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23-06-2021, 20:28 | #161 | |||
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23-06-2021, 20:31 | #162 |
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Mmm... non ti seguo, hai riquotato come funziona il DLSS, cosa se che mi è ampiamente chiara. L'obiezione a cui rispondi è un'altra: come differisce il risultato finale tra FSR e DLSS?
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23-06-2021, 21:16 | #163 | |
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Se non sai cos'è lo shimmering. è un effetto "palline dell'albero di natale" che prendono i bordi degli oggetti quando la telecamera si muove nella scena, soprattutto con i micro movimenti. In flat è facile non farci caso, in VR è una tragedia. |
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23-06-2021, 21:45 | #164 | |
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23-06-2021, 21:51 | #165 |
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Certo, il fatto che con DLSS l'immagine viene anche ricostruita, non solo scalata, ma in questo caso anche a me servirebbero giochi che implementano entrambi per poter verificare che sia effettivamente così, e ad oggi già è un miracolo se ho qualcosa con DLSS da provare.
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23-06-2021, 22:25 | #166 | |
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24-06-2021, 00:54 | #167 | |
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Una ottiene un upscaling, l'altra ottiene ANCHE un upscaling, ma le due immagini risultanti sono profondamente diverse, una diversità che si nota più nelle immagini in movimento che negli screenshot statici, dove un difetto di aliasing può essere confuso per un elemento della scena. Per me che sono appassionato di VR, per esempio, DLSS è vitale, mentre FSR anche no, vedremo, comunque la cosa che serve a me non la fa, ma magari mi regalerà qualche fps, che non si butta via. Ma non è perché sia una cosa "da VR", è che il difetto di cui parlo è molto più evidente in VR, ma non significa che a monitor non ci sia. |
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24-06-2021, 07:49 | #168 | |
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Il risultato finale non cambia perché si usano i tensor core, i tensor core vengono usati perché sono core creati per il machine learning che altrimenti per il gaming sarebbe silicio sprecato. |
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24-06-2021, 08:40 | #169 |
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Ti sei già risposto da solo poco sopra sul perchè il risultato cambia
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24-06-2021, 08:55 | #170 |
Bannato
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24-06-2021, 09:15 | #171 | |
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Lo stesso risultato vorrebbe dire che a parità di gioco e impostazioni grafiche, applicando FSR e DLSS a parità di condizioni ottieni la stessa identica immagine... e ciò non è così, senza stare a dire cosa è meglio e cosa è peggio. Poi si può trattare di differenze minime o plateali, o magari individuabili solo zoomando x64 una frazione dell'immagine, ma non sono certo identiche. Che poi basterebbe considerare proprio il discorso delle scie: per quanto ridotte al minimo con la 2.0 (e a quanto capito con le versione successive 2.x), è un problema insito nella tecnologia DLSS, mentre anche la prima implementazione dell'FSR non le presenta. Proprio per come funzionano le due tecnologie. Puntualizzato ciò, andrebbero fatti i giusti distinguo. Il discorso che fa CrapaDiLegno (al netto di insulti, strafottenza e arroganza... c'è modo e modo di discutere) concettualmente lo condivido. Ci si lamenta da anni che lo scaling sulle Console è solo un artifizio mal fatto che permette di aumentare gli FPS riducendo la qualità dell'immagine, e ora che viene presentato un filtro che essenzialmente fa la stessa cosa tutti ad esaltarlo. Ma come dicevo, vanno fatte le giuste distinzioni. Questo discorso può andar bene per un purista della "qualità massima" che, al netto del mercato impazzito (e non ne voglio parlare) ha comunque la possibilità di scegliere schede performanti di un certo tipo. Ma questo non può far dimenticare la grande fetta di giocatori che non gli importa di avere ogni singolo pixel ricreato a schermo come vuole lui, ma che semplicemente vuole poter giocare anche in condizioni "accettabili" a livello qualitativo ma con prestazioni accettabili, o magari cercando semplicemente il miglior compromesso possibile. E dal loro punto di vista, il FSR è sicuramente una manna dal cielo. Poi bisogna anche essere obiettivi. E' vero che si tratta nè più nè meno di una miscela di algoritmi che già esistono da tempo, ma è comunque una forma più raffinata che consente risultati migliori (sia lato visivo che prestazionale) e in un unico pacchetto, senza cioè dover andare a smanettare. Poi è chiaro che se confrontiamo le due tecnologie, il DLSS è oggettivamente in vantaggio: sicuramente per quanto riguarda la qualità visiva, non ho visto se anche lato prestazionali. D'altro canto, a differenza di molte prodotte in passato da Nvidia, il DLSS è a mio avviso davvero una vera evoluzione tecnologica che permette di ottenere risultati concreti dati da un connubio tra HW e SW. Possiamo girarci attorno quanto vogliamo: AMD ha, come al solito, cercato di buttare fuori una tecnologia "general purpose" che sfruttasse qualunque tipo di hardware con risultati paragonabili alle tecnologie proprietarie di Nvidia. Ma in questo caso a me pare che siamo ben distanti dai risultati delle verdi. Non solo ci hanno messo più di 3 anni a buttare fuori qualcosa che potesse rivaleggiare con il DLSS (e secondo me in ritardo rispetto ai loro programmi, ho il sospetto che loro volessero far uscire il FSR insieme alle nuove console, con le quali formerebbero un connubio perfetto), ma di fatto non hai creato davvero nulla di nuovo, e infatti il risultato è inferiore. Poi ripeto: se le persone vogliono sempre la massima qualità a prestazioni elevate, allora basta spendere qualche centinaio di euro per una Nvidia 3080... come peraltro già fanno da anni, comprando sempre la scheda grafica più prestante che c'è in commercio. Sono questi che (giustamente a livello logico-concettuale) si lamentano che il FSR è solo un'evoluzione dello scaling delle console portato su PC, ma sono gli stessi che comunque si equipaggiano con schede che di quella tecnologia non hanno bisogno. Al contempo, chi ha schede più economiche, e che al contempo non gridano allo scandalo se l'immagine non è perfetta come vogliono certi puristi, hanno in questa tecnologia la possibilità di allungare la vita delle proprie schede, o di aumentare le prestazioni inserendo qualche effetto grafico in più che prima era proibitivo. Poi se qualcuno dovesse dirmi quale tecnologia funziona meglio tra le due... DLSS tutta la vita, almeno per il momento. E senza essere Cassandra, direi anche per i prossimi 10 anni come minimo.
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Ultima modifica di cronos1990 : 24-06-2021 alle 09:20. |
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24-06-2021, 09:37 | #172 |
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In conclusione,
chi vuole il top si prende nVidia, così gode di DLSS e FSR (dove il DLSS non c'è). Chi ha schede vecchie fruisce del FSR e tira su qualche frame. Per chi ha nVidia e può scegliere tra le due opzioni il FSR non è neanche preso in considerazione.
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24-06-2021, 09:39 | #173 |
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24-06-2021, 09:45 | #174 | |
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Faccio notare che i TV di fascia alta sono più di 10 anni che lavorano sullo scaling e hanno tutti tecnologie proprietarie a cui non si ha accesso, quindi non sappiamo come operano e quindi non si hanno elementi per stare qui a scrivere cose. Adesso Sony ha capito che tira questa cosa dell'IA, Deep Learning, ecc. e se ne sono usciti anche loro con il Cognitive Processor guarda caso!!! Ancora non avete capito che è tutto marketing? E stiamo qui a dibattere dell'IA o altro... Intanto che sia DLSS o altro non ho ancora visto niente che scali decentemente un gioco da 1080p a 4k, la resa non mi piace onestamente con DLSS o quant'altro, a sto punto ripeto mi accontento del TV e ciao, che fa già un ottimo lavoro. Per me il miglior compromesso è 1440p e i TV già vanno benissimo con le loro tecnologie proprietarie, che sono coperte da brevetto e quindi c'è poco da dibattere. Queste tecnologie sono semplicemente scaler integrati nelle schede video e sicuramente sono interessanti, ma non ne parlarei come il santo Graal o roba mai vista ecco. Poi per me ha più margine di miglioramento il FSR essendo aperto a tutti e sarà anche il più adottato. D'altronde è appena uscito e all'inizio anche il primo DLSS faceva pena.
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24-06-2021, 09:51 | #175 |
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24-06-2021, 09:57 | #176 |
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24-06-2021, 09:59 | #177 | |
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In merito mi piacerebbe farti vedere come rende il DLSS performance con target finale 4K, mi sa che ci rimani male per quanto è spettacolare il risultato finale
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24-06-2021, 10:24 | #178 |
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24-06-2021, 10:38 | #179 | |
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24-06-2021, 10:43 | #180 | |||
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Purtroppo non c'è nè cura nè lenti adeguate per la miopia da fanboy. Quote:
Ultima modifica di nickname88 : 24-06-2021 alle 10:46. |
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