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Old 28-07-2014, 10:26   #81
gaxel
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Ma anche io me li sono giocati, varie volte, godendomeli al massimo... questo non toglie però che il combat system del gioco (in quei casi AD&D e D&D 3.0) fossero pensati e bilanciati per un sistema a turni.
Non a caso gli incantesimi ad area nelle difficoltà semplici non facevano male ai propri compagni... tutti gli incantesimi ad area sono infatti pensati per funzionare in un sistema a turni, dove si progetta il proprio turno con precisione.
Che poi si possano usare lo stesso e che siano comunque utili siamo d'accordo, che siano decisamente meno efficaci in un ambiente sincrono è altrettanto palese.


Endy.
Bè, ma proprio perché ci sono incantesimi ad area, che trovo più comodo avere turni sincroni...in un sistema a turni, se è il turno del mago che vuole lanciare una palla di fuoco e ha abbastanza AP, colpirò tutti i miei guerrieri che sono corpo a corpo... a meno di non attendere un turno e spostarli, ma a quel punto lascierò turni anche all'avversario.

In un sitema a turni sincroni con pausa, imposto il mago per lanciare la palla di fuoco, che magari impiega 2 round (14 secondi in BG), a quel punto metto in pausa e ho 14 secondi per far scappare i guerrieri, magari provando a bloccare i nemici, o per renderli immuni al fuoco (magia da un round, ad esempio, o pozione)...

Io intendo questo per turni sincroni, richiede semplicemente un modo di ragionare diverso, ma non per questo meno tatticismo... anzi, in PoE, essendoci la skill per muoversi velocemente, può essere usata proprio per quello... all'ultimo momento, quando il mago sta per lanciare a magia (round successivo), si esegue la skill e i nemici non fanno in tempo a spostarsi...

Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 10:29.
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Old 28-07-2014, 10:58   #82
Darkless
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Se mi fanno un RPG con autolevel se lo tengono. Pure gli scontri causali mi rompono... a meno che non sia tutto procedurale (ma in questo caso sarebbe poco RPG, che deve essere craftato a mano per essere valido).

Resta che BG1-2 e IWD1-2 non erano a turni e per me sono gli RPG (o pseudo-RPG) con i migliori combattimenti che abbia mai giocato... alcuni scontri sono stati epici che ancora li ricordo... e non erano piazzati a cazzo, semplicemente, se entravi nel labirinto dei gibberlings, era normale trovarsi circondati da 20-30 gibberlings... se fosse stato a turni, ci mettevi 5 ore.
No, ci mettevi 5 secondi con una palla di fuoco
Se prendi Toee aveva scontri nettamente migliori e più impegnativi di qualsiasi IWD o BG, proprio perchè era a turni (e pensare che avevi pg di livello infimo), e anche in Blackguards. Se poi andiamo a scomodare tattici veri e propri come un Jagged Alliance o un Fallout Tactics buonanotte. L'rtp quelle cose se le sogna di notte.

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Son due sistemi diversi, quello a pausa offre più alternative... come lo giocassi io è irrilevante (a me piace mettere in pausa ogni 3x2, non piacciono particolarmente i turni se lo scontro è "faCile"), fatto sta che nel 1998 se BG1 fosse stato a turni probabilmente non l'avrei mai giocato (c'ho messo anni a farmi digerire i Fallout), come tutta la massa... il successo è dovuto proprio al fatto di avere la pausa, non il contrario, cosa che permetteva di giocarlo anche alla Diablo con party volendo (ed era, pochi scontri fondamentali a parte, studiato per quello)... io lo finii così, e anni dopo lo rigiocai poi con piàù tatticismo.
Sì, son sistemi diversi ma in più con la pausa tattica non hai assolutamente nulla. Rendi solo più macchinoso il tutto. Ancora ancora in quei giochi ti andava bene perchè avevi un management ridotto ma con ruleset moderni diventa solo una rottura. Ha un suo perchè se pensi le meccaniche in funzione di essa, come già spiegato prima, altrimenti diventa solo una brutta copia di qualcosa che a turni avrebbe reso infinitamente meglio.
Ti scordi inoltre che in realtà i BG e gli IWD a turni lo erano, li hanno solo convertiti in frazioni temporali e resi concomitanti. Il tutto dava vita ad alcune meccaniche da mettersi le mani nei capelli. Al solito tenere il piede in 2 scarpe non porta mai nulla di buono. A quel punto tanto meglio farlo direttamente in real-time. Visto poi come han convertito certi talenti da turni a rtp Gygax si rivolta ancora oggi nella tomba. Se poi come in DAO cominci ad inserire anche il fattore posizionale (che nei titoli infinity era appena accennato) per tutti, picchiatori compresi, durante gli scontri non c'è pausa che tenga, diventa solo uno spolpamento al cucchiao di testicoli e non ricorrere ai turni è la stupidità fatta game-design.

Quote:
Divinity è poi un caso a parte, di RPG a turni fatti così bene a memoria non ne ricordo (non citatemi Fallout 1-2 o Arcanum o anche ToEE per piacere), e dubito Obsidian avrebbe fatto così bene... i migliori giochi BI/Troika/Bioware/Obsidian non sono a turni (BG1-2, Torment, Mask of the Betrayer, Kotor1-2, per me IWD1-2, Bloodlines e New Vegas) e sono però considerati il non plus ultra del genere...
E' inutile che dici di non citarli. I Fallout erano a turni e non fosse stata per la stupidità artificiale del party e il fatto di non poterli controllare manualmente avrebbe avuto dei bei combattimenti. Toee con MOD vari è ad oggi ancora il top o poco ci manca.
Divinity poi è l'esempio più lampante: è fatto bene proprio perchè a turni. Quel sistema così complesso e articolato con l'rtp non lo realizzi manco a piangere in cinese, al massimo ti vien fuori la sua brutta copia più macchinosa (vedi i DA).
Se vuoi fare un combat tattico e buono con l'rtp devi puntare su tutt'altri fattori, te l'ho già detto.

Quote:
Fatto sta comunque che, uscendo solo giochi a turni, uno a pausa che riprenda IWD più che BG, per me è ben accetto, e probabilmente alla lunga lo giocherò più volentieri che gli altri tre.
Mica lo scopro nel 2014 che non capisci una fava

Quote:
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Per me non diventa più pratico, il fatto che non abbia mai finito un Arcanum e faticato molto nei Fallout, mentre tutto è filato liscio in Icewind Dale e Baldur's Gate è la chiara dimostrazione che i turni devi farli bene... e Obsidian non ha mai fatto nulla a turni.
Il problema di Arcanum non sono i turni. Utilizza un sistema classicissimo in quello. Sono tutta una serie di meccaniche legate ai suoi scontri che lo rendono piacevole quanto gigi d'alessio che canta stairway to heaven tarantella edition.

Quote:
Ha ragione Darkless, se il ruleset sarà quello, se no preferisco vedere combattere e mettere in pausa se serve (mica devi rischiare dui perdere turni o mettere in pausa sempre, in BG non dovevi quasi mai mettere in pausa), perché spero non sia come Dragon Age II che devi per forza usare solo le skills, quindi mettere in pausa ogni tre secondi o usare le tattiche.
Io ho sempre ragione
Il ruleset è quello (basta leggerlo, già è di dominio pubblico), e tolta la carne da cannone gli scontri saranno un continuo spam di skill e spell con un'occhio alle ferite. Il solo monaco da gestire in combat per com'è fatto richiederà un management accurato ogni 2 mosse.

Quote:
Poi, personalmente, Baldur's Gate mi è sempre piaciuto per la pausa tattica e Fallout sempre odiato per l'opposto... proprio perche, per passare 4 ratti, dovevo perdere 15 minuti a fare sempre la stessa cosa.
Fallout però oltre al combat offriva un rpg sopraffino, cosa che in BG non vedevi manco col binocolo. Senza contare che fatti i primissimi livelli i combattimenti si velocizzano moltissimo.
Il tutto tralasciando che ci sono un sacco di soluzioni nei sistemi a turni moderni che ovviano tranquillamente a quel tipo di problemi.
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Old 28-07-2014, 11:03   #83
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Bé, oh... fate quello che volete... c'avete Divinity, a breve arriva Wasteland 2, Torment sarà a turni, Steam si sta riempiendo di tattici e RPG indie a turni... a noi nostalgici della pausa tattica Black Isle, lasciateci almeno PoE

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Old 28-07-2014, 11:12   #84
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Old 28-07-2014, 11:14   #85
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Resta che BG1-2 e IWD1-2 non erano a turni e per me sono gli RPG (o pseudo-RPG) con i migliori combattimenti che abbia mai giocato... alcuni scontri sono stati epici che ancora li ricordo... e non erano piazzati a cazzo, semplicemente, se entravi nel labirinto dei gibberlings, era normale trovarsi circondati da 20-30 gibberlings... se fosse stato a turni, ci mettevi 5 ore.
Se in un combattimento puoi permetterti di lasciare che la i.a. gestisca qualsiasi cosa, vuol dire che di tattico, in quel gioco, non c'è molto. In qualsiasi titolo, il solo fatto di essere a turni inserisce di per sè il fattore posizionamento. L'unica eccezione che ho visto dove il posizionamento conta qualcosa in un gioco real time con pausa è aarklash legacy, che però ha tutti i combattimenti posizionati a mano e non si perde via ad implementare aspetti ruolistici, e comunque è un continuo ricorrere alla pausa per selezionare ogni volta una skill diversa.

Il real time con pausa è un sistema imperfetto pensato per venire incontro ai giocatori casual che non sopportano un sistema a turni. Che poi ci abbiano tirato fuori giochi validissimi ok, ma erano bei giochi per lore, grafica e carisma dei personaggi, meno per i combattimenti.

Perfino un king's bounty, che è un tattico entry-level, ha un sistema di combattimento migliore di 'sti ibridi con pausa. Se poi tiriamo in ballo sua maestà fantasy wars... Tutti giochi dove il posizionamento ti ribalta la forza di un'unità in meglio o in peggio.

Poi, ripeto, se in un gioco ci sono troppi scontri facili è un problema di bilanciamento, mica di cs.
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Old 28-07-2014, 11:16   #86
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Dovete estinguervi come i dinosauri
La pausa tattica è chiaramente un elemento di caos e distruzione.
Ed è facilmente testabile la cosa: Provate a recarvi alle poste, il 10 del mese verso le dieci di mattina, invece di fare la fila, scansate tutti e presentatevi al bancone. Non appena l'operatore vi dice di attendere il vostro turno provate un po' a dire che voi avete "la pausa tattica" e state a vedere che succede.
Morte e distruzione.
E fuoco.
E lacrime.
Ecco la vostra pausa tattica.


Endy.
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Old 28-07-2014, 11:26   #87
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A proposito m'ero scordato Trails in the Sky che esce a breve su steam e che sarà a turni
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Old 28-07-2014, 11:31   #88
gaxel
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Dragona Age 3 venderà di più che tutti gli RPG a turni messi assieme, dubito nell'estinzione

Che poi io compri quelli a turni e non DA3, è un altro discorso... resta che globalmente, se fatto bene, preferisco il sistema a pausa... i turni li ho sempre trovati lenti, infatti Divinity mi piace perché in 10 ore fai 1-2 scontri... infatti ogni volta vedo nemici, o torno indietro o provo a evitarli sono 20 ore che giro per Cyseal e non mi attento ad uscirne
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Old 28-07-2014, 11:35   #89
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A proposito m'ero scordato Trails in the Sky che esce a breve su steam e che sarà a turni
Io evito come la peste qualsiasi videogioco a turni giapponese o simil-giapponese (san fare solo gli horror, per quanto mi riguarda)... che una volta provai a finire Lost Odyssey su X360, e a momenti getto tutto dalla finestra, ancora al primo disco

I J-RPG sono il male, il male assoluto...
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Old 28-07-2014, 12:04   #90
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Dragona Age 3 venderà di più che tutti gli RPG a turni messi assieme, dubito nell'estinzione

Che poi io compri quelli a turni e non DA3, è un altro discorso... resta che globalmente, se fatto bene, preferisco il sistema a pausa... i turni li ho sempre trovati lenti, infatti Divinity mi piace perché in 10 ore fai 1-2 scontri... infatti ogni volta vedo nemici, o torno indietro o provo a evitarli sono 20 ore che giro per Cyseal e non mi attento ad uscirne
Dragon Age 3 venderà di più per il marketing, non perchè non è a turni. Anzi una fottìo di gente leverebbe anche la pausa tattica se potesse per quel che gliene importa.
Stesso discorso varrà per il prossimo ME o TES e altre amenità del genere.
Ci sono giochi a turni che vendono sfraceli su console (e a differenza del pc con tutta la roba che arrivava dall'oriente sulle scatolette i turni non sono mai passati di moda), soprattutto in jappolandia, non è quello il punto.
Se vuoi un'altra prova basta che guardi failout 3: con il marketing che ha avuto dietro (e pure davanti direi) ha venduto nonostante la peggior trovata in ambito combat della storia dei vg: il vats.
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Old 28-07-2014, 12:14   #91
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Dragon Age 3 venderà di più per il marketing, non perchè non è a turni. Anzi una fottìo di gente leverebbe anche la pausa tattica se potesse per quel che gliene importa.
Stesso discorso varrà per il prossimo ME o TES e altre amenità del genere.
Ci sono giochi a turni che vendono sfraceli su console (e a differenza del pc con tutta la roba che arrivava dall'oriente sulle scatolette i turni non sono mai passati di moda), soprattutto in jappolandia, non è quello il punto.
Se vuoi un'altra prova basta che guardi failout 3: con il marketing che ha avuto dietro (e pure davanti direi) ha venduto nonostante la peggior trovata in ambito combat della storia dei vg: il vats.
Infatti i giapponesi son mediamente masochisti, in ambito ludico particolarmente

Comunque, resto della mia idea, può essere una vaccata o meno, a me piace (come poi non mi dispiaceva il vats, che uso ancora avendo preso New Vegas su X360).
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Old 28-07-2014, 12:40   #92
gaxel
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La pausa tattica è chiaramente un elemento di caos e distruzione.
Ed è facilmente testabile la cosa: Provate a recarvi alle poste, il 10 del mese verso le dieci di mattina, invece di fare la fila, scansate tutti e presentatevi al bancone. Non appena l'operatore vi dice di attendere il vostro turno provate un po' a dire che voi avete "la pausa tattica" e state a vedere che succede.
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Teoricamente, anche l'operatore fuziona a turni, quindi tu ogni 7 secondi fai la richiesta, e l'operatore ogni 7 secondi soddisfa una richiesta... la pausa non c'entra nulla, serve solo perché se no il sistema a turni sincroni sarebbe ingestibile.

Sistema che non preclude anche un uso del posizionamento, del friendly-fire, ecc... solo che i movimenti sono in realtime e senza limiti, ogni 7 secondi scatta un round, le azioni i bonus/malus, ecc... si misurano in rounds.

La pausa serve perché il tempo scorre comunque e i rounds, quindi, si susseguono...

Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 13:02.
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Old 28-07-2014, 12:50   #93
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Teoricamente, anche l'operatore fuziona a turni, quindi tu ogni 7 secondi fai la richiesta, e l'operatore ogni 7 secondi soddisfa una tua richiesta... la pausa non c'entra nulla, serve solo perché se no il sistema a turni sincroni sarebbe ingestibile.

Sistema che non preclude anche un uso del posizionamento, del friendly-fire, ecc... solo che i movimenti sono in realtime e senza limiti, ogni 7 secondi scatta un round, le azioni i bonus/malus, ecc... si misurano in rounds.

La pausa serve perché il tempo scorre comunque e i rounds, quindi, si susseguono...
L'operatore delle poste è in pausa (tattica) permanente

Ultima modifica di cronos1990 : 28-07-2014 alle 13:06.
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Old 28-07-2014, 13:09   #94
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Teoricamente, anche l'operatore fuziona a turni, quindi tu ogni 7 secondi fai la richiesta, e l'operatore ogni 7 secondi soddisfa una richiesta... la pausa non c'entra nulla, serve solo perché se no il sistema a turni sincroni sarebbe ingestibile.

Sistema che non preclude anche un uso del posizionamento, del friendly-fire, ecc... solo che i movimenti sono in realtime e senza limiti, ogni 7 secondi scatta un round, le azioni i bonus/malus, ecc... si misurano in rounds.

La pausa serve perché il tempo scorre comunque e i rounds, quindi, si susseguono...
La mia posta è differente.
MOLTO differente.


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Old 28-07-2014, 13:11   #95
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La mia idem, vado in quella del paese dei miei in montagna, il sabato mattina, entro e ci sono solo io tutto il resto è domiciliato...
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Old 28-07-2014, 13:26   #96
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Diciamo che rispetto a come ragiona Gaxel "il mondo" è differente.
Per fortuna.
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Old 28-07-2014, 13:29   #97
gaxel
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Diciamo che rispetto a come ragiona Gaxel "il mondo" è differente.
Per fortuna.
Mica tanto, qui leggo che ci si lamenta, sia della posta, che del gioco... io no, perché ragiono nella maniera giusta
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Old 28-07-2014, 13:35   #98
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Teoricamente, anche l'operatore fuziona a turni, quindi tu ogni 7 secondi fai la richiesta, e l'operatore ogni 7 secondi soddisfa una richiesta... la pausa non c'entra nulla, serve solo perché se no il sistema a turni sincroni sarebbe ingestibile.

Sistema che non preclude anche un uso del posizionamento, del friendly-fire, ecc... solo che i movimenti sono in realtime e senza limiti, ogni 7 secondi scatta un round, le azioni i bonus/malus, ecc... si misurano in rounds.

La pausa serve perché il tempo scorre comunque e i rounds, quindi, si susseguono...
I nomi dei titoli in real time con pausa dove conta il posizionamento? Line of fire, line of sight, blocking, attacchi che triggerano se si sta coprendo un alleato etc. Robe così.
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Old 28-07-2014, 13:51   #99
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I nomi dei titoli in real time con pausa dove conta il posizionamento? Line of fire, line of sight, blocking, attacchi che triggerano se si sta coprendo un alleato etc. Robe così.
Non ne conosco, se si parla di RPG, e non di tattici, manco di turni alla Divinity... oddio in DAO, ad esempio, il ladro fa più danni se è alle spalle del nemico.

QUello che ho scritto è che il sistema alla Baldur's Gate, e cioè:

Inizia un combattimento, ogni 7 secondi, per tutti i personaggi in gioco scatta un round, il movimento è libero (ma farlo annulla l'eventuale azione successiva), le azioni/effetti scattano all'inizio del primo round successivo al "comando/evento", e durano o impiegano tot round (ed è così possibile interromperle). Se non ci sono comandi, l'IA esegue quello base ogni round. E' possibile implementare anche una coda di comandi. La pausa è necessaria per osservare lo stato dei personaggi controllati e impartire comandi per il round successivo, se servono.

...non preclude di impostare tutto quello che hai elencato. In fondo è un sistema simile a quelli rogue-like, tipo The Pit o Eschalon, solo che invece che alternare tra giocatore e nemici, questi sono contemporanei, e se non imposti la pausa automatica ad ogni round, si susseguono in real-time.

Poi, non so se PoE sarà uno schifo e implementato male, dico che per me è un sistema diverso dai turni, non peggiore o migliore, solo diverso.

Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 13:58.
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Old 28-07-2014, 14:28   #100
T_zi
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Nei roguelike il real time è solo per comodità per via degli spostamenti, ma comunque in background girano i turni perché ci sono meccaniche legate allo scorrere degli stessi (fame del protagonista e nemici che si muovono comunque in base al loro udito, vista, eventuale compito di patrolling, quando negli rpg, a meno di scontri casuali, i nemici sono sempre fissi). Quando si incontra un nemico il gioco si blocca e passa ai turni, non ci sono combattimenti in real time.

Se vuoi implementare le meccaniche che ho elencato, avresti una microgestione talmente incasinata per la quale non esiste un motivo di preferirla ad un sistema a turni.
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