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30-10-2020, 16:11 | #141 |
Bannato
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30-10-2020, 16:15 | #142 | |
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Mi interessa solo il rapporto potenza/prezzo.
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Case:Corsair Carbide 100R|PSU:Thermaltake 630W|Cpu:Ryzen 3700x|AirCooling:CM Hyper Evo212V2|M/b:MSI MPG X570|Ram:16GB DDR4 3000|GPU:RX 5700 XT|SSD:Crucial P5+ MX500 1TB|Screen:Asus 31.5" 2k|Imput device:Logitech G Pro, Mx518|Controls: G27, Saitek X52 Pro|Os:Win 11 Pro |
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30-10-2020, 16:19 | #143 |
Bannato
Iscritto dal: May 2001
Messaggi: 6246
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potenza, per questa generazione, ci siamo, ma in quanto a prezzo temo proprio che dovunque si vada ci sarà da piangere.
se nvidia non si sbriga a sfornare almeno la metà del mercato GPU, non si può certo pretendere che AMD riesca a servire tutti e se guardiamo al settore memorie, che con un -5% sull'offerta riescono a farci il 100% in più dei guadagni... mhè... rimango con la vecchia GPU. |
30-10-2020, 19:20 | #144 |
Senior Member
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Città: padova
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1000 euro esentasse significa che sara sui 1400 1500 euro tra iva e tasse doganali di importazione
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Xeon 2697V2@4.0ghz ,Asus Rampage IV Extreme, 64gb ram + 64gb ramdisk ddr3 Ecc ,GALAX GeForce® RTX 4060Ti , ssd 1Tb samsung , 12 Tb Wd red storage , silverstone 1500watt |
30-10-2020, 19:33 | #145 | |
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non verrà meno di 2000 euro !!!1!!!11
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spesso, è solo quando sai che non ti resta molto tempo che ne apprezzi il reale valore quote: "some users are a classic example of the inverse ratio between the size of the mouth and the size of the brain" * se non vi rispondo è perché siete (200+) nella mia ignore list * mi chiedo perché chi è nella ignore list è spesso sospeso e, prima o poi, viene bannato * |
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30-10-2020, 21:22 | #146 | |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2016
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30-10-2020, 21:55 | #147 | |
Senior Member
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https://www.youtube.com/watch?v=9ggro8CyZK4&t=885s (minuto 14 e 40) https://www.youtube.com/watch?v=OEAh3hU00s4
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Case: CM690III PSU: Seasonic M12II Evo 750w Mobo: Asus x470 Prime Pro CPU: AMD Ryzen 5700x Dissi: Arctic Freezer 33CO Ram: 32Gb (2*16Gb) Corsair Vengeance LPX 3200/C16 VGA: Sapphire Pulse 7900XT ventigigaBAIT Storage: nvme M2 Sabrent 512Gb + HDD WD Black 2Tb |
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30-10-2020, 22:40 | #148 | |
Bannato
Iscritto dal: May 2001
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il DLSS è un processo di confronto tra matrici, è per questo che le sue risoluzioni sono preimpostate: dividi il quadro in tante tessere e fai il confronto dei vari addendi. un primo problema è che le matrici di contorno, dei bordi dello schermo, hanno la metà delle tessere adiacenti per il confronto, quindi vedrai sempre artefatti nei bordi; l'altro problema è dovuto alle scie. di per se il processo non è molto diverso dall'idct (inverse discrete cosine transorm) che si usava e si usa sugli algoritmi di compressione video di foto, JPEG, e video, MPEG, a cui si aggiunge il vettore di movimento. il lavoro di base è tipicamente questo, anche se alla fine si effettua su altre tipologie di dati, ma gli artefatti sono tipici: bordi, scie e profondità di campo. sulle scie il vettore di movimento non riesce ad analizzare ottimamente le differenze variabili, lasciando stare quelle statiche da un frame all'altro, ed ecco che compaiono pixel che non ci dovrebbero essere ed il tutto qui, poi, è accentuato dalla variabilità del framerate, perché un conto è farlo su 30fps, un conto su 60 e un conto su una variabilità della durata del frame che va da 10 a 25ms, senza continuità e regolarità perchè dettata proprio dalla difficoltà del singolo frame... ed ecco che ti compaiono artefatti nelle forti variazioni di framerate (anche perchè i parametri che servono sono generati su sistemi del tutto differenti da quelli che poi gli utenti useranno, che a loro volta sono del tutto differenti l'uno dall'altro, quindi a variabilità siamo ai massimi livelli e oltretutto sono parametri medi e fissi). l'altro tipico artefatto è di azzerare la profondità, il contrasto delle figure. questo algoritmo lavora naturalmente sul 2D, sul quadro, non sul mondo 3D e quindi per lui le profondità di campo non esistono. devono quindi poi ripassare un filtro che marca le figure in modo da ridonargli profondità, ma... ci vuole il parametro giusto, perchè se esageri alla fine avviene come al minuto 17:10 in cui le pietre sull'erba accanto al palo sembra che siano 10 metri più avanti, dando una sgradevole sensazione di profondità che assomiglia più ad un cartone animato in bassa grafica che ad una simulazione realistica. sono questi i difetti più importanti. nessuno di questi filtri è esente da questi difetti per il semplice fatto che è proprio il modo matematico che ha il suoi limiti intrinsechi di calcolo. si possono risolvere, in parte, aggirando l'ostacolo: fare renderizzazione anche fuori dal campo di visione, in modo che ci siano tessere anche oltre il bordo e che quindi puoi avere valori da calcolare... alla fine gli artefatti ci saranno lo stesso, ma non saranno visibili perchè oltre il quadro di visuale (e poi chi ti dice che li devi calcolare proprio? tanto non si vedono!); il vettore di movimento è il più ostico, perchè il primo problema verte sulla variabilità del framerate, il secondo proprio sul movimento... ecco, è li che ci vuole una AI che prevede i movimenti del vettore di movimento, in modo da anticipare le scelte di calcolo. una delle soluzioni sarebbe di calcolare vettori troppo "veloci" a parte, su una renderizzazione non visibile e a risoluzioni maggiori, in modo da prender quei riferimenti dai dati e poi appiccicarli dove servono, ma alla fine, se fai il render di quelle parti a risoluzione maggiore per poi applicare l'algoritmo, tanto vale che elimini il problema e semplicemente cuci il render a risoluzioni elevata nel tuo frame a bassa risoluzione upscalata... ma il problema è che il render è 3D, fatto prima e poi il filtro DLSS opera sul'limagine 2D, quindi devi prevedere che ti serve e farlo alla vecchia maniera. la questione della profondità di campo si risolve con algoritmi semplicemente migliori; filtri dinamici che cambiano i parametri a seconda della situazione di luce.... queste tecniche sono ben descritte nelle tecnologie che si usano proprio per la compressione video avanzata (H.264, H265 e similari) e si potrebbero applicare al DLSS allo stesso modo; d'altra parte, alla fin fine non sono una cosa molto simile? non hai uno streaming di immagini da ridurre in risoluzione e comprimere al meglio per riottenere una ottima visione senza perdita di dettagli? solo che qui lo fai in real time su uno streaming "interattivo" e nel mentre lo rivedi a piena risoluzione... vabbè, ho divagato... Ultima modifica di lucusta : 30-10-2020 alle 22:46. |
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30-10-2020, 22:48 | #149 |
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31-10-2020, 07:07 | #150 | |
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Il DLSS è un trucco ma adesso I fanboy nVidiosi vedendo che in potenza e consumi i loro amati prodotti vengono come minimo raggiunti o anche superati dalla concorrenza e capiscono bene che tutti i giochi verranno ottimizzati per la tecnologia concorrente arrivano a dire che nVidia è meglio perché ti truffa meglio. Il DLSS non è uno strumento che dimostra le prestazioni di una GPU ma un trucco per poter dire che RT è utilizzabile in 4K cosa assolutamente falsa. |
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31-10-2020, 08:56 | #151 | |
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Non ti piace? Nessuno ti obbliga ad usarlo. La maggior parte però lo fa (anche su schede di media gamma), e a ragione. |
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31-10-2020, 09:48 | #152 |
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capirai perchè mi sale l'acidità ogni volta che devo sentire perle tipo "si vede meglio della nativa" (e ovviamente con quest'ultima appositamente smerdata dal TAA nelle immagni a confronto ). Comunque ci hai dato dentro con lo spiegone
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31-10-2020, 09:50 | #153 | |
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31-10-2020, 10:04 | #154 | |
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p.s. a sinistra AMD CAS e a destra NVIDIA DLSS................ |
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31-10-2020, 10:13 | #155 |
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ho postato dei video che mostrano gli artefatti, e uno della osannata digital foundry che ha fatto un bel test eh, lo MOSTRANO loro, non lo dico io, ne mia sorella (che non ho ). Cosa, diamine, ci azzecca il cas di amd, l'ho forse tirato in ballo o era funzionale alla cosa? No. Infatti a me di una implementazione AMD dello stesso accrocchio fottesega tale e quale. Per giunta mostri due fermi immagine quando i problemi di cui sopra sorgono in MOVIMENTO
Lassà sta va'
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31-10-2020, 12:35 | #156 | |
Bannato
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Ascolta tutto soprattutto le considerazioni finali. Da come lo descrivi tu sembra che ci siano artefatti ovunque, invece si possono notare solo in certe zone in rare circostanze. Nulla di fronte ai pro che comporta. Il DLSS è pesantemente raccomandato su DS, mentre sembra che tu stia cercando addirittura di farlo passare come effetto negativo Quì ci sono pure le osservazioni di HWUPGRADE : https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...-20_90794.html Quì quelle di Toms : https://www.tomshw.it/videogioco/dea...2-0-4k-nativo/ Ultima modifica di nickname88 : 31-10-2020 alle 12:39. |
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31-10-2020, 12:36 | #157 | ||
Bannato
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Quote:
si chiama DirectML e probabilmente ci si appoggerà anche nvidia con il DLSS 3.0, visto che i parametri che servono per impostare l'algoritmo verranno trovati direttamente dagli sviluppatori (quindi non necessita più l'analisi AI di nvidia, visto che la faranno direttamente gli sviluppatori). alla fine saranno la stessa cosa. sarà meglio quello nvidia? sarà peggiore quello AMD? non lo so, ma non è che me ne importi chissà quanto. Quote:
hanno mostrato sempre immagini fisse o con movimenti lenti per il confronto; fallo su un gioco di azione, tutto movimento e quel tipo di algoritmi non ci capiscono più nulla, è come sui film da BR da un intero BR riportati a 1080p in h.264 sulla TV: che li vuoi mettere a confronto come qualità? sono pratici, ma non sono certo il meglio che c'è e i loro limiti si vedono chiaramente. |
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31-10-2020, 12:41 | #158 |
Bannato
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lo spiegone ogni tanto serve per far capire alle persone i veri tratti somatici di una tecnologia e non farsi prendere in giro dal marketing (o fargli rendere conto che continuare a parlare senza sapere effettivamente di cosa si parli è la cosa più sbagliata del mondo... ma tant'é, continuano ).
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31-10-2020, 12:57 | #159 | |||
Bannato
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Quote:
https://www.youtube.com/watch?v=N8M8...l=2kliksphilip https://www.youtube.com/watch?v=gpzF...DigitalFoundry Ci sono pure gli slow motion. Quote:
Partiamo da DLSS 2.0, che effettivamente migliora considerevolmente la qualità dell'anti-aliasing, e al contempo anche le prestazioni. Dal seguente confronto visivo tra DLSS e TAA, ovvero la classica opzione di anti-aliasing temporale presente in Dieath Stranding, emerge come le scalettature siano molto meno presenti con DLSS abilitato, e come gli oggetti distanti rispetto al punto di osservazione siano molto più consistenti. E lo stesso su YB sui video postati. Quote:
Ultima modifica di nickname88 : 31-10-2020 alle 13:01. |
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31-10-2020, 12:59 | #160 |
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premesso che non sono interessato ai game ma alla tecnologia in generale
cerco di sintetizzare: con queste tecnologie i game renderizzano ad una risoluzione inferiore (es 2k) e poi fanno uno zoom (tramite DLSS o equivalente) a 4k? ora, fermo restando che non posso studiare in dettaglio come funziona, permettetemi una domanda ingenua: perché uno zoom da risoluzione inferiore dovrebbe avere la stessa qualità di una risoluzione nativa superiore? (non per fare il pignolo ma a memoria i teoremi di Shannon dicono il contrario) non comprendo qualcosa... se avete da spiegarmi in poche battute ve ne sarò veramente grato
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