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Si è cominciato a parlare di auto a guida autonoma troppo presto: il responso del CES 2019
Si è cominciato a parlare di auto a guida autonoma troppo presto: il responso del CES 2019
Sono innumerevoli ormai le edizioni del CES di Las Vegas in cui l'auto a guida completamente autonoma avrebbe dovuto avere la sua consacrazione, ma siamo ben lungi dagli scenari di mobilità automatica immaginati qualche anno fa. Anzi, l'edizione 2019 del Consumer Electronics Show ha visto grande attenzione a dispositivi focalizzati sulla guida autonoma di Livello 3, quella che è definita come "Automazione Condizionata"
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Canon porta al debutto la EOS R. Qualità fotografica indiscutibile e buone ottiche vengono purtroppo messe in ombra da un'ergonomia non impeccabile.
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All'interno di ogni pagina trovate le informazioni più fresche su ciascun gioco, le più recenti immagini e gli ultimi video. Abbiamo inserito nella rassegna i titoli che realisticamente hanno possibilità di essere rilasciati nel 2019
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Old 11-01-2019, 23:12   #221
DJurassic
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Giocata la demo per 30 minuti, meglio di niente ma dopo 30 minuti non ti fa più giocare..
Se leggi sopra il modo di continuare a giocare c'è-
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Old 11-01-2019, 23:20   #222
sertopica
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Come stiamo messi a pesantezza?
Leggevo nell'altro thread che a 4k macsato non regge i 60 su 2080ti.
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Old 11-01-2019, 23:28   #223
mattxx88
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Ma é uscita la demo???
Buongiorno anche a te razor
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Old 11-01-2019, 23:28   #224
DJurassic
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Come stiamo messi a pesantezza?
Leggevo nell'altro thread che a 4k macsato non regge i 60 su 2080ti.
Vero, in compenso con la nostra 1080Ti gira tranquillamente a 3440x1440 @80fps medi (che scendono a 65 in rari casi come arrivano a 100 in altri). In ogni caso la pesantezza è ingiustificata nonostante il gioco sia nel complesso buono.

Peccato i neri di questo gioco siano in realtà dei grigi, toglie parecchia profondità al quadro generale e l'atmosfera un pò ne risente. Dovrei provare in HDR sul mio Oled.
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Old 11-01-2019, 23:30   #225
Therinai
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Come stiamo messi a pesantezza?
Leggevo nell'altro thread che a 4k macsato non regge i 60 su 2080ti.
Temo faccia cagare in quanto a scalabilità, ho provato a maxarlo con il preset "prefabbricato" proposto dalle opzioni, e in 2K con la 980ti a occhio sono sotot i 30fps... ora lo riavvio con fraps, vi farò sapere.

edit: no mi rimangio quanto detto: il preset per maxare usa impostazioni folli per le texture, mettendo dei parametri massimi "nella norma" anche con la 980ti in 2k sta quasi sempre sopra i 60 fps
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Ultima modifica di Therinai : 11-01-2019 alle 23:42.
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Old 11-01-2019, 23:52   #226
sertopica
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A me a livello di luminosita' e' perfetto, sara' perche' ho calibrato il monitor ed ho installato il profilo colore relativo. Forse l'ho messo addirittura troppo scuro, quando e' buio e' davvero buio buio.
Se non fosse per l'IPS glow che ho agli angoli superiori del monitor non ci sarebbe alcun problema.

Come 20 anni fa comunque mi sono cagato sotto. Ai primi due zombi sono andato nel panico e sono scappato via, sono addirittura riuscito a finire le munizioni! Fra l'altro col cavolo che vanno giu' in due colpi.

A prestazioni non siamo messi bene, in media 45 (tipico framerate da 4k in molti titoli recenti con la 1080Ti) ma nella scena nel corridoio allagato stava fisso a 37. Ho messo tutto ma tutto al max ed infatti occupa piu' VRAM di quanta io ne abbia. Credo che si saturi ed e' per questo che le prestazioni crollano. Comunque colpo d'occhio notevole, la grafica e' molto pulita ed i personaggi sono di prim'ordine. Animazioni, labiale e compagnia bella.

Lo prendero' senz'altro!

Edit: ah grazie per il trainer!
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Old 12-01-2019, 00:01   #227
DJurassic
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A me a livello di luminosita' e' perfetto, sara' perche' ho calibrato il monitor ed ho installato il profilo colore relativo. Forse l'ho messo addirittura troppo scuro, quando e' buio e' davvero buio buio.
Se non fosse per l'IPS glow che ho agli angoli superiori del monitor non ci sarebbe alcun problema.

Come 20 anni fa comunque mi sono cagato sotto. Ai primi due zombi sono andato nel panico e sono scappato via, sono addirittura riuscito a finire le munizioni! Fra l'altro col cavolo che vanno giu' in due colpi.

A prestazioni non siamo messi bene, in media 45 (tipico framerate da 4k in molti titoli recenti con la 1080Ti) ma nella scena nel corridoio allagato stava fisso a 37. Ho messo tutto ma tutto al max ed infatti occupa piu' VRAM di quanta io ne abbia. Credo che si saturi ed e' per questo che le prestazioni crollano. Comunque colpo d'occhio notevole, la grafica e' molto pulita ed i personaggi sono di prim'ordine. Animazioni, labiale e compagnia bella.

Lo prendero' senz'altro!

Edit: ah grazie per il trainer!
Come l'hai tarata la luminosità?

Ad ogni modo non c'è assolutamente bisogno di giocarlo in 4K per avere un ottima pulizia grafica. 2K + TAA + 120/140% scaling e sei a cavallo.
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Old 12-01-2019, 00:03   #228
Therinai
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ser se guardi nelle impostazioni grafiche c'è l'opzione dedicata alle texture, abbassala, non credo abbia senso metterla al massimo.
Comunque ora che ho sistemato le impostazioni va decisamente meglio, è fiko, forse l'antialiasing del gioco non funziona bene, bisognerebbe provare a forzarlo da driver
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Old 12-01-2019, 00:38   #229
City Hunter '91
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Lieto di leggere commenti positivi.
Domani lo scarico, vorrei farlo adesso ma è troppo tardi, già lo so che finirei per fare le 2 di notte , visto che è uscito il trainer.
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Old 12-01-2019, 00:49   #230
Xilema
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Magnifico, mio al 100%.
Si respira un'atmosfera pazzesca, proprio come negli anni 90.
Grafica molto bella (animazioni nei filmati a parte), sul mio sistema gira fluidissimo.
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ALI: EVGA Supernova G2 850W * MOBO: Asus Maximus VIII Hero * CPU: Intel Core i7 6700K * GPU: Palit GeForce GTX 1080 Gamerock * RAM: 16 GB DDR 4 Corsair Vengeance LPX 2133 C13 * HD: SSD Samsung 850 EVO 500 GB + Western Digital Caviar Green 2 TB * OS: Windows 10 Home 64 bit
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Old 12-01-2019, 01:01   #231
Rodin
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Ok, ne ho parlato con amici che hanno giocato la demo e ho guardato un paio di playthroughs (in particolare i punti in cui ho ucciso gli zombie con due colpi o addirittura uno) e penso di aver capito a cosa sia dovuta questa forbice apparentemente assurda tra quello che ho riscontrato io e chi dice di aver dovuto usare un caricatore intero per far esplodere la testa ad uno zombie (anche lo stesso zombie nello stesso punto): il sistema di danno critico. In realtà ci avevo già pensato prima ma mi sembrava veramente assurdo che fosse implementato in questo modo, invece sembra sia proprio così.

Mi spiego meglio, prendiamo come esempio RE4: lì quando partiva il danno critico si faceva esplodere la testa ad un ganados. La questione era che a volte moriva e basta, mentre altre volte sbucava il virus dal collo e quindi continuava a rappresentare un problema finché non eliminavamo pure quello. Stop.

Qua invece il danno critico è una sorta di moltiplicatore di danno casuale. A volte fa abbastanza danno da far esplodere uno zombie dopo un paio di colpi, altre addirittura lo fa esplodere subito con uno, altre con 4-5 ecc fino ai casi in cui non critta proprio e servono più colpi per fargli saltare la testa. Rispetto alle altre teorie che avevo testato nella run su PC (le hitbox anche su parti specifiche tipo la testa, che non sono riuscito a ricreare in modo credibile, o un semplice bug della demo PS4) mi sembra la cosa più logica e spero venga implementato meglio nel gioco finale, alla fine parliamo sempre di una demo vecchia di tanti mesi ed è possibile che abbiano ribilanciato alcune cose (a proposito, il gioco non è stato downgradato a livello tecnico, ma è semplicemente migliorato nei video delle build successive alla demo che abbiamo visto di recente).

Devo dire che oltre a non apprezzare questo sistema di danno critico ho trovato deludente sia il feedback di esplosione delle teste degli zombie rispetto ai vecchi capitoli (), sia il feed della pistola che è veramente triste se paragonato ad esempio al sopracitato 4. Magari nella versione completa sarà meglio (e ci sono tante altre armi da provare per valutare il gunplay), ma al momento mi sembra il peggiore della serie.

Ultima modifica di Rodin : 12-01-2019 alle 01:03.
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Old 12-01-2019, 01:11   #232
mattxx88
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Edit: ah grazie per il trainer!
Giochi in 4k? O hai alzato lo scaling? Io ho provato a maxare tutto tutto (tranne lo scaling, lasciato a 100%) e mi occupa 4/5gb di vram (l'ho solo avviato e giracchiato per il salone iniziale
Quindi direi che il calcolo (o stima) che fa dal menu di gioco sia fuori per fuori
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Old 12-01-2019, 01:20   #233
dominator84
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mi sono cacato sotto

penso di aver rotto il coltello

30 minuti volati e non ho fatto na ceppa

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Old 12-01-2019, 01:25   #234
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Old 12-01-2019, 01:46   #235
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Giochi in 4k? O hai alzato lo scaling? Io ho provato a maxare tutto tutto (tranne lo scaling, lasciato a 100%) e mi occupa 4/5gb di vram (l'ho solo avviato e giracchiato per il salone iniziale
Quindi direi che il calcolo (o stima) che fa dal menu di gioco sia fuori per fuori
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La 1080Ti non è una scheda che riesce a reggere il 4K con giochi (ottimizzati un pò a fava) come questo. Nemmeno la 2080Ti ci riesce figurarsi con la nostra.

Ma come ho già detto tramite scaling + AA e un 2K di partenza si ottengono ottimi compromessi a livello di qualità di immagine.
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Old 12-01-2019, 02:07   #236
Therinai
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Ok, ne ho parlato con amici che hanno giocato la demo e ho guardato un paio di playthroughs (in particolare i punti in cui ho ucciso gli zombie con due colpi o addirittura uno) e penso di aver capito a cosa sia dovuta questa forbice apparentemente assurda tra quello che ho riscontrato io e chi dice di aver dovuto usare un caricatore intero per far esplodere la testa ad uno zombie (anche lo stesso zombie nello stesso punto): il sistema di danno critico. In realtà ci avevo già pensato prima ma mi sembrava veramente assurdo che fosse implementato in questo modo, invece sembra sia proprio così.

Mi spiego meglio, prendiamo come esempio RE4: lì quando partiva il danno critico si faceva esplodere la testa ad un ganados. La questione era che a volte moriva e basta, mentre altre volte sbucava il virus dal collo e quindi continuava a rappresentare un problema finché non eliminavamo pure quello. Stop.

Qua invece il danno critico è una sorta di moltiplicatore di danno casuale. A volte fa abbastanza danno da far esplodere uno zombie dopo un paio di colpi, altre addirittura lo fa esplodere subito con uno, altre con 4-5 ecc fino ai casi in cui non critta proprio e servono più colpi per fargli saltare la testa. Rispetto alle altre teorie che avevo testato nella run su PC (le hitbox anche su parti specifiche tipo la testa, che non sono riuscito a ricreare in modo credibile, o un semplice bug della demo PS4) mi sembra la cosa più logica e spero venga implementato meglio nel gioco finale, alla fine parliamo sempre di una demo vecchia di tanti mesi ed è possibile che abbiano ribilanciato alcune cose (a proposito, il gioco non è stato downgradato a livello tecnico, ma è semplicemente migliorato nei video delle build successive alla demo che abbiamo visto di recente).

Devo dire che oltre a non apprezzare questo sistema di danno critico ho trovato deludente sia il feedback di esplosione delle teste degli zombie rispetto ai vecchi capitoli (), sia il feed della pistola che è veramente triste se paragonato ad esempio al sopracitato 4. Magari nella versione completa sarà meglio (e ci sono tante altre armi da provare per valutare il gunplay), ma al momento mi sembra il peggiore della serie.
Allora la tua teoria è interessante... con il trainer ho potuto giocare una seconda run con calma, e ciò che ho notato è che l'headshot, il colpo di pistola che al primo colpo apre in due un cranio e neutralizza lo zombie, si verifica più probabilmente da lontano... insomma mentre nell'originale l'unico modo di headshottare era sparare a ridosso dello zombie alzando la mira, qui sembra esserci un sistema "evoluto", in poche parole se da mezzo metro spari in faccia a uno zombie non succede niente (ovvero scarichi un caricatore per uccidere un solo zombie), ma se gli spari da 5 metri e lo centri nel punto giusto: SBAM Gli si apre la testa.

Per quanto riguarda il feedback delle armi non vedo come se ne possa parlare, si possono provare solo la pistola (che nell'originale RE2 non aveva alcun feedback) e il fucile base (che è devastante come nell'originale re2).
E con shotgun base intendo dire che spero che sia stato conservato quell'inutile quanto fantastico giro del fumo del potenziamento delle armi. In RE2 la prima volta che sparai con il funcile potenziato caddi dalla sedia. La cosa divertente è che un colpo abbatteva più zombie, ma c'erano le varianti, ovvero se sparavi a uno zombie a distanza ravvicinata si rompeva in due, se gli sparavi alle gambe gli si rompevano le gambe e poi ti veniva in contro strisciando! Poi faceva un boato pazzesco! Spero che questa caratteristica sia stata conservata.
Vabbeh zombaglioli che non siete altro, sono morto, vado a dormire, alla fine ci ho giocato per ore con una demo che in teoria non volevo neanche provare
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Old 12-01-2019, 02:29   #237
DJurassic
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Allora la tua teoria è interessante... con il trainer ho potuto giocare una seconda run con calma, e ciò che ho notato è che l'headshot, il colpo di pistola che al primo colpo apre in due un cranio e neutralizza lo zombie, si verifica più probabilmente da lontano... insomma mentre nell'originale l'unico modo di headshottare era sparare a ridosso dello zombie alzando la mira, qui sembra esserci un sistema "evoluto", in poche parole se da mezzo metro spari in faccia a uno zombie non succede niente (ovvero scarichi un caricatore per uccidere un solo zombie), ma se gli spari da 5 metri e lo centri nel punto giusto: SBAM Gli si apre la testa.

Per quanto riguarda il feedback delle armi non vedo come se ne possa parlare, si possono provare solo la pistola (che nell'originale RE2 non aveva alcun feedback) e il fucile base (che è devastante come nell'originale re2).
E con shotgun base intendo dire che spero che sia stato conservato quell'inutile quanto fantastico giro del fumo del potenziamento delle armi. In RE2 la prima volta che sparai con il funcile potenziato caddi dalla sedia. La cosa divertente è che un colpo abbatteva più zombie, ma c'erano le varianti, ovvero se sparavi a uno zombie a distanza ravvicinata si rompeva in due, se gli sparavi alle gambe gli si rompevano le gambe e poi ti veniva in contro strisciando! Poi faceva un boato pazzesco! Spero che questa caratteristica sia stata conservata.
Vabbeh zombaglioli che non siete altro, sono morto, vado a dormire, alla fine ci ho giocato per ore con una demo che in teoria non volevo neanche provare
A proposito, ma hai notato che ci sono cassaforti e armadietti chiusi da lucchetti a combinazione? Possibile che non ci sia il modo di aprirli e che siano stati inseriti li per farti rosikare e stop?
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Old 12-01-2019, 08:32   #238
sertopica
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Come l'hai tarata la luminosità?

Ad ogni modo non c'è assolutamente bisogno di giocarlo in 4K per avere un ottima pulizia grafica. 2K + TAA + 120/140% scaling e sei a cavallo.
Ho messo luminosita' max quasi al max e minima praticamente una tacca dopo il minimo. Non ho assolutamente problemi relativi ai neri che sembrano grigi sbiaditi. E' proprio nero.
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ser se guardi nelle impostazioni grafiche c'è l'opzione dedicata alle texture, abbassala, non credo abbia senso metterla al massimo.
Comunque ora che ho sistemato le impostazioni va decisamente meglio, è fiko, forse l'antialiasing del gioco non funziona bene, bisognerebbe provare a forzarlo da driver
Si infatti, solitamente al primo avvio sparo tutto al max e vedo come gira, poi regolo. Ieri per questioni di tempo (non relative alla demo ) ho giocato 20 minuti e ho chiuso.
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Mi ha impostato automaticamente 4k, poi ho alzato gli altri effetti e le texture, mettendole al massimo occupa 13.7 GB di VRAM, questo e' quello che indica il gioco. Ovviamente poi ti becchi anche textures che non si caricano e sono sbiadite, l'ho notato su un poliziotto a terra morto con textures smarmellate e alcuni cartelli appesi ai muri.
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Old 12-01-2019, 09:20   #239
razor820
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Come la maggior parte dei giochi per avere il nero nero bisogna possedere un monitor VA non c é storia o regolazioni.

Quanto occupa la patch?
Quando esce il gioco bisogna riscaricarlo di nuovo?
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Old 12-01-2019, 09:23   #240
Lanzus
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Bellissimo niente da dire.

Ma il fucile dov'è che io non l'ho trovato ?

Comunque è vero quello che dice l'utente sopra. Da vicino sono tremendamente tanky. 5 colpi alla testa servono per stenderne uno. Calotta cranica come un elmetto in kevlar ...

p.s.

Per avere una gamma di colori decente ho dovuto cambiare dalle impostazioni ...
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Ultima modifica di Lanzus : 12-01-2019 alle 09:36.
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