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Nothing Ear e Ear (a): gli auricolari per tutti i gusti! La ''doppia'' recensione
Nothing Ear e Ear (a): gli auricolari per tutti i gusti! La ''doppia'' recensione
Nothing propone sul mercato non uno ma ben due auricolari nuovi: Ear di terza generazione e Ear (a) ossia un nuovo modello a basso costo pronto a ritagliarsi una fetta di mercato. Entrambi rimangono fedeli al marchio per il design ancora trasparente ma fanno un balzo in avanti notevole per qualità e soppressione del rumore.  
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Old 22-01-2014, 14:17   #121
Noir79
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anchio sono molto tentato dia cquistare il dev-kit,ma il mio unico freno è dovuto alla risoluzione ,ma quella specie di tapis roullant che si usa per correre e camminare,è in vendita?grazie
Aspetta almeno il devkit2 - oltre alla risoluzione, sistemerá il problema della persistenza delle immagini, altro grosso limite del devkit.

Il Virtuix Omni sará disponibile a partire dall'estate 2014 e (dicono) includerá la versione consumer dell'Oculus Rift... per la modica cifra di $1.000.
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Old 23-01-2014, 11:01   #122
damerin0
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io non capisco perchè non hanno puntato sin da subito su due schermi almeno full hd dal principio,alla fine penso sia la cosa più facile da cambiare
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Old 23-01-2014, 11:02   #123
Noir79
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io non capisco perchè non hanno puntato sin da subito su due schermi almeno full hd dal principio,alla fine penso sia la cosa più facile da cambiare
Suppongo per due motivi:

-limitare i costi;
-rendere il campo visivo uniforme (stessa altezza e larghezza) per ogni occhio.
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Old 23-01-2014, 11:20   #124
FroZen
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Bhe col Omni non ci sarà più la scusa che i videogame fanno ingrassare vi voglio vedere su un BF3 a fare una rush non in forma
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Old 23-01-2014, 11:21   #125
Noir79
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Bhe col Omni non ci sarà più la scusa che i videogame fanno ingrassare vi voglio vedere su un BF3 a fare una rush non in forma
Giá prevedo i dottori che prescrivono una campagna di Borderlands 2... SENZA FAST TRAVEL...
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Old 23-01-2014, 19:39   #126
Donbabbeo
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Suppongo per due motivi:

-limitare i costi;
-rendere il campo visivo uniforme (stessa altezza e larghezza) per ogni occhio.
Non dimentichiamo inoltre la potenza necessaria per far girare il tutto, renderizzare due scene separate entrambe a FullHD mantenendo il framerate costante per tutto il tempo è un'impresa non da poco
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Old 23-01-2014, 20:07   #127
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Non dimentichiamo inoltre la potenza necessaria per far girare il tutto, renderizzare due scene separate entrambe a FullHD mantenendo il framerate costante per tutto il tempo è un'impresa non da poco
si ma io non avrei quei problemi
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Old 23-01-2014, 20:09   #128
egounix
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Bhe col Omni non ci sarà più la scusa che i videogame fanno ingrassare vi voglio vedere su un BF3 a fare una rush non in forma
Pensa su cod... Aumenterebbero gli infarti tra i nerds... Mhmmmm forse potrebbe essere un'ottima opzione per far chiudere baracca per quella patacca di game.


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Old 23-01-2014, 21:46   #129
Donbabbeo
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Old 23-01-2014, 23:30   #130
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Old 24-01-2014, 00:29   #131
Noir79
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Old 24-01-2014, 07:26   #132
mircocatta
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Aspetta almeno il devkit2 - oltre alla risoluzione, sistemerá il problema della persistenza delle immagini, altro grosso limite del devkit.

Il Virtuix Omni sará disponibile a partire dall'estate 2014 e (dicono) includerá la versione consumer dell'Oculus Rift... per la modica cifra di $1.000.
sinceramente sono anche pochi

l'unico difetto che vedo in questa TRUE VR è l'effettiva competittività che riuscirà ad avere in confronto a chi usa mouse e tastiera mi sa che i giocatori che utilizzeranno queste periferiche faticheranno non poco a tenere il passo

Ultima modifica di mircocatta : 24-01-2014 alle 07:34.
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Old 24-01-2014, 07:30   #133
mircocatta
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Non dimentichiamo inoltre la potenza necessaria per far girare il tutto, renderizzare due scene separate entrambe a FullHD mantenendo il framerate costante per tutto il tempo è un'impresa non da poco
ehm no
attualmente il dev kit è di 1280×800, 640x800 per occhio, verà portato a 1920x1080 ma sarà 960x1080 per occhio, quindi deve renderizzare un semplice full hd

imho sta proprio qui il grosso vantaggio di questo oculus rift, non richiederà super computer per renderizzare le scene, garantendo una elevata risoluzione.. mal che vada si applicherà un antialiasing leggero
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Old 24-01-2014, 10:06   #134
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http://gizmodo.com/the-navy-puts-all...ame-1507257255
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Old 24-01-2014, 12:03   #135
damerin0
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ho il procio a 4.7 e gioco a risoluzioni altissime quindi il processore non fà nessun collo di bottiglia.
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Old 24-01-2014, 12:16   #136
egounix
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!!!
Da aggiungerci, però, anche lo stem, oppure leapmotion o quel software gratuito - di cui non ricordo il nome -, che sfrutta la webcam - e che mi pare funzionasse anche bene .

E in più, ciliegina sulla torta, mi pare d'aver visto un giubbotto che simula i colpi sul corpo.

Poi ci manca veramente solo una plastic doll - autoriscaldante... E addio vita reale.


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Old 24-01-2014, 19:35   #137
Donbabbeo
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ehm no
attualmente il dev kit è di 1280×800, 640x800 per occhio, verà portato a 1920x1080 ma sarà 960x1080 per occhio, quindi deve renderizzare un semplice full hd

imho sta proprio qui il grosso vantaggio di questo oculus rift, non richiederà super computer per renderizzare le scene, garantendo una elevata risoluzione.. mal che vada si applicherà un antialiasing leggero
Appunto, io stavo discutendo con l'altro utente che avrebbe preferito avessero adottato un doppio monitor FHD, uno per occhio...
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Old 19-03-2014, 16:18   #138
Noir79
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BOOOM!!!!

https://www.oculusvr.com/order/
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Old 19-03-2014, 16:26   #139
Noir79
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GIÁ PREORDINATO!!
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Old 19-03-2014, 16:47   #140
arma1977
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Cavolo,quando iniziano a spedire?
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