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Old 18-08-2005, 00:01   #81
conan_75
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Originariamente inviato da Murakami
Riesci a fare gli stessi test che ho fatto io, "Forsaken" e "Quake 2"?
Spiegami bene bene come devo fare i test precisamente per compararli ai tuoi.
Dimmi se possibile le versioni dei SW usati, le modalità di benchmark, i settaggi etc. che facciamo una cosa per benino

Per ora:

3Dmark01 2040

Q3Arena 59,4FPS a 1024 dett. max.
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Old 18-08-2005, 00:06   #82
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
Grazie dei complimenti...
Sono meritati... quanti ricordi!
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Rispondo alle tue domande:
1) Non ho modo di appurarlo (driver troppo primitivi o malfunzionanti -vedi Volari-) ma ritengo di essere stato senz'altro in regime di doppio buffer (spesso gli fps erano inchiodati su un 60 troppo spaccato con un refresh di 120 hz), quindi sono conscio che quei test non hanno quasi alcuna validità...ma, come già detto, non ho trovato modo di fare altrimenti...
Hai provato con Powerstrip? In genere il v-sync riesce a toglierlo sempre...
Quote:
2) Volentieri, dammi un link al programma perchè di bench me ne intendo come di merletti...
Da qui puoi scaricare il 3dmark 2000 v1.1 http://www.3dfxzone.it/dir/tools/testing/video.htm
Quote:
Aggiungo anche che oggi ho incontrato Sanford (persona squisita) e mi ha prestato il suo Voodoo 5, quindi presto la metterò alla frusta...
Aggiungo, inoltre, che per scrivere questo post sono al mio posto di lavoro pur essendo in ferie...
Aggiungo, infine, che sto testando gli occhialini 3D stereo e che presto aprirò thread dedicato...
Mi raccomando... spremila bene quella Voodoo!

Ciao.
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Old 18-08-2005, 00:10   #83
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
Il supersampling del Kyro impatta meno di quello del GeForce 2 -risparmio di banda dovuto all'architettura-, ma i filtri trilinear e anisotropic comportano un drastico calo di prestazioni, non so se per l'architettura tile based o le sole 2 pipeline con 1 unità di texturing per pipe.
Al 90% è dovuto alla poca potenza bruta delle pipeline... ricampionare una texture 16, 32 o più volte per applicare il filtro anisotropico richiede parecchio fill-rate (o meglio textel-rate). Il Kyro però non ne aveva moltissimo... solo 350Mtextel/sec.
Per l'AA il discorso è diverso: essendo la tile completamente caricata on-chip, non è necessario fare ricorso al framebuffer con conseguente calo prestazionale dovuto alla saturazione della banda delle memorie. L'AA supersampling infatti è notoriamente affamato di banda, ancor più che di fill-rate.

Ciao.
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Old 18-08-2005, 00:23   #84
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
Certo, ma non mi risulta che il GeForce 1 (4x1) calasse così tanto con i filtri applicati: ecco una spiegazione del brusco calo di prestazioni del Kyro.
Mmm... molto interessante.
Vorrei avere un'opinione dai più esperti: le TMU moderne (da NV20 in poi) sono in grado di effettuare un campionamente trilineare in un solo colpo di clock? Su questo argomento ho letto parecchi pareri contrastanti: c'è chi afferma che dal GF3 in poi singole TMU possono direttamente "prelevare" un campionamento trilineare, chi invece che possono prelevare solo un campione bilineare per clock ma che l'ormai efficentissima texture cache faccia in modo che anche con il filtro trilineare le prestazioni rimangano ottime. Personalmente credo che la spiegazione più corretta di quello che avviene sia data da Xbitlabs in questo articolo: http://www.xbitlabs.com/articles/vid...chrome_13.html
Qui si parla infatti di trilinear in single pass e non in un solo ciclo di clock (anche se, trovandoci di fronte a un sistema a pipeline, in ultima analisi con un flusso di dati continuo si ridurrebbe il tempo speso nel trilineare in un solo ciclo di clock).
Una nota: nel link sopra indicato c'è anche la spiegazione del particolare filtraggio trilineare usato dai chip S3... davvero ingegnoso e senza cali di performance. Dategli uno sguardo!

Ciao.

PS: Murakami, non puoi includere una Savage4 nell'elenco delle schede testate? Questa scheda manca alla tua collezione?
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Old 18-08-2005, 10:42   #85
Vifani
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Originariamente inviato da Murakami
Certo, ma non mi risulta che il GeForce 1 (4x1) calasse così tanto con i filtri applicati: ecco una spiegazione del brusco calo di prestazioni del Kyro.
Quello che sta scritto in quell'articolo è sicuramente vero anche se forse hanno omesso di dire che la texture cache del Kyro deve tener conto di calcoli effettuati ad una profondità di colore sempre di 32 bit, cosa che con le schede GeForce non era assolutamente vera.

Inoltre sarebbe stato interessante anche valutare la qualità dei filtri Kyro e quella dei filtri GeForce. Dubito venissero implementati allo stesso modo.
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Old 18-08-2005, 11:16   #86
Vifani
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Originariamente inviato da shodan
Mmm... molto interessante.
Vorrei avere un'opinione dai più esperti: le TMU moderne (da NV20 in poi) sono in grado di effettuare un campionamente trilineare in un solo colpo di clock? Su questo argomento ho letto parecchi pareri contrastanti: c'è chi afferma che dal GF3 in poi singole TMU possono direttamente "prelevare" un campionamento trilineare, chi invece che possono prelevare solo un campione bilineare per clock ma che l'ormai efficentissima texture cache faccia in modo che anche con il filtro trilineare le prestazioni rimangano ottime. Personalmente credo che la spiegazione più corretta di quello che avviene sia data da Xbitlabs in questo articolo: http://www.xbitlabs.com/articles/vid...chrome_13.html
Qui si parla infatti di trilinear in single pass e non in un solo ciclo di clock (anche se, trovandoci di fronte a un sistema a pipeline, in ultima analisi con un flusso di dati continuo si ridurrebbe il tempo speso nel trilineare in un solo ciclo di clock).
Una nota: nel link sopra indicato c'è anche la spiegazione del particolare filtraggio trilineare usato dai chip S3... davvero ingegnoso e senza cali di performance. Dategli uno sguardo!

Ciao.

PS: Murakami, non puoi includere una Savage4 nell'elenco delle schede testate? Questa scheda manca alla tua collezione?
Il filtro trilineare classico è matematicamente definito e tutte le architetture dotate di una TMU per pipeline non sono in grado di applicarlo in un ciclo di clock, ma ne richiedono almeno due. Questo è il motivo per cui NV40 e R420, ad esempio, usano un'approssimazione del filtro trilineare, quando hanno le ottimizzazioni abilitate, che possono elaborare in un ciclo di clock.

Il discorso delle passate di rendering è completamente diverso. Tutte le schede DirectX 9 compliant possono applicare 16 texture per passata di rendering (ma in 16 cicli di clock avendo una sola TMU), mentre schede come le GeForce 2 ne applicavano massimo 2, cioè tante quante TMU avevano. Ciò essenzialmente portava le schede GeForce 2, nel caso dell'applicazione di tre texture per pixel ad esempio, ad eseguire 2 passate di rendering e, cioè, ricalcolare la geometria della scena 2 volte. Le GeForce 3/4 applicavano quattro texture per passata di rendering, il Radeon 8500 ne applicava sei, mentre il Kyro ne applicava 8 per passata di rendering.
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Old 18-08-2005, 12:34   #87
shodan
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Originariamente inviato da Vifani
Il filtro trilineare classico è matematicamente definito e tutte le architetture dotate di una TMU per pipeline non sono in grado di applicarlo in un ciclo di clock, ma ne richiedono almeno due. Questo è il motivo per cui NV40 e R420, ad esempio, usano un'approssimazione del filtro trilineare, quando hanno le ottimizzazioni abilitate, che possono elaborare in un ciclo di clock.
Grazie mille per la spiegazione...
Quote:
Il discorso delle passate di rendering è completamente diverso. Tutte le schede DirectX 9 compliant possono applicare 16 texture per passata di rendering (ma in 16 cicli di clock avendo una sola TMU), mentre schede come le GeForce 2 ne applicavano massimo 2, cioè tante quante TMU avevano. Ciò essenzialmente portava le schede GeForce 2, nel caso dell'applicazione di tre texture per pixel ad esempio, ad eseguire 2 passate di rendering e, cioè, ricalcolare la geometria della scena 2 volte. Le GeForce 3/4 applicavano quattro texture per passata di rendering, il Radeon 8500 ne applicava sei, mentre il Kyro ne applicava 8 per passata di rendering.
Si, questo lo sapevo... mi riferivo però non all'applicazione di più texture, ma al ricampionamento della stessa texture o delle sua mipmap. Per capirci: i primi chip 3D (addirittura il ViRGE) supportavano il trilinear filtering ma non potevano gestire più texture per passata. Quindi quando dovevano applicare il filtraggio trilineare utilizzavano un rendering multipass oppure, considerandolo un caso speciale, riuscivano a gestirlo in un'unica passata (ma con più cicli di clock)?

Ciao grazie.
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Old 18-08-2005, 13:01   #88
Vifani
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Originariamente inviato da shodan
Si, questo lo sapevo... mi riferivo però non all'applicazione di più texture, ma al ricampionamento della stessa texture o delle sua mipmap. Per capirci: i primi chip 3D (addirittura il ViRGE) supportavano il trilinear filtering ma non potevano gestire più texture per passata. Quindi quando dovevano applicare il filtraggio trilineare utilizzavano un rendering multipass oppure, considerandolo un caso speciale, riuscivano a gestirlo in un'unica passata (ma con più cicli di clock)?

Ciao grazie.
Sicuramente impiegavano due passate e almeno due cicli di clock.
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Old 18-08-2005, 16:41   #89
shodan
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Originariamente inviato da Vifani
Sicuramente impiegavano due passate e almeno due cicli di clock.
Grazie ancora per le informazioni.

Ciao.
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Old 19-08-2005, 09:52   #90
Murakami
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Nulla da fare: il Voodoo 5 non funziona sul mio PC, come ho riportato nel thread dedicato a 3DFX...
Buona l'idea di Powerstrip: adesso lo scarico e poi provo...
Quanto al Savage 4, purtroppo mi manca: un mio amico ce l'ha ma non vuole vendermelo, quell'infingardo... Proverò anche il 3DMark 2001SE...
Per Conan: per "Quake 2" ho usato la versione originale; togli il v-sync da pannello dei driver, lancia il gioco, tira giù la console con \, tieni il suono su bassa qualità, digita "timedemo 1" e poi "map demo1.dm2", fallo almeno 3 volte e prendi il risultato migliore...attento che per impostare la profondità di colore del gioco devi switchare il desktop a 16 bit! Per "Forsaken" ho usato la versione con patch 1.1 (la scarichi da 3dgamers): togli sempre il v-sync da pannello dei driver, lancia il gioco e scegli il profilo generico, imposta la risoluzione e la profondità di colore, formato texture "5650" se disponibile, tutti i dettagli al massimo ma autodettaglio su "off", carica partita, scegli il primo demo, lascialo andare...quando ha finito torna nella schermata "carica partita" e leggi la media fps.
P.S. Conan, se non ho capito male dall'altro thread, hai ottenuto circa 80 fps in "Quake 3" con le WGL, più o meno al livello del mio Kyro 2 (ma su un ben più misero P3 933): non riesci a downcloccare il processore per avvicinarlo al mio?
Quanto ai 122 fps ottenuti con l'ICD OGL 3DFX, finchè non trovi il modo di abilitare il filtro trilineare con texture a 32 bit credo che il risultato non sia comparabile...

Ultima modifica di Murakami : 22-08-2005 alle 10:32.
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Old 19-08-2005, 12:02   #91
conan_75
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Originariamente inviato da Murakami
Nulla da fare: il Voodoo 5 non funziona sul mio PC, come ho riportato nel thread dedicato a 3DFX...
Buona l'idea di Powerstrip: adesso lo scarico e poi provo...
Quanto al Savage 4, purtroppo mi manca: un mio amico ce l'ha ma non vuole vendermelo, quell'infingardo... Proverò anche il 3DMark 2001SE...
Per Conan: per "Quake 2" ho usato la versione originale; togli il v-sync da pannello dei driver, lancia il gioco, tira giù la console con \, tieni il suono su bassa qualità, digita "timedemo 1" e poi "map demo1.dm2", fallo almeno 3 volte e prendi il risultato migliore...attento che per impostare la profondità di colore del gioco devi switchare il desktop a 16 bit! Per "Forsaken" ho usato la versione con patch 1.1 (la scarichi da 3dgamers): togli sempre il v-sync da pannello dei driver, lancia il gioco e scegli il profilo generico, imposta la risoluzione e la profondità di colore, profondità texture "5650" se disponibile, tutti i dettagli al massimo ma autodettaglio su "off", carica partita, scegli il primo demo, lascialo andare...quando ha finito torna nella schermata "carica partita" e leggi la media fps.
P.S. Conan, se non ho capito male dall'altro thread, hai ottenuto circa 80 fps in Quake 3 con le WGL, più o meno al livello del mio Kyro 2 (ma su un ben più misero P3 933): non riesci a downcloccare il processore per avvicinarlo al mio?
Quanto ai 122 fps ottenuti con l'ICD OGL 3DFX, finchè non trovi il modo di abilitare il filtro trilineare con texture a 32 bit credo che il risultato non sia comparabile...
Posso downcloccare fino a 1200 con le ram a 100, ma non penso cambi la sostanza: la scheda era chiaramente al limite, ciò è confermato dai risultati in overclock.
Per l'IDC 3DFX manco tu ne sai nulla?
In ogni caso, guardando il comportamento delle WGL, se funzionasse tutto ad hoc starei ipoteticamente sui 100FPS.
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Old 22-08-2005, 07:45   #92
Murakami
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Bah, di ICD 3DFX non so nulla, mi spiace...
Quanto alle mie prove, ho seguito il consiglio di Shodan (che porta il nick del gioco più bello di tutti i tempi, a mio personalissimo avviso... ) ed ho usato Powerstrip per togliere il v-sync, ma senza alcun risultato: per la Ati Rage Pro non ha l'opzione, per la Volari neppure, per il Riva 128 si ma non produce alcun effetto...
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Old 22-08-2005, 11:04   #93
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
Bah, di ICD 3DFX non so nulla, mi spiace...
Quanto alle mie prove, ho seguito il consiglio di Shodan (che porta il nick del gioco più bello di tutti i tempi, a mio personalissimo avviso... ) ed ho usato Powerstrip per togliere il v-sync, ma senza alcun risultato: per la Ati Rage Pro non ha l'opzione, per la Volari neppure, per il Riva 128 si ma non produce alcun effetto...
Ciao Murakami,
hai anche effettuato i test del fillrate del 3dmark2000?

Ciao.

PS: riguardo a SS e SS2, ci ho giocato solo per un breve e fugace periodo (non erano miei), ma la trama mi ha così affascinato che entrambi conserveranno un posto nel mio personalissimo olimpo dei giochi!
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Ultima modifica di shodan : 22-08-2005 alle 23:28.
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Old 22-08-2005, 11:31   #94
Murakami
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I test di fill rate credo li farò nel prossimo week end: purtroppo le ferie sono finite...
P.S. Ti consiglio caldamente di finire SS2: Half Life, al confronto, è una barzelletta...
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Old 22-08-2005, 16:52   #95
offlines
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io avevo la matrox M3D... grande sfida con le 3dfx di prima generazione...

aveva il vantaggio di poter salire fino a 1024x768 (contro i 640x480 del chip voodoo) e con una qualità leggermente maggiore (la 3dfx necessitava del ponte esterno con la scheda video 2d).. di contro era poco supportata (pochi giochi direct3d e openGL... andavano alla grande le Glide.. dll native della 3dfx) e non aveva la stessa gamma di effetti dell'avversaria..

che bei ricordi....quando eravamo felici con 4MB sulla scheda video....
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Old 22-08-2005, 18:27   #96
MIKIXT
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però manca la prova della Matrox G400...

non può mancare!
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Old 22-08-2005, 23:27   #97
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
I test di fill rate credo li farò nel prossimo week end: purtroppo le ferie sono finite...
P.S. Ti consiglio caldamente di finire SS2: Half Life, al confronto, è una barzelletta...
Gia, e poi Shodan (quello vero) potrebbe prendersela a male! Rianimare tutti quegli zombi per nulla...
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Old 22-08-2005, 23:34   #98
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Originariamente inviato da offlines
io avevo la matrox M3D... grande sfida con le 3dfx di prima generazione...

aveva il vantaggio di poter salire fino a 1024x768 (contro i 640x480 del chip voodoo) e con una qualità leggermente maggiore (la 3dfx necessitava del ponte esterno con la scheda video 2d).. di contro era poco supportata (pochi giochi direct3d e openGL... andavano alla grande le Glide.. dll native della 3dfx) e non aveva la stessa gamma di effetti dell'avversaria..

che bei ricordi....quando eravamo felici con 4MB sulla scheda video....
Guarda, sarò ripetitivo, ma non posso far altro che quotare...
Non era oro tutto quello che luccicava (la più scarsa delle schede odierne ha una potenza così superiore da rendere davvero ridicole le migliori schede di quel periodo; spesso le recensioni utilizzavano solo 1 o 2 bechmark, magari pure sintetici) ma non posso far altro che ricordare con nostalgia i bei tempi andati.
Tempi in cui c'era trasparenza: non esistevano 20 versioni dello stesso chip, ma al massimo 2 o 3.
Tempi in cui il top gamma non costava 600€ per mesi, ma _massimo_ 600.000 lire proprio all'uscita.
Tempi però in cui anche molti di noi (sicuramente io) eravamo diversi, più ragazzi, bambini se volete, e il solo bilinear era in grado di farci sognare, farci gridare al miracolo (Hexen II, GLQuake, Unreal, Forsaken, F1RS, Fifa98, POD, Wipeout 2097 vi dicono nulla?).
E, permettetemi l'OT, tempi in cui i telegiornali non erano pieni di resoconti di attacchi terroristici... il mondo cambia (putroppo spesso in peggio...)

Ciao a tutti.
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Old 23-08-2005, 09:04   #99
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perdonatemi anke a me l'OT.... ma è veramente necessaria tutta sta potenza..? oppur ei programmatori stanno diventando più pigri...se consideriamo quanta potenza di calcolo abbiamo in + rispetto a 5 anni fa a mio aprere la grafica non ha avuto tutta quell'incremento qualitativo che mi aspettavo...
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Old 23-08-2005, 17:56   #100
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perdonatemi anke a me l'OT.... ma è veramente necessaria tutta sta potenza..? oppur ei programmatori stanno diventando più pigri...se consideriamo quanta potenza di calcolo abbiamo in + rispetto a 5 anni fa a mio aprere la grafica non ha avuto tutta quell'incremento qualitativo che mi aspettavo...
infatti penso a giochi graficamente ben riusciti di 5 anni fa...

Colin McRae Rally 2.0 e Vampire The Masquerade: Redempion

oggi c'è Colin 2005 e Vampire Bloodlines...il passo in avanti c'è stato (anche se non così eclatante..) ma a che prezzo?

poi molti giochi sono programmati malissimo (NFSU 1 & 2, visto che sono molto diffusi..)
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