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28-07-2014, 10:26 | #81 | |
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In un sitema a turni sincroni con pausa, imposto il mago per lanciare la palla di fuoco, che magari impiega 2 round (14 secondi in BG), a quel punto metto in pausa e ho 14 secondi per far scappare i guerrieri, magari provando a bloccare i nemici, o per renderli immuni al fuoco (magia da un round, ad esempio, o pozione)... Io intendo questo per turni sincroni, richiede semplicemente un modo di ragionare diverso, ma non per questo meno tatticismo... anzi, in PoE, essendoci la skill per muoversi velocemente, può essere usata proprio per quello... all'ultimo momento, quando il mago sta per lanciare a magia (round successivo), si esegue la skill e i nemici non fanno in tempo a spostarsi... Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 10:29. |
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28-07-2014, 10:58 | #82 | |||||||
Senior Member
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Se prendi Toee aveva scontri nettamente migliori e più impegnativi di qualsiasi IWD o BG, proprio perchè era a turni (e pensare che avevi pg di livello infimo), e anche in Blackguards. Se poi andiamo a scomodare tattici veri e propri come un Jagged Alliance o un Fallout Tactics buonanotte. L'rtp quelle cose se le sogna di notte. Quote:
Ti scordi inoltre che in realtà i BG e gli IWD a turni lo erano, li hanno solo convertiti in frazioni temporali e resi concomitanti. Il tutto dava vita ad alcune meccaniche da mettersi le mani nei capelli. Al solito tenere il piede in 2 scarpe non porta mai nulla di buono. A quel punto tanto meglio farlo direttamente in real-time. Visto poi come han convertito certi talenti da turni a rtp Gygax si rivolta ancora oggi nella tomba. Se poi come in DAO cominci ad inserire anche il fattore posizionale (che nei titoli infinity era appena accennato) per tutti, picchiatori compresi, durante gli scontri non c'è pausa che tenga, diventa solo uno spolpamento al cucchiao di testicoli e non ricorrere ai turni è la stupidità fatta game-design. Quote:
Divinity poi è l'esempio più lampante: è fatto bene proprio perchè a turni. Quel sistema così complesso e articolato con l'rtp non lo realizzi manco a piangere in cinese, al massimo ti vien fuori la sua brutta copia più macchinosa (vedi i DA). Se vuoi fare un combat tattico e buono con l'rtp devi puntare su tutt'altri fattori, te l'ho già detto. Quote:
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Il ruleset è quello (basta leggerlo, già è di dominio pubblico), e tolta la carne da cannone gli scontri saranno un continuo spam di skill e spell con un'occhio alle ferite. Il solo monaco da gestire in combat per com'è fatto richiederà un management accurato ogni 2 mosse. Quote:
Il tutto tralasciando che ci sono un sacco di soluzioni nei sistemi a turni moderni che ovviano tranquillamente a quel tipo di problemi.
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The CRPG BOOK PROJECT L'enciclopedia dei giochi di ruolo https://crpgbook.wordpress.com/ Ultima modifica di Darkless : 28-07-2014 alle 11:01. |
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28-07-2014, 11:03 | #83 |
Bannato
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Bé, oh... fate quello che volete... c'avete Divinity, a breve arriva Wasteland 2, Torment sarà a turni, Steam si sta riempiendo di tattici e RPG indie a turni... a noi nostalgici della pausa tattica Black Isle, lasciateci almeno PoE
Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 11:08. |
28-07-2014, 11:12 | #84 |
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Dovete estinguervi come i dinosauri
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28-07-2014, 11:14 | #85 | |
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Il real time con pausa è un sistema imperfetto pensato per venire incontro ai giocatori casual che non sopportano un sistema a turni. Che poi ci abbiano tirato fuori giochi validissimi ok, ma erano bei giochi per lore, grafica e carisma dei personaggi, meno per i combattimenti. Perfino un king's bounty, che è un tattico entry-level, ha un sistema di combattimento migliore di 'sti ibridi con pausa. Se poi tiriamo in ballo sua maestà fantasy wars... Tutti giochi dove il posizionamento ti ribalta la forza di un'unità in meglio o in peggio. Poi, ripeto, se in un gioco ci sono troppi scontri facili è un problema di bilanciamento, mica di cs.
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28-07-2014, 11:16 | #86 |
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La pausa tattica è chiaramente un elemento di caos e distruzione.
Ed è facilmente testabile la cosa: Provate a recarvi alle poste, il 10 del mese verso le dieci di mattina, invece di fare la fila, scansate tutti e presentatevi al bancone. Non appena l'operatore vi dice di attendere il vostro turno provate un po' a dire che voi avete "la pausa tattica" e state a vedere che succede. Morte e distruzione. E fuoco. E lacrime. Ecco la vostra pausa tattica. Endy.
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28-07-2014, 11:26 | #87 |
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A proposito m'ero scordato Trails in the Sky che esce a breve su steam e che sarà a turni
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28-07-2014, 11:31 | #88 |
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Dragona Age 3 venderà di più che tutti gli RPG a turni messi assieme, dubito nell'estinzione
Che poi io compri quelli a turni e non DA3, è un altro discorso... resta che globalmente, se fatto bene, preferisco il sistema a pausa... i turni li ho sempre trovati lenti, infatti Divinity mi piace perché in 10 ore fai 1-2 scontri... infatti ogni volta vedo nemici, o torno indietro o provo a evitarli sono 20 ore che giro per Cyseal e non mi attento ad uscirne |
28-07-2014, 11:35 | #89 | |
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I J-RPG sono il male, il male assoluto... |
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28-07-2014, 12:04 | #90 | |
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Stesso discorso varrà per il prossimo ME o TES e altre amenità del genere. Ci sono giochi a turni che vendono sfraceli su console (e a differenza del pc con tutta la roba che arrivava dall'oriente sulle scatolette i turni non sono mai passati di moda), soprattutto in jappolandia, non è quello il punto. Se vuoi un'altra prova basta che guardi failout 3: con il marketing che ha avuto dietro (e pure davanti direi) ha venduto nonostante la peggior trovata in ambito combat della storia dei vg: il vats.
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28-07-2014, 12:14 | #91 | |
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Comunque, resto della mia idea, può essere una vaccata o meno, a me piace (come poi non mi dispiaceva il vats, che uso ancora avendo preso New Vegas su X360). |
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28-07-2014, 12:40 | #92 | |
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Sistema che non preclude anche un uso del posizionamento, del friendly-fire, ecc... solo che i movimenti sono in realtime e senza limiti, ogni 7 secondi scatta un round, le azioni i bonus/malus, ecc... si misurano in rounds. La pausa serve perché il tempo scorre comunque e i rounds, quindi, si susseguono... Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 13:02. |
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28-07-2014, 12:50 | #93 | |
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Ultima modifica di cronos1990 : 28-07-2014 alle 13:06. |
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28-07-2014, 13:09 | #94 | |
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MOLTO differente. Endy.
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28-07-2014, 13:11 | #95 |
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28-07-2014, 13:26 | #96 |
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Diciamo che rispetto a come ragiona Gaxel "il mondo" è differente.
Per fortuna.
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28-07-2014, 13:29 | #97 |
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28-07-2014, 13:35 | #98 | |
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28-07-2014, 13:51 | #99 | |
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QUello che ho scritto è che il sistema alla Baldur's Gate, e cioè: Inizia un combattimento, ogni 7 secondi, per tutti i personaggi in gioco scatta un round, il movimento è libero (ma farlo annulla l'eventuale azione successiva), le azioni/effetti scattano all'inizio del primo round successivo al "comando/evento", e durano o impiegano tot round (ed è così possibile interromperle). Se non ci sono comandi, l'IA esegue quello base ogni round. E' possibile implementare anche una coda di comandi. La pausa è necessaria per osservare lo stato dei personaggi controllati e impartire comandi per il round successivo, se servono. ...non preclude di impostare tutto quello che hai elencato. In fondo è un sistema simile a quelli rogue-like, tipo The Pit o Eschalon, solo che invece che alternare tra giocatore e nemici, questi sono contemporanei, e se non imposti la pausa automatica ad ogni round, si susseguono in real-time. Poi, non so se PoE sarà uno schifo e implementato male, dico che per me è un sistema diverso dai turni, non peggiore o migliore, solo diverso. Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 13:58. |
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28-07-2014, 14:28 | #100 |
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Nei roguelike il real time è solo per comodità per via degli spostamenti, ma comunque in background girano i turni perché ci sono meccaniche legate allo scorrere degli stessi (fame del protagonista e nemici che si muovono comunque in base al loro udito, vista, eventuale compito di patrolling, quando negli rpg, a meno di scontri casuali, i nemici sono sempre fissi). Quando si incontra un nemico il gioco si blocca e passa ai turni, non ci sono combattimenti in real time.
Se vuoi implementare le meccaniche che ho elencato, avresti una microgestione talmente incasinata per la quale non esiste un motivo di preferirla ad un sistema a turni.
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