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27-02-2014, 11:31 | #1 |
www.hwupgrade.it
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Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo...nce_51212.html
Sempre più attenzione verso un efficiente utilizzo delle risorse hardware da parte delle API utilizzate nei videogiochi; questo il trend che si evidenzia per la prossima edizione del GDC, sulla scia di quanto proposto da Mantle Click sul link per visualizzare la notizia. |
27-02-2014, 11:57 | #2 |
Bannato
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Ed ecco che Mantle rischia di finire nel dimenticatoio.
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27-02-2014, 12:07 | #3 |
Senior Member
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Mah, no.
Per quanto possano migliorare l'efficienza delle DirectX e OpenGL, non saranno mai API di basso livello. Saranno sempre API che devono lavorare su soc quanto su apu, su schede nvidia quanto amd, su integrate intel o altre integrate sulle mobo, ecc, ecc, ecc il che necessariamente limiterà quanto di basso livello potranno essere le DirectX. Il confronto con API disegnate per una specifica architettura (GCN) sarà sempre impari. Le directx per quanto migliorate rimarranno sempre librerie la cui parola d'ordine sarà sempre compatibilità massima e non miglior efficienza per cui una marea di istruzioni continueranno ad essere scritte avendo in mente determinati passaggi generici fra ram-cpu-ram-gpu-vram ecc, ecc, e non passaggi specifici esclusivi di determinate esclusive. Più che altro secondo me se ne va a morire Mantle non per questioni di efficienza (secondo me rimarrà sempre quello che tirerà di più fuori dall'hardware) ma l'obbiettivo di AMD che era quello di vendere la propria architettura e farla implementare anche da Nvidia potento quindi guadagnare anche delle royalties per i propri brevetti. Va anche detto tuttavia che Microsoft ha affermato che non ha intenzione di implementare alcuna tecnologia in DirectX oltre a 11.2 fino al 2020, quindi le altre API possono comunque continuare ad offrire miglioramenti tecnologici anzichè prestazionali. Se le DX colmano quel 20 % di boost che attualmente offre Mantle, anche solo per metà, Mantle non sarà abbastanza per convincere una marea di developer a programmare in Mantle anzichè DirectX su cui lavorano da 15 anni. |
27-02-2014, 12:07 | #4 |
Senior Member
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Messaggi: 4274
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Se anche accaddesse avrebbe comunque il merito di aver smosso gratutitamente (almeno per adesso) la situazione per tutti. Alla fine se anche directx e compagnia arrivassero ad una maggiore efficienza ne guadagneremmo tutti indipendentemente dalla marca della scheda video e non mi sembra poco. Ripeto: purchè avvenga gratuitamente.
Ultima modifica di skadex : 27-02-2014 alle 12:31. |
27-02-2014, 12:21 | #5 |
Senior Member
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Ottimo, proprio quello che mi sono sempre augurato sin dal debutto di mantle, ossia che desse una scossa alle api agnostiche affinché migliorassero ed evolvessero, credo che queste siano ottime notizie.
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27-02-2014, 12:27 | #6 |
Senior Member
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e questa dove l'hai letta ? pensare che nVidia paghi royalties ad AMD è PURA utopia; piuttosto sfornerebbe API sue, visto che fra l'altro vende il doppio delle VGA discrete di AMD.
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27-02-2014, 12:28 | #7 |
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Guardate che Mantle non offre migliori prestazioni solo perché taglia l'overhead dei driver, ma perché rende ben più efficiente la gestione degli oggetti in scena in modo da minimizzare l'uso della CPU e al contempo sfruttandone in maniera profonda il multi-threading (delle nuove generazioni di CPU), cose che fino ad oggi non si facevano con DX o OpenGL. Praticamente sposta e rende più efficiente il rendering dei singoli elementi in scena. Ecco perché si sono raggiunte prestazioni anche del 330% superiori, non del semplice 20%... Se non seguiranno lo stesso approccio le ottimizzazioni DX e OGL saranno ben inferiori come risultato.
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27-02-2014, 12:47 | #8 |
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il fatto è che mantle nasce ed è reso possibile per via della presenza di hardware AMD nella nuova generazione di console, cosa che come già detto in passato permette di condividere parte del lavoro fatto sulle console nell'impementazione di mantle su PC, nvidia questo non può farlo visto che le sue architetture sono completamente differenti, dovrebbe partire da zero. Credo che se AMD non avesse avuto il "monopolio" delle console non avrebbe mai e poi mai anche solo pensato a mantle
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27-02-2014, 12:53 | #9 |
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una api generica dalla compatibilità estesa come open gl o dx non potrà mai essere efficiente come mantle, MA è altresì vero che gli incrementi prstazionali di entità rilevante si hanno su sistemi di fascia bassa, ergo non cambia molto a chi ha un sistema performante, nel qual caso i vantaggi si riducono e parecchio a valori compresi tra l'8 e il 15% circa a fare una "media" di quanto si vede in giro prendendo a riferimento sistemi con cpu i7 e risoluzioni non inferiori ai 1080p. Apprezzabile, ma decisamente poco per fare LA differenza
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27-02-2014, 12:59 | #10 | |
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ma seguendo comunque il tuo ragionamento se sono diverse fra nVidia ed nVidia figurati fra nVidia e AMD.
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27-02-2014, 13:02 | #11 | |
Bannato
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un CF di 290x ma con quale CPU ? il test non lo dice. Gran parte del potenziale di Mantle fino ad ora arriva solo nell'esclusione del limite delle cpu, infatti i test in 4K sono uguali. Inoltre le DirectX non devono mica colmare il gap con Mantle, basta colmarne una buona parte e il resto verrà da sè visto che una casa che detiene la minor % di marketshare di VGA di certo non può scavalcare le API grafiche di MS ( mantle non funziona senza le directx, queste ultime invece possono funzionare senza mantle ), soprattutto se al prossimo giro Maxwell sarà superiore. Ultima modifica di PaulGuru : 27-02-2014 alle 13:08. |
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27-02-2014, 13:10 | #12 | |
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Inoltre più volte AMD ha riflettuto che voleva portare Mantle su tutti i sistemi non solo AMD (quindi voleva vendere le proprie tecnologie anche ad nvidia). Ultima modifica di Vul : 27-02-2014 alle 13:26. |
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27-02-2014, 13:13 | #13 | |
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− Testsystem Prozessor Intel Core i7 4770K (übertaktet per Multiplikator auf 4,4 GHz, Quad-Core) però non conosco il tedesco |
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27-02-2014, 13:16 | #14 | |
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è chi ha mai detto il contrario? ma quello che fa mantle è permettere di riutilizzare parte quanto fatto su quelle macchine che sfruttano un'architettrua proprietaria di AMD, e utilizzarlo su PC, per creare un'ambiente di sviluppo "simile", questo a prender per buono quanto detto da AMD e da certi sviluppatori
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27-02-2014, 13:21 | #15 | |
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27-02-2014, 13:28 | #16 | |
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E comunque no, ONE usa API totalmente differenti da quelle PS4. Il fatto che l'architettura sia simile non significa niente. Semmai è sicuramente vero che per scrivere le librerie Mantle AMD avrà fatto tesoro dell'esperienza fatta collaborando con Sony. |
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27-02-2014, 13:45 | #17 |
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Parlando di Mantle vs DirectX, una sola domanda:
perché mai uno sviluppatore dovrebbe usare Mantle invece di DirectX? I pro sono che il suo engine andrà di poco più veloce. Il contro è che si limita ad un mercato di niucchia nella nicchia nella nicchia (i.e: PC Gaming->AMD Users->GCN GPU). Quindi, o implementa parallelamente anche un engine DX o rischia di non vendere nulla. Ora, fatti 2 engine uguali di cui uno che va, diciamo anche il 25% più velocemente... quanto gli rende questa cosa? Zero. GTA V fatto con Mantle, DX, OpenGL o cippalippaAPI avrebbe venduto lo stesso 20 milioni di copie. BF4? Ormai ha già venduto quello che doveva. Thief? Secondo voi con Mantle venderà di più se gfosse fatto solo in DX? La questione non è di tipo tecnico, ma di tipo opportunistico. Mantle, per uno sviluppatore, non è un valore aggiunto. Anzi è un problema se dovesse esere usato perché riduce il mercato raggiungibile. E allora, perché mai sviluppare un engine con Mantle per guadagnare il 200% di prestazioni? Nessuna ragione se non quella che il gioco vale la candela finché AMD foraggia. Di contro se MS finalmente ci mette l'impegno (e sreqbbe ora dopo anni in cui è stato fatto ben poco dal punto di vosta efficienza), qualsiasi vantaggio prestazionale possibile colpisce immediatamente il 100% del mercato PC gaming. A costo zero per lo sviluppatore. Con tutto il rispetto per il lavoro svolto da AMD (anche se mi sembra che buona parte del lavoro sia di DICE), non capisco come si possa credere che Mantle abbia un futuro. Almeno finché AMD mantiene quelle quote di mercato, nessuno ha interesse a fare un doppio engine senza essere pagato per l'extra lavoro. |
27-02-2014, 13:57 | #18 |
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perchè...beh, anzitutto non c'è nessun "invece" essendo una libreria "opzionale" e non sostitutiva delle dx. Tornando al perchè vero e proprio, mah, direi soldi, che è in pratica lo stesso motivo per cui uno sviluppatore usa chessò, tress fx piuttosto che physx, non penso che implementino tecnologie proprietarie agratis o per simpatia
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27-02-2014, 13:59 | #19 | ||
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commento che riguarda sempre lo...sparare su AMD poi Quote:
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27-02-2014, 14:07 | #20 | |
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L'engine è l'engine sfrutta le librerie per le tecnologie che queste portano. Api differenti portano tecnologie simili (o spesso uguali). Se io sto usando l'Unreal Development Kit e voglio usare un effetto di illuminazione posso scegliere se usare effetto X di DirectX o quello uguale di Mantle o quello di OpenGL. Poi è la libreria che dice al pc come eseguire l'istruzione. Il lavoro aggiunto per uno sviluppatore per aggiungere supporto Mantle o OpenGL è spesso basso ed è pieno di giochi in commercio che puoi mettere in DirectX o OpenGL a tuo piacimento, da Counter Strike a Dota 2, da World of Warcraft a |
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