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Nothing Ear e Ear (a): gli auricolari per tutti i gusti! La ''doppia'' recensione
Nothing Ear e Ear (a): gli auricolari per tutti i gusti! La ''doppia'' recensione
Nothing propone sul mercato non uno ma ben due auricolari nuovi: Ear di terza generazione e Ear (a) ossia un nuovo modello a basso costo pronto a ritagliarsi una fetta di mercato. Entrambi rimangono fedeli al marchio per il design ancora trasparente ma fanno un balzo in avanti notevole per qualità e soppressione del rumore.  
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Old 16-12-2018, 15:34   #21
lucalkp
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Con rtx2070 è perfetto!

Giocando in 1080 a 120Hz (non e non avendo esigenze ora di 4k ho provato ad impostare tutto su ULTRA (anche DXR) ed è uno spettacolo e pure fluido. tra vendita della 980 e acquisto con 400e ho raddoppiato le prestazioni con qualche effetto in più in divenire
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Old 17-12-2018, 10:35   #22
cignox1
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Le macchine e i pavimenti lucidati e a specchio non sono un problema del raytracing, ma dei grafici che hanno progettato le textures e i materiali dei modelli.
IL raytracing permette di calcolare in maniera corretta i riflessi, ma se il materiale deve avere i riflessi i meno, e come questi devono essere, é una questione che riguarda chi prepara la grafica.
In particolare, se vuoi mostrare che l'auto é malridotta, allora il modello 3d deve essere creato in maniera opportuna (bugne e ammaccature) e il material deve avere delle textures sul canale della riflessivitá cosí che alcune parti sembrino piú impolverate di altre.
Inoltre, le vernici delle automobili hanno caratteristiche particolari, riproducibili tramite "layered materials": in pratica, uno strato ha la tinta e uno sopra, trasparente, da l'aspetto lucido.
Questo é il motivo per cui i riflessi sono molto piú intensi "sui bordi" delle auto rispetto alle supefici direttamente di fronte a te (dove sono quasi assenti). Si chiama effetto Fresnel, e lo si trova anche sul vetro, sul legno lucidato etc etc.
Sono tutte cose che il raytracing puó fare senza alcun problema, purché il motore che ne fa uso lo supporti.
RTX é stato implementato in tutta fretta in questi primi giochi. C'é un margine di miglioramento ENORME mano a mano che la potenza a disposizione aumenta e i motori grafici capiscono come meglio usare RT.
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Old 17-12-2018, 10:37   #23
cignox1
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--Certo vorrei vedere come si comportano queste schede con titoli sviluppati utilizzando il raytracing come rendering principale, titoli che per come butta l'aria in questo momento chissà quando vedremo.

Dovremmo invece chiederci quali meraviglie saranno possibili quando a RTX, invece del 5% dei transistors come ora, saranno dedicati il 50%
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Old 17-12-2018, 11:36   #24
DukeIT
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Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?
Magari se quella potenza viene utilizzata per migliorare la velocità della VGA e si aspetta che quel 5% sia sufficiente, non è meglio? Alla fine, guardando le immagini, non mi sembra che migliori di così tanto la realtà percepita. Mi piacerebbe vedere chi, guardando un gioco, è in grado di capire quando c'è e quando non c'è il RT.
__________________
Intel i7-4770; Arctic i30 CO; ASRock Fatal1ty H87; Corsair DDR3 1600 2*8GB; Gigabyte WindForce 780TI; Corsair AX760; Dell U2410; TP-Link Archer D5
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Old 17-12-2018, 12:32   #25
al135
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L'Avatar di al135
 
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Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?
Magari se quella potenza viene utilizzata per migliorare la velocità della VGA e si aspetta che quel 5% sia sufficiente, non è meglio? Alla fine, guardando le immagini, non mi sembra che migliori di così tanto la realtà percepita. Mi piacerebbe vedere chi, guardando un gioco, è in grado di capire quando c'è e quando non c'è il RT.
assolutamente si, la differenza è netta ma non tanto da poter dire si c'è RT oppure no non ci sta, bensi che risulti ad impatto piu "realistica" la grafica. poi molti quando giocano della grafica se ne fregano ma questo è un altro paio di maniche
__________________
Nvidia Manli GeForce RTX® 4090 Gallardo , INTEL i9-13900K, 32gb Crucial HyperX DDR5 @6000, SSD NVME Corsair Pcie 4.0 4TB, Monitor LG OLED 240HZ
27GR95QE
, Headset AR/VR Meta Quest Pro
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Old 17-12-2018, 13:19   #26
DukeIT
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Guardando, per esempio, l'immagine del fiume di questa recensione, la differenza tra RT attivato e off, è notevole, però entrambe sono immagini che possono essere percepite come reali. Se nella realtà o nel gioco mi trovo di fronte ad una di queste situazioni, non mi armo di strumenti di misurazione e calcolatrice per vedere se la posizione/altezza dei monti, la situazione del cielo e l'angazione del sole, mi stanno restituendo un'immagine reale, perché in entrambi i casi si tratta di un'immagine verosimile.
È un po' come la questione dei colori, in pochi casi, guardando un immagine su due diversi monitor, senza avere il modello originale, riesco a capire qual'è la più vicina alla realtà... e, eccetto che in situazioni particolari (fotoritocco), mi sarebbe utile saperlo.
L'importante per me è percepire la situazione come reale allo stesso modo e, che lo sia o no, è per me un problema secondario, trattandosi di giochi.
Diversamente la velocità di una VGA impatta molto di più sulla fruibilità di un gioco, per questo dicevo che pensare di investire il 50% dei transistors di una VGA per il RT, a discapito della potenza, non mi sembra una grande idea. Quando i tempi saranno maturi, utilizzare una piccola parte della potenza per ottenere un RT ottimale penso sia la strada più corretta.
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Old 17-12-2018, 13:36   #27
al135
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L'Avatar di al135
 
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Guardando, per esempio, l'immagine del fiume di questa recensione, la differenza tra RT attivato e off, è notevole, però entrambe sono immagini che possono essere percepite come reali. Se nella realtà o nel gioco mi trovo di fronte ad una di queste situazioni, non mi armo di strumenti di misurazione e calcolatrice per vedere se la posizione/altezza dei monti, la situazione del cielo e l'angazione del sole, mi stanno restituendo un'immagine reale, perché in entrambi i casi si tratta di un'immagine verosimile.
È un po' come la questione dei colori, in pochi casi, guardando un immagine su due diversi monitor, senza avere il modello originale, riesco a capire qual'è la più vicina alla realtà... e, eccetto che in situazioni particolari (fotoritocco), mi sarebbe utile saperlo.
L'importante per me è percepire la situazione come reale allo stesso modo e, che lo sia o no, è per me un problema secondario, trattandosi di giochi.
Diversamente la velocità di una VGA impatta molto di più sulla fruibilità di un gioco, per questo dicevo che pensare di investire il 50% dei transistors di una VGA per il RT, a discapito della potenza, non mi sembra una grande idea. Quando i tempi saranno maturi, utilizzare una piccola parte della potenza per ottenere un RT ottimale penso sia la strada più corretta.

allora, dipende moltissimo anche dal modo in cui viene usata e gestita la rasterizzazione (quindi non RT) che su bf sicuramente è stata fatta davvero molto bene, quindi in alcuni casi si puo 'cmq ottenere un effetto molto gradevole e abbastanza realistico, ma in molti altri, con molto meno lavoro alle spalle e cioe' quasi sempre, ottieni molto di meno.
questo è un esempio molto lampante di quel che successe a the division.
release del 2013 con raytracing, poi tolto nel 2016 perche mangiava ovviamente troppe risorse e quindi non commercializzabile.
https://www.youtube.com/watch?v=PK65z52a7qc
tant'è che molta gente, me in primis, ci rimase davvero male.
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Old 17-12-2018, 13:37   #28
cignox1
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--Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?

La fará quando RT sará usato come dovrebbe.
Se hai seguito l'evoluzione degli effetti speciali digitali negli ultimi 20 anni puoi immaginare che lo stesso avvenga con i videogiochi: anche il software usato per gli effetti speciali, che prima solo raramente usava il raytracing, lo usa oggi come standard de facto (e il passaggio del renderman al path tracing chiude la porta a qualsiasi altra cosa).

D'altronde, se torni indietro al 2005: all'epoca avevi, tra i film di animazione, cose come gli incredibili di Pixar, Chicken Little di Diseny, Madagascar di Dreamworks e... Robots di Blue Sky.
E se all'epoca Robots sembrava 10 anni avanti a qualsiasi altra cosa era proprio in virtu del renderer raytracing sviluppato internamente.

Al momento soolo una minuscola potenzialitá dell'RT viene usata. E se giá questo sembra uccidere le prestazioni é perché RT é pesante E perché la GPU non puó focalizzarsi solo su quello.
Eppure si arriva ad un certo punto iin cui la rasterizzazione semplicemente non puó piú migliorare senza diventare un incubo atroce di complessitá e bruttezza di implementazione.
Non a caso, l'industria del rendering offline (cioé non realtime) ha compiuto lo stesso percorso anni fa.
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Old 17-12-2018, 14:41   #29
DukeIT
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Il problema è che se un'implementazione seria del RT và ad impattare notevolmente sulle prestazioni o sul costo dell'hw, dovendo scegliere io preferisco si concentrino sulla sola velocità finché ci saranno giochi che vanno a 30 fps e nemmeno minimi.
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Ultima modifica di DukeIT : 17-12-2018 alle 15:25.
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Old 17-12-2018, 16:03   #30
cataflic
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Originariamente inviato da DukeIT Guarda i messaggi
Guardando, per esempio, l'immagine del fiume di questa recensione, la differenza tra RT attivato e off, è notevole, però entrambe sono immagini che possono essere percepite come reali. Se nella realtà o nel gioco mi trovo di fronte ad una di queste situazioni, non mi armo di strumenti di misurazione e calcolatrice per vedere se la posizione/altezza dei monti, la situazione del cielo e l'angazione del sole, mi stanno restituendo un'immagine reale, perché in entrambi i casi si tratta di un'immagine verosimile.
È un po' come la questione dei colori, in pochi casi, guardando un immagine su due diversi monitor, senza avere il modello originale, riesco a capire qual'è la più vicina alla realtà... e, eccetto che in situazioni particolari (fotoritocco), mi sarebbe utile saperlo.
L'importante per me è percepire la situazione come reale allo stesso modo e, che lo sia o no, è per me un problema secondario, trattandosi di giochi.
Diversamente la velocità di una VGA impatta molto di più sulla fruibilità di un gioco, per questo dicevo che pensare di investire il 50% dei transistors di una VGA per il RT, a discapito della potenza, non mi sembra una grande idea. Quando i tempi saranno maturi, utilizzare una piccola parte della potenza per ottenere un RT ottimale penso sia la strada più corretta.
Penso che sia anche un processo di ottimizzazione per la parte di creativa dei giochi....metti un bel sole a mezzogiorno e tutta l'illuminazione diretta, riflessa e rifratta, va da sola...
Anche perchè a parte le figure umane, che non convincono neanche nelle produzioni di Hollywood da 300 mln $, mi sembra che il resto sia ormai molto vicino al fotorealistico...sempre nell'ottica che uno non faccia lo Sherlock Holmes su ogni pixel del 100 frame al secondo che ti spara un fps ...

Direi che adesso sia più importante che trovino hardware per far funzionare i vari hmd con risoluzioni e fov più alti, in modo da abbassare i prezzi, alzare la qualità e favorirne l'adozione massiva, più che queste minuterie...
cataflic è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 17-12-2018, 19:30   #31
lucusta
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Originariamente inviato da UltimateBou Guarda i messaggi
appena tolgono le auto lucidate a specchio (che per la cronaca certi effetti pompati sono inverosimili pure per me) e cacciano +20fps urlano al downgrade
attento che se ti fa +20fps quello è effettivamente un downgrade della tecnologia.
come hai scritto tu più sotto devono essere meglio calibrate le superfici (in modo da dare difrazione e quindi meno riflesso), ma calibrare il materiare significa comunque calcolare i raggi, solo che avranno meno intensità... di per se il calcolo rimane, così come rimangono gli stessi fps.

quindi se ti fa +20fps è perchè hanno tolto calcoli, quindi effetti, quindi downgrade della tecnologia.
lucusta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 17-12-2018, 19:41   #32
lucusta
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Originariamente inviato da Michael80 Guarda i messaggi
imho di "starato" c'è il fatto che c'è un livello di regolazione che all'atto pratico non si riflette in modo quantomeno vagamente lineare sulle prestazioni.
Guardando il grafico specifico, settare a Ultra o a Bassa compromette le prestazioni in egual misura soprattutto a risoluzioni più alte (ovvero quelli che prendono queste schede)...A livello di qualità invece c'è così tanta differenza? probabilmente è intrinseco della tecnologia boh...o forse anche perchè i giochi stessi non ancora ottimizzati.
come ho scritto sopra i passaggi sono diversi;
il primo è che o c'è, o non c'è.
già questo stronca le prestazioni.
il secondo è la densità di vettori usata, da cui basso o ultra.

è il primo scalino che comunque comporta la maggior parte del peso.

oltretutto devi distinguere in ombre e luce, che sono 2 passaggi distinti.
non so se BF5 usa ombre in RT (in effetti credo di no), ma comunque il calcolo delle ombre è cosa a parte, perchè è monocromatico sull'intera scena, mentre il calcolo dei riflessi in RT sarebbe il calcolo del colore per ogni raggio, e qui si dovrebbe usare una tecnica semplificata, ossia prendere un'immagine, deformarla per l'angolazione dei raggi e la risultante aggregata e poi livellare i pixel a seconda dell'intensità della riflessione.

se vedi sono tutti riflessi che non danno senso di profondità, molto piatti.
è una specie di scripting preconfezionato, solo che ogni volta devi ricalcolare il peso del riflesso...

calcolare invece il colore per raggio... dovresti farlo per l'intera scena per via dei riflessi addizionali e delle luci riflesse e a questo punto staresti già in un mondo totalmente in ray tracing...

nello specifico nvidia dovrebbe aver sfruttato una tecnica già nota, che ha promosso con le Pascal.
quando avevi dei multimonitor potevi risettare l'immagine a seconda della posizione dei singoli monitor, in modo da non vederla deformata; una specie di riquadratura che ti mette in grado di usare monitor di diversa grandezza e risoluzione in modo da ottenere la giusta quadratura dell'immagine (pensa ad un 24" accanto ad un 32"; in una classica visione dual monitor vedresti l'immagine proporzionata per entrambi i monitor; questa tecnica consente di riproporzionarla per vederla nel modo giusto).
usando questa tecnica ricavi l'immagine del riflesso e la usi deformandola per la curva delle superfici riflettenti.

Ultima modifica di lucusta : 17-12-2018 alle 19:48.
lucusta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 17-12-2018, 21:41   #33
lucusta
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su BF5 ci vuole ben poco.
le maxwell sono gimpate e una 980 va meno di una 470 (da test che puoi trovare ovunque).
...è che mi chiedo chi ti ha comprato la 980 a 400, non tanto che tu glie la abbia venduta a quel prezzo...
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Old 17-12-2018, 21:45   #34
lucusta
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Le macchine e i pavimenti lucidati e a specchio non sono un problema del raytracing, ma dei grafici che hanno progettato le textures e i materiali dei modelli.
IL raytracing permette di calcolare in maniera corretta i riflessi, ma se il materiale deve avere i riflessi i meno, e come questi devono essere, é una questione che riguarda chi prepara la grafica.
In particolare, se vuoi mostrare che l'auto é malridotta, allora il modello 3d deve essere creato in maniera opportuna (bugne e ammaccature) e il material deve avere delle textures sul canale della riflessivitá cosí che alcune parti sembrino piú impolverate di altre.
Inoltre, le vernici delle automobili hanno caratteristiche particolari, riproducibili tramite "layered materials": in pratica, uno strato ha la tinta e uno sopra, trasparente, da l'aspetto lucido.
Questo é il motivo per cui i riflessi sono molto piú intensi "sui bordi" delle auto rispetto alle supefici direttamente di fronte a te (dove sono quasi assenti). Si chiama effetto Fresnel, e lo si trova anche sul vetro, sul legno lucidato etc etc.
Sono tutte cose che il raytracing puó fare senza alcun problema, purché il motore che ne fa uso lo supporti.
RTX é stato implementato in tutta fretta in questi primi giochi. C'é un margine di miglioramento ENORME mano a mano che la potenza a disposizione aumenta e i motori grafici capiscono come meglio usare RT.
purtroppo qui non parliamo di vero ray tracing, ma di effetto raytracing.
il fatto che li vedi così lucidi è per la ragione che ho scritto sopra unita al fatto che non applicano filtri particolari alle texture dell'immagine ricavata.
questa tecnica è un modo per concentrare la densità dei raggi in un determinato punto senza dover calcolare i raggi per colore, ma solo per intensità (il colore lo prendono dal pixel della texture).

la potenza che si vede è perchè a questo livello stiamo parlando di ray tracing monocromatico...

Ultima modifica di lucusta : 17-12-2018 alle 21:57.
lucusta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 17-12-2018, 21:48   #35
lucusta
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Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?
Magari se quella potenza viene utilizzata per migliorare la velocità della VGA e si aspetta che quel 5% sia sufficiente, non è meglio? Alla fine, guardando le immagini, non mi sembra che migliori di così tanto la realtà percepita. Mi piacerebbe vedere chi, guardando un gioco, è in grado di capire quando c'è e quando non c'è il RT.
non è una questione di realtà percepita, ma di facilità nel fare le cose.
possono dedicare di più all'aspetto interattivo e alla dinamica del mondo che alla grafica, perchè nel ray tracing la grafica è conseguenza della costruzione e non devi creare nessun tipo di workaround per emulare un effetto...
lucusta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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