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Old 07-07-2017, 08:21   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/apple/a...deo_69812.html

Apple sembra pronta ad invadere il mondo della tecnologia con il suo modo di fare la realtà aumentata. Il codice ARKit sembra quanto mai portentoso e rispetto alla concorrenza sta già dando alcuni esempi di come potrà essere utilizzata in un futuro molto prossimo.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 07-07-2017, 08:33   #2
jepessen
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Vabbe' stica@@I, hanno infilato un modello 3D dentro il visore e gli hanno dato la possibilita' di cambiare colore... Non e' che ARKit sia meglio di altre alternative a riguardo, e proprio il minimo sindacale...

https://www.youtube.com/watch?v=29xnzxgCx6I

Anche con la configurazione di auto:

https://www.youtube.com/watch?v=PO2Jqdbsllw

Quindi non mi pare tutta sta notiziona...
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Old 07-07-2017, 09:00   #3
mattewRE
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Vabbe' stica@@I, hanno infilato un modello 3D dentro il visore e gli hanno dato la possibilita' di cambiare colore... Non e' che ARKit sia meglio di altre alternative a riguardo, e proprio il minimo sindacale...

https://www.youtube.com/watch?v=29xnzxgCx6I

Anche con la configurazione di auto:

https://www.youtube.com/watch?v=PO2Jqdbsllw

Quindi non mi pare tutta sta notiziona...
Sinceramente, ARKit gira senza hardware dedicato (neanche con fotocamere stereo) rispetto a HoloLens (che ho provato: funziona MALE) o Project Tango.
ARKit con pochissimo lavoro (progetti amatoriali, applicazioni sviluppate di un paio di giorni per puro divertimento, ecc... ) permette di ottenere una precisione molto elevata. E' una soluzione full-software, disponibile per milioni di dispositivi già in mano alle persone.

Il discorso come al solito non è: "Apple ha inventato la realtà aumentata", ma ha rilasciato una libreria usabile da un bambino di due anni che funziona senza hardware dedicato con una precisione parecchio elevata (forse migliore di quella già disponibile per altre piattaforme, nonostante i requisiti hardware vincolanti).

https://www.youtube.com/watch?v=z7DYC_zbZCM

Il mio dubbio è questo: non essendo cross-platform non so quanto prenderà piede. Le applicazioni con realtà aumentata le vedo applicate in posti dove TUTTI (Android e iOS) vorrebbero magari farne uso. E se voglio fare un'applicazione ad esempio per un museo compilare cross-platform è un buon risparmio di soldi. Quindi alla fine (salvo collaborazioni, tipo Apple/Ikea) si preferirà un Toolkit cross-platform (tipo per Unity) con potenzialità inferiori, ma fruibili da tutti. Quindi ARKit potrebbe non avere il successo desiderato.
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Old 07-07-2017, 11:08   #4
jepessen
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Sul fatto che funzioni male non sono d'accordo.. Lo stiamo valutando per una soluzione di training su mezzi militari e ti posso dire che per noi e' parecchio accurato andando ad indicare con estrema precisione le posizioni degli switch da premere sui cockpit per eseguire determinate procedure, oltre a delle rappresentazioni tridimensionali che si muovono con estrema precisione nell'ambiente; almeno questo e' il feedback del cliente.

Che la libreria sia usabile anche da un bambino ho i miei dubbi, magari e' vero ma non mi pare che le librerie Tango oppure HoloLens siano cosi' difficili da utilizzare, o almeno mi piacerebbe vedere un esempio pratico in cui si dimostra che nell'eseguire la stessa operazione (anche quella del video), le librerie concorrenti siano davvero piu' complicate di quelle di ARKit, e che uno con esperienza nulla in programmazione (per me quella e' la definizione di bambino in questo contesto) senza studiare niente riesca a mettere su questo esempio.
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Old 07-07-2017, 11:14   #5
NickNaylor
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il render è bruttino ma il tracking è veramente perfetto.
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Old 07-07-2017, 11:58   #6
recoil
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Il mio dubbio è questo: non essendo cross-platform non so quanto prenderà piede. Le applicazioni con realtà aumentata le vedo applicate in posti dove TUTTI (Android e iOS) vorrebbero magari farne uso. E se voglio fare un'applicazione ad esempio per un museo compilare cross-platform è un buon risparmio di soldi. Quindi alla fine (salvo collaborazioni, tipo Apple/Ikea) si preferirà un Toolkit cross-platform (tipo per Unity) con potenzialità inferiori, ma fruibili da tutti. Quindi ARKit potrebbe non avere il successo desiderato.
il problema è quello
ma è anche vero che per certi tipi di applicazione per ora te ne puoi fregare di Android
prendiamo ad esempio Ikea, avrai il catalogo disponibile su tutti e solo per Apple la parte AR per mettere i mobili nella stanza
i tuoi clienti Android non hanno la feature? sti cazzi

io sto lavorando a qualcosa di simile e l'input che abbiamo ricevuto è proprio "sti cazzi", cioè fate pure per Apple la parte AR e su Android rimaniamo come siamo attualmente

comunque arriverà qualcosa anche per Android e qualcuno di buona volontà farà il solito wrapper per usare un set di funzionalità AR su entrambe le piattaforme senza diventare matti
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Old 07-07-2017, 13:52   #7
jepessen
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il problema è quello
ma è anche vero che per certi tipi di applicazione per ora te ne puoi fregare di Android
prendiamo ad esempio Ikea, avrai il catalogo disponibile su tutti e solo per Apple la parte AR per mettere i mobili nella stanza
i tuoi clienti Android non hanno la feature? sti cazzi

io sto lavorando a qualcosa di simile e l'input che abbiamo ricevuto è proprio "sti cazzi", cioè fate pure per Apple la parte AR e su Android rimaniamo come siamo attualmente

comunque arriverà qualcosa anche per Android e qualcuno di buona volontà farà il solito wrapper per usare un set di funzionalità AR su entrambe le piattaforme senza diventare matti
Non voglio offendere nessuno, per carita', ma chi dice "sti c@@@I" non e' proprio un genio del marketing...

Giusto un link fra i tanti:

http://mobile.hdblog.it/2017/05/23/M...scita-Gartner/

Non e' che se sviluppi solo per iOS lasci le briciole eh... si tratta di una grossissima fetta di mercato, quindi uno dovrebbe anzi sviluppare prima per android per raggiungere piu' persone a parita' di investimenti (faccio l'ipotesi che i costi per sviluppare una stessa feature per iOS o Android sia piu' o meno uguale, cosa che nell'esperienza mia si verifica spesso). Se uno lo fa per soldi e non per passione dovrebbe vedere pure le quote di mercato invece che sviluppare solo per I dispositivi fighi...
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Old 07-07-2017, 14:28   #8
mattewRE
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Giusto un link fra i tanti:

http://mobile.hdblog.it/2017/05/23/M...scita-Gartner/

Non e' che se sviluppi solo per iOS lasci le briciole eh... si tratta di una grossissima fetta di mercato, quindi uno dovrebbe anzi sviluppare prima per android per raggiungere piu' persone a parita' di investimenti (faccio l'ipotesi che i costi per sviluppare una stessa feature per iOS o Android sia piu' o meno uguale, cosa che nell'esperienza mia si verifica spesso). Se uno lo fa per soldi e non per passione dovrebbe vedere pure le quote di mercato invece che sviluppare solo per I dispositivi fighi...
la realtà è ben diversa (dati vecchi, ma almeno totalmente reali e oggettivi, a distanza di due anni la differenza è meno marcata, ma il ROI su iOS è decisamente migliore):
http://blog.monumentvalleygame.com/b...ley-in-numbers
Nessuno in realtà vorrebbe sviluppare su Android con priorità

(che poi: molti cellulari Android attualmente venduti neanche hanno un giroscopio, quindi oddio...)

Ultima modifica di mattewRE : 07-07-2017 alle 14:43.
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Old 07-07-2017, 14:41   #9
mattewRE
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Sul fatto che funzioni male non sono d'accordo.. Lo stiamo valutando per una soluzione di training su mezzi militari e ti posso dire che per noi e' parecchio accurato andando ad indicare con estrema precisione le posizioni degli switch da premere sui cockpit per eseguire determinate procedure, oltre a delle rappresentazioni tridimensionali che si muovono con estrema precisione nell'ambiente; almeno questo e' il feedback del cliente.
Io l'ho provato per un'applicazione simile: un tutorial mixed reality per fare un'ecografia. Per via delle condizioni di luce molto restrittive l'esperienza di visione è a di poco patetica (quindi per me il prodotto è già un fail, ma questo è un altro discorso). Ma per quanto riguarda il tracking: agganciare oggetti virtuali su superfici reali un po' particolari risultava poco affidabile. Si trattava di un software in beta / sviluppo ma ho avuto l'impressione che non fosse colpa degli sviluppatori la proprio del plugin per Unity usato.
Inoltre ripeto: la soluzione Apple gira su cellulari senza hardware dedicato per AR e funziona molto bene. Probabilmente su iPhone 8 ci saranno ulteriori improvements grazie a hardware più specifico. Hololens e Tango, non mi sembrano ugualmente "potenti".

Ritiro la questione "libreria usabile da un bambino": era ovviamente una esagerazione e ovviamente per il programmatore non fa differenza. Quello che vedo è che dopo appena DUE giorni dalla presentazione dell'ARKit in beta (quindi poca documentazione, Q&A su stackoverflow, ecc..) erano già state mostrate applicazioni molto carine per iOS. Meglio di quanto visto in giro ultimamente (non che passi il tempo a spulciare tra applicazioni per AR, in realtà).
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Old 07-07-2017, 14:49   #10
jepessen
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la realtà è ben diversa (dati vecchi, ma almeno totalmente reali e oggettivi, a distanza di due anni la differenza è meno marcata, ma il ROI su iOS è decisamente migliore):
http://blog.monumentvalleygame.com/b...ley-in-numbers
Nessuno in realtà vorrebbe sviluppare su Android con priorità

(che poi: molti cellulari Android attualmente venduti neanche hanno un giroscopio, quindi oddio...)
Su questo hai pienamente ragione, ma si tratta di un caso differente rispetto al precedente: questi dati si riferiscono a gente che acquista un prodotto sullo store (fra l'altro io lo acquistai per Android e ne fui felicissimo, sapessi programmare io certe cose....). Il caso precedente riguarda un'applicazione il cui fine per guadagnare non e' il costo dell'applicazione in se, ma raggiungere quanta piu' gente possibile per convincere a comprare prodotti ikea... A parita' di probabilita' (es una persona su 20 si fa convincere da questa feature per acquistare un prodotto), guadagnano di piu' con android che non con iOS. si tratta di monetizzazioni diverse che richiedono strategie diverse.
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Old 07-07-2017, 14:53   #11
mattewRE
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Su questo hai pienamente ragione, ma si tratta di un caso differente rispetto al precedente: questi dati si riferiscono a gente che acquista un prodotto sullo store (fra l'altro io lo acquistai per Android e ne fui felicissimo, sapessi programmare io certe cose....). Il caso precedente riguarda un'applicazione il cui fine per guadagnare non e' il costo dell'applicazione in se, ma raggiungere quanta piu' gente possibile per convincere a comprare prodotti ikea... A parita' di probabilita' (es una persona su 20 si fa convincere da questa feature per acquistare un prodotto), guadagnano di piu' con android che non con iOS. si tratta di monetizzazioni diverse che richiedono strategie diverse.
e io concordo su questo. Come detto sopra, secondo me ARKit -per quanto mi piaccia e lo consideri davvero fatto bene- non credo verrà impiegato così tanto. Perché appunto all'Ikea o in un museo ci vanno tutti. Oppure PokemonGO: sul palco hanno mostrato una piccola app di demo con ARKit davvero interessante. Ma ARKit a mio parere non verrà mai preso davvero in considerazione nel ramo principale di sviluppo, dove attualmente con uno stesso toolkit sfornano sia per iOS che Android. Vorrebbe dire raddoppiare il lavoro per offrire un'esperienza di gioco migliore solo agli utenti iOS.
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Old 07-07-2017, 14:57   #12
RaZoR93
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Sinceramente, ARKit gira senza hardware dedicato (neanche con fotocamere stereo) rispetto a HoloLens (che ho provato: funziona MALE) o Project Tango.
ARKit con pochissimo lavoro (progetti amatoriali, applicazioni sviluppate di un paio di giorni per puro divertimento, ecc... ) permette di ottenere una precisione molto elevata. E' una soluzione full-software, disponibile per milioni di dispositivi già in mano alle persone.

Il discorso come al solito non è: "Apple ha inventato la realtà aumentata", ma ha rilasciato una libreria usabile da un bambino di due anni che funziona senza hardware dedicato con una precisione parecchio elevata (forse migliore di quella già disponibile per altre piattaforme, nonostante i requisiti hardware vincolanti).

https://www.youtube.com/watch?v=z7DYC_zbZCM

Il mio dubbio è questo: non essendo cross-platform non so quanto prenderà piede. Le applicazioni con realtà aumentata le vedo applicate in posti dove TUTTI (Android e iOS) vorrebbero magari farne uso. E se voglio fare un'applicazione ad esempio per un museo compilare cross-platform è un buon risparmio di soldi. Quindi alla fine (salvo collaborazioni, tipo Apple/Ikea) si preferirà un Toolkit cross-platform (tipo per Unity) con potenzialità inferiori, ma fruibili da tutti. Quindi ARKit potrebbe non avere il successo desiderato.
Prenderà piede immediatamente e diventerà la principale piattaforma di AR per i prossimi anni.
ARkit apre le porte al più redditizio mercato software al mondo (iOS) ed è compatibile al day one con centinaia di milioni di smartphone e tablet con SoC ad alte performance.
Prima che Google introduca il suo framework (inevitabile) e che questo sia presente su un numero di dispositivi paragonabile passeranno almeno 3 o 4 anni.
L'idea che ARkit non verrà usato semplicemente perché incompatibile con Android è francamente priva di senso. La storia dell'AppStore lo dimostra. I framework e le API introdotte da Apple vengono sempre usate massicciamente dagli sviluppatori, indipendentemente dalla presenza o meno di API simili su altre piattaforme (TouchID, 3D Touch, Metal, Swift)

Ultima modifica di RaZoR93 : 07-07-2017 alle 15:00.
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Old 07-07-2017, 16:38   #13
recoil
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Non voglio offendere nessuno, per carita', ma chi dice "sti c@@@I" non e' proprio un genio del marketing...

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http://mobile.hdblog.it/2017/05/23/M...scita-Gartner/

Non e' che se sviluppi solo per iOS lasci le briciole eh... si tratta di una grossissima fetta di mercato, quindi uno dovrebbe anzi sviluppare prima per android per raggiungere piu' persone a parita' di investimenti (faccio l'ipotesi che i costi per sviluppare una stessa feature per iOS o Android sia piu' o meno uguale, cosa che nell'esperienza mia si verifica spesso). Se uno lo fa per soldi e non per passione dovrebbe vedere pure le quote di mercato invece che sviluppare solo per I dispositivi fighi...
dipende dal mercato cui ti rivolgi
Android ha una fetta enorme, ma se fai un app per tablet usata da un certo target al massimo c'è Windows ma Android non sanno nemmeno cos'è
io lavoro più che altro per enterprise e B2B dove abbondano gli iPad e le app Android che facciamo sono solo le consumer, nessuno dei clienti si è mai sognato di chiederci Android perché non lo usano

il punto è che se oggi ti viene facile fare una cosa con ARKit la fai per iOS e Android rimane senza
magari pubblichi comunque l'app, ma la funzionalità AR la riservi per iOS dove peraltro è supportata dal 6s in poi quindi anche in quel caso ti perdi una fetta di clienti non indifferente
tra qualche anno ci saranno più framework, come dicevo sarà facile trovare il wrapperone che ti consente di astrarre ed essere compatibile con le varie piattaforme e vissero tutti felici e contenti
recoil è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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