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Ghost of Tsushima: temete lo spettro - Recensione per PlayStation 4
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Abbiamo accompagnato il valoroso Jin Sakai nel suo emozionante viaggio, quello che ha luogo nell'incantevole isola di Tsushima. È stata l'occasione per analizzare un sorprendente open world, caratterizzato da uno degli scenari più belli da poter esplorare su PlayStation 4. Ve ne parliamo nel dettaglio attraverso la nostra Recensione
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Old 10-07-2020, 22:59   #3261
Darkless
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Ribadisco, ascoltate un vecchio che gioca da prima che molti di voi impugnassero un joypad: aspettate l'uscita e godetevi quel che c'è (se sarà roba valida) senza pensare al resto e a quel che presumete ci sarebbe dovuto essere.
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Ultima modifica di Darkless : 11-07-2020 alle 12:11.
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Old 11-07-2020, 10:21   #3262
JuneFlower
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Esatto. questo discorso di expectations of the expectation of the expectation... puzza di pre-mediazione tipica per hijacking delle masse, cosa che spopola oggi. Un religioso black hat hacking che viene somministrato costantemente alle masse per farle pensare di pensare qualcosa, facendole credere in qualcosa mentre non sanno niente... niente di tutto ciò che sta dietro all'handcrafting per 5-8 anni dietro ad un esperienza del genere, la traduzione del pen and paper (ed una necessaria semplificazione) che ci sarà stata...

Altro che grafica, il discorso critico qui è altro. E basta un po' di pen and paper per innovare un mercato (gaming) morto sotto il casino-going che fate un po' tutti con "titoli" LOOT based. http://www.criticalpathproject.com/v...es-innovation/

Poi ci sono robe come The long dark, che pure esso sfrutta il sistema "random loot" che è basato su meccaniche di casinò, ma almeno c'è una struttura tutt'attorno che lo sostiene (piu o meno)...

Quote:
Originariamente inviato da JuanCarlos Guarda i messaggi
Lo dico senza nessunissimo intento polemico, ma non hai le idee molto chiare su come funziona questa cosa. Lo sportivo o l'artista lavora 14 ore al giorno se vuole farlo, per sé stesso. Può non farlo e pagarne le conseguenze (va in panchina, non gli rinnovano il contratto, perde la coppa). Il crunch non è "lavoriamo tutti insieme per rispettare la data di rilascio" in allegria, crunch è gente che per due mesi non vede i figli, e alla fine ha un esaurimento nervoso. È gente costretta a cambiare lavoro, o gente fisicamente costretta a lavorare sotto velate minacce mai esplicate.

Discorso analogo per i designer che vogliono fare le rockstar. Qui non si tratta di "fango tirato addosso" perché fanno giochi "progressive", ma di sapwer usare i social invece di fomentare reazioni al veleno per fare gli articoli. Poi oh, Ubisoft e Naugthy Dog, ma non scherziamo... i giochi progressive...
No tranquillo per me discutere ci sta e si impara. Io l'ho scritto che il crunching, tipo anche mobbing sono cose orribili, ma di qui a dire che lavorare duro per un titolo per una cosa non esiste, è follia. Qualsiasi cosa che è fatta bene non sarà mai procedural. Oggi stanno dando in pasto alle masse che li eleggono come "INCREDIBILI capolaaBORIII" (The division, pghahaha, Destiny... lasciamo stare e tutti quelli che si sono tuffati nella torta con mini o assolutamente Nulla di nuovo, Hunt Showdown, PUBG, COD, Elisium e via dicendo) --- PUBG tra l'altro è sopravvissuto tra improbabile release date 20 dicembre 2017 e l'anno successivo grazie a INTENSE MTX permesse da Valve che nonostante fosse concorrente profondo di Blue Hole (visto che CS go è di valve ed era in chiara competizione) gli ha permesso di avere incassi sufficienti per andare avanti (sempre con quelle robe che erano nel mercato di Steam ,, vestitini per cui si è creata una vera e propria economia in Cina nei coffe shop... ma qui non voglio approfondire... Credo che valve l'avesse fatto per poter aprire uno Steam Store in Cina raccogliendo piu dati sulla Domanda Cinese che è stata profilata bene grazie a PUBG, il tool di un concorrente ... questo di sicuro Blue Hole lo sapeva)...
Valve a riprova di questo che dico dopo il 2017 ha aperto uno Steam store in cina.

Voglio aggiungere un articolo serio di Tim Bissel non la robaccia che in media si trova sul gossip platform di Schreiber (talmente avanti che mi ha bloccato perché non la penso COME LUI, e non perché (non) lo insultato...
L'articolo di bissel su TLOU scritto tempo fa parla benissimo di questo senza dirlo e lo dice in un modo molto positivo, esattamente come la leggo io. Poi crunching e altre robe, per carità, sono d'accordo che il settore va un po' meglio regolato etc ma parlo senza sapere visto che non sono uno sviluppatore ne un produttore.

Per quanto riguarda invece l'uso social e marketing in generale attraverso questo guerrilla o counter guerrilla marketing (con leak non rubati ma spacciati per rubati, "notizie che trapelano" sarebbero allocchi quelli che credono (esempio ultima cosa di Ubisoft forward) che il leak su FC6 non sia un leak della casa. Ma proprio pirla grandi e colossali.

Certo... usano i social a cavolo, ognuno comunque di noi usa questi strumenti come vuole, non esiste uniformità nell'uso di un medium, c'è chi usa per pre-mediare, chi per fare proseliti, chi per fare under-minining, chi per rubare idee, chi per profilarti, chi per sapere quando vai in vacanza e venire rubare a casa e via dicendo (non sono che FATTI quelli che dico e se non basta è sufficiente leggere chi ha lavorato con W.J Ong, ... e il suo supervisore Marshall Mc. Luhan... in tempi non così lontani da oggi (loro avevano già i video game che nascono a fine anni 50 in ambiti dove era necessario iniziare a gamificare realtà industriali pallosissime)... ognuno usa un medium come pensa e ne modifica anche il senso se quel comportamento poi viene adottato da altri...

Io ad esempio sono consapevole che il mio modo old school di usare internet e ad esempio twitter è totalmente desueto.
-Lo uso per scrivere e leggere opinioni (dai piu questo è visto come un offesa)
-Li uso per imparare, cercare e informarmi. (pochissimi lo usano per questo oggi, principalmente per divertirsi e distruggere, offendere, fare violenza dietro uno schermo)

QUi il link dell'articolo di Bissell che contiene un paragrafo che è storia ormai e va letto oggi da chiunque si alza come un salvatore Prometeico à la Schreiber, perché dire che i game designer vanno difesi senza ne se ne ma, fa figo e ti eleva ...
https://grantland.com/features/tom-b...-game-last-us/

Il punto è che Schreiber e tanti altri riescono con le loro battaglie PSEUDO sindacali a spostare la produzione di giochi in luoghi dove il crunch E' il METODO DI LAVORO, e non serve andare in cina, ma le produzioni vanno li.
E questo significa che non solo quello ma anche procedural design diventano incentivati grazie a questi "SCHREIB-acchini" che alla fine non fanno altro che operare probabilmente dietro soldi che vengono dalla cina (accusa la mia infondata) e da altri mondi dove Ubisoft e tanti altri hanno tutto l'interesse a trasferire il loro studios .. costa di meno e il crunching rimane sempre difficile da documentare.
Li ti mandano la polizia in casa e ti menano se vuoi fare il giornalsita.

Quindi attenzione a cercare la rivoluzione anti crunching, se crunchin è o non è ...

IL GIOCO per farlo bene ha bisogno di lavoro duro e comunque a lungo.

Non iterazioni di 1 anno à la ubisoft, questo è sicuro.

Ultima modifica di JuneFlower : 11-07-2020 alle 10:42.
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