatto migliore rispetto a quando chessò si giocano le torri, battaglie locali,ecc. perché nella storia hanno look comunque differente. Può sembrare una piccolezza, ma in realtà è così. La grafica è generalmente più bella nella storia.

Io mi sto divertendo un sacco e se uno vuole un MK da giocare in tascabilità lo consiglio tranquillamente. Una volta che s'impara a giocare è proprio bello poter giocare a qualcosa di questo livello. Devo ancora vedere le altre modalità, però già tra storia e lo spararsi qualche torre klassica merita.

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Ma viene bene giocare con la croce direzionale della switch?

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Old 26-04-2019, 12:55   #18223
Dark Schneider
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Non prenderei come riferimento i watt perché la versione di mortali kombat su cellulare graficamente è allucinante e puoi farla andare a 60
Però li sui dispositivi mobile usano Unreal Engine 4, anche se complessivamente per me resta inferiore alla versione Switch con UE3, oltre ad avere animazioni molto semplificate, perché quello mobile è un gioco limitato a qualche swipe, più che un picchiaduro con controllo completo.

Purtroppo gli sviluppatori per la versione console neanche per questo MK hanno voluto abbandonare l'UE3 che hanno customizzato per anni. Questo perché a detta loro passare all'UE4 ora significherebbe proprio dover buttare anni di lavoro di qualcosa che hanno raggiunto e che tutto sommato a loro va bene. Infatti la versione mobile la stanno trattando più come un qualcosa con il quale possono iniziare a sperimentare con UE4.

Il problema di Switch è che proprio nativamente il 3 non lo supporta, mancano tools e strumenti ufficiali,ecc. da parte di Epic. Tecnicamente è tagliata fuori se uno vuole svilupparci un gioco con UE3, perché quel progetto ormai l'hanno archiviato troppi anni fa. Lo spiegava tempo fa Panic Button che si è occupata di Rocket League. Hanno faticato parecchio, tanto che dopo 6-7 mesi dalla pubblicazione su eShop, ci si è messo pure lo sviluppatore originale del gioco a lavorare ad un mega aggiornamento che migliorava tutto. Ma in generale si fa molta più fatica a portare roba con UE3. È anche il motivo per cui i porting della scorsa generazione basati su UE3 stranamente non si sono visti Switch. Troppo sbattimento.

Se questo MK11 lo facevano con il 4 allora sicuramente avrebbero potuto fare meglio su Switch, nonostante sia una console da pochi watt, anche perché il tipo hardware lo digerisce anche meglio. Anzi nell'ultimo anno la Epic ha aggiunto un sacco di effetti, accorgimenti e migliorie in ottica di far rendere il meglio possibile Switch, oltre che a guadagnare prestazioni.

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Old 26-04-2019, 13:23   #18224
Rodin
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anche se complessivamente per me resta inferiore alla versione Switch
Più che altro sta una gen dietro, somiglia più a MK9 che all'11. Il problema principale della versione Switch è la risoluzione, ma se avesse la grafica semplice della versione iOS girerebbe a res nativa senza affanno (oltre alle giuste considerazioni sul gameplay monco).
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Old 26-04-2019, 13:37   #18225
Dark Schneider
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Ma viene bene giocare con la croce direzionale della switch?

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Io ci gioco con l'analogico e riesco a giocare bene in modalità portatile. Poi un po' devi imparare le varie mosse, perché al di là della diversità del move-set da pg a pg, per capire bene il sistema di combattimento, il gioco ti mette a disposizione sia un tutorial base che avanzato. Ad oggi non tutto mi riesce in modo agevole, però grossomodo mi sono impratichito abbastanza per riuscire a fare dei combattimenti a ritmi veloci. Se non riesco a fare tutto amen.
La croce direzionale, se di croce si può parlare la sfrutto soltanto se devo fare una fatality. Non che non puoi riuscire anche con l'analogico ma ovviamente con la croce riesci ad essere più preciso. Vai sul sicuro.

Ma ormai le fatality non sono più come una volta dove stavi lì a tentare 30 volte delle combinazioni assurde e che ti richiedevano il tempismo perfetto. Si fanno facile facile. Tipo la prima Fatality di Sub-Zero è una cosa come: dietro, avanti, dietro, X. Ti metti a distanza media e puoi essere anche un bradipo nell'esecuzione. Addirittura credo che puoi far passare anche 1-2 secondi tra il pigiare una direzione e quella seguente, oltre che il tasto finale. Una volta ti sbucciavi le dita e ti venivano i crampi alle mani.
Inoltre volendo ci sono anche le fatality semplificate in cui basta tenere premuto ZR e pigiare X o Y. Però queste le devi sbloccare mi sembra con una qualche valuta virtuale, tipo monete o diamanti, insomma qualcosa che raccimoli man mano che giochi, completi le sfide, completi le torri ed altre modalità.

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Old 26-04-2019, 14:16   #18226
vittorio130881
 
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Io ci gioco con l'analogico e riesco a giocare bene in modalità portatile. Poi un po' devi imparare le varie mosse, perché al di là della diversità del move-set da pg a pg, per capire bene il sistema di combattimento, il gioco ti mette a disposizione sia un tutorial base che avanzato. Ad oggi non tutto mi riesce in modo agevole, però grossomodo mi sono impratichito abbastanza per riuscire a fare dei combattimenti a ritmi veloci. Se non riesco a fare tutto amen.
La croce direzionale, se di croce si può parlare la sfrutto soltanto se devo fare una fatality. Non che non puoi riuscire anche con l'analogico ma ovviamente con la croce riesci ad essere più preciso. Vai sul sicuro.

Ma ormai le fatality non sono più come una volta dove stavi lì a tentare 30 volte delle combinazioni assurde e che ti richiedevano il tempismo perfetto. Si fanno facile facile. Tipo la prima Fatality di Sub-Zero è una cosa come: dietro, avanti, dietro, X. Ti metti a distanza media e puoi essere anche un bradipo nell'esecuzione. Addirittura credo che puoi far passare anche 1-2 secondi tra il pigiare una direzione e quella seguente, oltre che il tasto finale. Una volta ti sbucciavi le dita e ti venivano i crampi alle mani.
Inoltre volendo ci sono anche le fatality semplificate in cui basta tenere premuto ZR e pigiare X o Y. Però queste le devi sbloccare mi sembra con una qualche valuta virtuale, tipo monete o diamanti, insomma qualcosa che raccimoli man mano che giochi, completi le sfide, completi le torri ed altre modalità.

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Old 26-04-2019, 15:02   #18227
CYRANO
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Il downgrade per forza di cose c'è ma la resa generale resta più che buona. Il discorso di MK11 è lo stesso fatto al tempo per Rocket League. È un gioco basato su Unreal Engine 3, un motore che non è supportato nativamente da Switch. Gli sviluppatori sono molto poco agevolati al contrario di quando hanno a che fare con UE4. Devono fare un lavoro più arduo e quindi già non partono nelle condizioni ideali. Però in questo caso hanno fatto un buon lavoro, poi se fanno come Rocket League che successivamente l'hanno ulteriormente migliorato...meglio ancora.

Ma già così com'è ora il gioco è parecchio appagante. La priorità erano i 60 fps perché in un picchiaduro 1 Vs 1 è troppo più importante avere il frame rate a 60, ancora di più in questo MK11 che rispetto ai precedenti capitoli l'hanno notevolmente migliorato nel campo delle animazioni. Una volta che impari a giocare come si deve e fai combattimenti di ritmo veloce diventa goduria vedere una sequenza di scambio colpi con animazioni super fluide e con quella naturalezza. Oltre ad essere esaltante da giocare. Per avere la stessa resa delle altre avrebbero dovuto far girare il gioco a 30 fps e si sarebbe persa tutta questa cosa delle animazioni. Che poi sarebbe come giocare a platform come Super Mario o DK a 30 fps quando sono giochi concepiti per un esperienza a 60 fps. Non si tratta di azzoppare da 60 a 30 un action o altra tipologia, ma proprio di giochi pensati con in testa il gameplay a 60 fps. Non si scappa.

Per il resto su Switch il gioco sfrutta le risoluzioni dinamiche come fanno con le altre versioni. Non però come avviene con altri giochi dove di colpo ti ritrovi a percepire un qualcosa che si alza o si abbassa. Lo fa in base ad un determinato contesto. Dove se vogliamo la grafica risulta scarsa è quando i combattenti entrano nello stage e si lanciano le battute di sfida. In questo caso la risoluzione è bassa, i poligoni che compongono i personaggi molto ridotti e subiscono anche qualche piccolo glitch sulla colorazione in quei attimi, tipo capelli neri->grigi. Però quando il gioco passa alla normale fase di combattimento risulta molto migliore. I lottatori sono molto curati sia come nitidezza che per la complessità del dettaglio poligonale. Poi durante le fatality, fatal blow ed in genere le scene ravvicinate è normale che il dettaglio grafico rispetto agli altri sistemi venga ridotto, perché non puoi avere tutti quei particolari delle altre console dove magari vedi i singoli schizzi di sangue o persino il neo o il brufolo della faccia. Su Switch hai un modello un po' più semplice del personaggio, però il risultato è comunque buono e d'impatto. Sopratutto se poi stai giocando in modalità portatile proprio non ci si può lamentare. Toh magari le ambientazioni non tutte sono il massimo e si può avvertire un po' di bassa definizione rispetto ai combattenti, ma generalmente la combinazione tra stage e personaggi a schermo è ok.

Inoltre dal mio punto di vista la grafica del gioco è molto migliore nella modalità storia. Quest'ultima è davvero bella, piacevole e MK si riconferma l'unico picchiaduro che può affascinare con trama ed i suoi personaggi. Ad ogni modo, per come vanno le cose durante la storia, il giocatore è portato ad usare oltre che i personaggi del presente anche quelli del passato. Sopratutto quando si usano quelli del passato l'impatto grafico è molto più piacevole e curato. Con quelli del presente per me hanno cannato qualcosa, perché hanno puntato per il 90% di loro ad uno stile e tonalità dei colori parecchio opaca, quasi da funerale, quando uno vorrebbe vedere un minimo di vivacità a schermo. Anche se pure loro, nella modalità storia hanno un impatto migliore rispetto a quando chessò si giocano le torri, battaglie locali,ecc. perché nella storia hanno look comunque differente. Può sembrare una piccolezza, ma in realtà è così. La grafica è generalmente più bella nella storia.

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Old 26-04-2019, 15:03   #18228
CYRANO
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Ma viene bene giocare con la croce direzionale della switch?

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Alcuni suggeriscono di comprare il joycoso sx della hori ...


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Old 26-04-2019, 15:17   #18229
CYRANO
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https://youtu.be/4Pd_GxVSS2o

Anche questo voiooooo


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Old 26-04-2019, 15:57   #18230
Fatal Frame
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https://youtu.be/4Pd_GxVSS2o

Anche questo voiooooo


Ckdndkjssiodndk
Ma è questo ... ci hai fatto venire CIRY, sei un grande

https://www.youtube.com/watch?v=Js8tZhKcfWc

https://www.youtube.com/watch?v=x44ox-w7eGc
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Old 26-04-2019, 16:43   #18231
alexbilly
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certo che un gioco di f1 lo potrebbero anche fare eh

ce ne sono 67 per le moto...
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Old 26-04-2019, 18:21   #18232
CYRANO
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Che poi io da motociclista ho prguocare a giocare a qualche giuoco di moto, dal primo superbike x pc fino al Tt isle of man ma proprio non mi ci trovo...



CIsbsiojsdidb dnc
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Old 26-04-2019, 19:00   #18233
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Ma non è che sia legge. Pure io ho individuato delle debolezze dal punto di vista grafico, però tirando le somme alla fine non è così scandaloso l'impatto visivo generale. Poi se ci metti il discorso dei 60 fps, il fatto che i contenuti li hanno mantenuti tutti.. per me rimane un gioco figo da avere portatile.

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Più che altro sta una gen dietro, somiglia più a MK9 che all'11. Il problema principale della versione Switch è la risoluzione, ma se avesse la grafica semplice della versione iOS girerebbe a res nativa senza affanno (oltre alle giuste considerazioni sul gameplay monco).
Se a voi interessa la modalità portatile il filmato off-screen di Marc The Geek è piuttosto indicativo. Lui in genere fa filmati di buona qualità. Se io mi metto a giocare con lo schermo alla classica distanza, replico quello scontro ed in quello stage posso dire che la resa dal vivo è grossomodo quella.

https://www.youtube.com/watch?v=lcPOhOFENjU

Dico grossomodo perché poi avendo il gioco so quello che il video off-screen riesce a mascherare. Ovvero la scena che anticipa lo scontro può non sembrare malvagia(però semplice di dettaglio si), mentre in realtà dal vivo in quei frangenti i volti dei personaggi appaiono ulteriormente declassati, anche una strana presenza di aliasing attorno ai bordi del volto e come dicevo capitano anche alcuni glitch sulla colorazione di volto/capelli. Però queste sono situazioni non in-game e quindi si può lasciare correre. Si poi se uno va a fare il confronto con le altre console, la cosa è nettamente più evidente perché sulle altre per queste scene hanno contrariamente a Switch alzato la risoluzione, mentre in-game cala. Su Switch a voler dare una classificazione sulla resa qualitativa in base ai 3 scenari-tipo, andando dallo scenario migliore a quello peggiore, direi:

combattimento in-game > fatality/fatal blow > scene di entrata dei pg

Poi oh magari nel corso di qualche aggiornamento alcuni aspetti grafici li migliorano pure, perché comunque al gioco qualche fixatina di suo serve. Già i menù hanno una strana qualità bassa(per non dire incoerente) da una schermata all'altra oppure nella modalità storia quando partono i filmati per qualche attimo la riproduzione ha qualche singhiozzo. Sono filmati puri, quindi fatti col motore di gioco ad alta qualità ma non in tempo reale. Per intenderci video che partono tra una sessione in-game e l'altra senza vere schermate di mezzo, ma caricate quasi al volo.

Dal punto di vista poligonale sicuramente è più simile a quello della scorsa generazione. Però guadagna moltissimo nelle animazioni. Non sono più primitive, macchinose, legnose. C'è proprio una quantità di animazioni più elevata, più realistica nei movimenti e più fluida. Quindi secondo me vedere tutta questa cosa in movimento a 60 fps ti trasmette comunque belle sensazioni. Sopratutto una volta che ti sei messo un po' alla mano i controlli ed il sistema di combattimento.

Io mi sono preso un po' di giorni prima di fornire le impressioni proprio perché volevo approfondire meglio. Graficamente è un po' altalenante, proprio perché se devi suddividere il giudizio su tre scenari differenti per farti un idea è perché c'è una certa altalenanza della qualità. Tipo l'entrata in scena dei pg fa pure un po' specie, ma secondo me è un qualcosa che alla fine possono tranquillamente migliorare con un futuro update.
La resa generale però complessivamente per me resta buona. Qualche miglioria anche nelle fatality, fatal blow, ecc. possono pure apportarla, ma pure così sono piacevoli da vedere.
A mio avviso quello che manca un po' su Switch al di là della risoluzione, è che in alcune arene in cui si combatte, almeno a vedere le altre versioni, sono un po' di effetti particellari, effetti ambientali che sugli altri sistemi vengono usati a mo di trucco per coprire la povertà di dettaglio di certe location o magari una resa dei fondali un po' grezza. Su Switch in alcuni di questi stage, mancando questi effetti..questa resa un po' grezza dei fondali risulta più evidente. Sarà anche per il fatto che non sono voluti ricorrere ad altri effettini, filtri che avrebbero cambiato l'impatto e quindi trovandosi un po' più a nudo la cosa la paga.

Ad ogni modo, come dicevo poi il gioco ha un aspetto anche migliore quando si gioca la storia. A mio gusto più vivace nei colori, i personaggi del passato, tipo chessò Scorpion risulta anche più curato visivamente, ha una quantità di mosse fighe in più che ancora di più te lo fanno apprezzare in movimento con quella fluidità e animazioni. Rende anche meglio all'interno di un ambientazione. Quelli del presente sono tutti tendenti all'opaco, colori spenti, grigi, verde pisello, blu smorto, cioè una roba che ti viene la depressione perché magari ci sono delle ambientazioni dove manco contrastano bene con lo sfondo. Per dire ho fatto una Brutality con Sub-Zero a Baraka in cui con un gancio gli stacco la testa con tutta la colonna vertebrale. Ora in una location si vedeva tutto bene chiaramente, la stessa Brutality in un altra location rendeva malissimo perché i pg sembravano quasi delle ombre. Mentre sempre nella storia, gli stessi personaggi del presente hanno un look diverso, sono curati diversamente e finisce che pure loro rendono meglio. Possono sembrare piccolezze, ma invece sono proprio aspetti che ho notato giocando per giorni.

Questo è per dire che comunque per arrivare a farsi bene un idea su MK11 per Switch e sulla grafica stessa secondo me bisogna un attimino aspettarlo ed approfondirlo come gioco. Se leggo cose del tipo che graficamente fa schifo, indegno,ecc. io sinceramente non sono d'accordo. Se sono giudizi..così di primo impatto ok, perché pure a me un po' qualcosa mi straniva. Se addirittura sono basati su screenshot con l'assurda compressione della funzione cattura di Switch poi non ne parliamo..perchè quella compressione è talmente aggressiva che se prendi il gioco più bello e curato su Switch, catturi e poi vai a rivederlo..già sullo schermo della console si nota un degrado pazzesco che ti fa rimanere male. Quindi si salvi chi può a guardare attraverso un monitor di un PC.

Insomma che non sia il gioco con la migliore grafica su Switch è poco ma sicuro, però con i giudizi drastici, gli aggettivi affrettati o troppo denigratori non mi trovo d'accordo. Io li trovo ingenerosi. Perché se uno gli dà un po' di fiducia al gioco, lo approfondisce, si mette alla mano il sistema di combattimento ed inizia a dare vita a combattimenti ad alto ritmo, oltre che a divertirti ed a trovarlo appagante, riesci tranquillamente ad apprezzarlo anche visivamente. A me la cosa che piace e che convince sono proprio le animazioni, perché hanno tirato fuori talmente tante varianti di mosse, contromosse, che ogni micro movenza è una risposta e contro-risposta fluidissima, naturale e quindi molto scenica. Come quando guardi un film di arti marziali dove se le danno per 5 minuti di seguito in maniera non-stop prima che un combattente cede all'altro. Cioè è proprio bello vedere uno spettacolino cosi riprodotto a 60 fps su uno schermetto. Che poi più diventi bravo e più ti possono uscire fuori battaglie spettacolari. Per me questo va riconosciuto agli sviluppatori che si sono occupati della versione Switch. Poi che la risoluzione non è altissima, che i fondali sono un po' grezzi, le fatality visivamente un po' meno ricche di dettaglio e presentano meno particolari è un altro discorso. La console ha i suoi limiti e poi purtroppo il gioco è plasmato su questo motore grafico che per quanto possa sembrare assurdo dato che ormai ha la sua età..ma fa a cazzotti con Switch. Io pure mi auguravo Unreal Engine 4 visto che con Dragon Ball FighterZ sono riusciti a tirare fuori 720p/1080p a 60 fps su Switch. Certo è un gioco in cel shading però nemmeno così banale come potrebbe apparire.

Ma comunque in definitiva per me se uno vuole un MK portatile questo al netto di tutti pro e contro che si possono tirare in ballo..ma è ben realizzato. Io da fan storico di MK sono soddisfatto. Quando ho comprato Switch ci speravo che il nuovo potesse arrivare più di qualsiasi altro picchiaduro. Poi non ho detto nulla della modalità docked, perché comunque io ci sto giocando più portatile a MK11, però si un po' migliora lì(un 720p nella maggioranza dei casi lo è sicuramente). Soltanto che su TV vale lo stesso discorso di alcuni altri giochi non facili di portare su Switch e che magari non partono da risoluzioni altissime. Dipende pure da che TV uno possiede. Cioè magari io che sto ancora con un Full HD mi difendo meglio se il gioco va a 720p, chi ha 47-50-55 pollici 4K ha una resa generale sicuramente più scadente e ci sta che sia molto meno soddisfatto. Ci mancherebbe..
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Old 27-04-2019, 12:49   #18234
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In botw v1.6.0 (and maybe mario odyssey 1.3.0) the game seems to switch over to 1.7ghz CPU when the game is on loading screens, then switching back to 1ghz once they're done
Dato interessante, spero sia un modo per testare le acque e che gli sviluppatori riescano ad implementare il clock più alto anche in game dove richiesto (Doom e Wolfenstein ad esempio). In entrambi i titoli comunque il nuovo clock ha l'effetto di ridurre i tempi di caricamento.
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Old 27-04-2019, 13:29   #18235
Dark Schneider
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Il margine per aumentare il clock in teoria c'è perché ricordo che il Tegra X1 può tenere fino ai 20 watt di consumo. In modalità docked non sarebbe un problema, però le frequenze conservative di solito le impostano per stressare meno possibile le componenti di un prodotto che comunque deve funzionare a lungo termine. Però se ci sono esperimenti in tal senso vuol dire che stanno considerando di dare questa possibilità.


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Old 27-04-2019, 13:43   #18236
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Dato interessante, spero sia un modo per testare le acque e che gli sviluppatori riescano ad implementare il clock più alto anche in game dove richiesto (Doom e Wolfenstein ad esempio). In entrambi i titoli comunque il nuovo clock ha l'effetto di ridurre i tempi di caricamento.
Cioè sulla swift di adesso ?? Per quello si è aggiornato il gioco ?!
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Old 27-04-2019, 13:52   #18237
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Anche questo voiooooo


Ckdndkjssiodndk
Ma quando esce ?! Adesso mi hai fatto venire la scimmia
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Old 27-04-2019, 17:03   #18238
Rodin
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Cioè sulla swift di adesso ?? Per quello si è aggiornato il gioco ?!
No il gioco si è aggiornato per aggiungere il supporto a Labo VR, ma hanno implementato anche questo.
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Old 27-04-2019, 17:13   #18239
Fatal Frame
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No il gioco si è aggiornato per aggiungere il supporto a Labo VR, ma hanno implementato anche questo.
Quindi in portatile ci sono caricamenti più veloci e framerate più stabile ?!
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Old 27-04-2019, 22:22   #18240
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Il margine per aumentare il clock in teoria c'è perché ricordo che il Tegra X1 può tenere fino ai 20 watt di consumo. In modalità docked non sarebbe un problema, però le frequenze conservative di solito le impostano per stressare meno possibile le componenti di un prodotto che comunque deve funzionare a lungo termine. Però se ci sono esperimenti in tal senso vuol dire che stanno considerando di dare questa possibilità.


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basterebbe moddare la swift e metterci un raffreddamento a liquido no ??


Ckxnsksnsodjdd
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FINCHE' C'E' BIRRA C'E' SPERANZA !!!
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