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Old 17-09-2018, 10:36   #41
AceGranger
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Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
si era arrivati al limite tecnologico delle DX11, mentre le dinamiche dei vari giochi, ormai, son state esplorate quasi tutte...
o ripetizioni con abbellimenti o collage di varia natura.

quete novità, almeno, possono sbloccare la potenza delle GPU rispetto alle console.
si è arrivati al limite del metodo Raster, che è ben diverso.


l'unica vera novita delle DX12 sono queste API raytracing che apriranno al strada al cambiamento.
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AMD 3970X - TRX40 PRO 10G - 128 Gb - 2080Ti - Dual 4K - No More Render - Leica RTC360 & BLK360
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Old 17-09-2018, 11:12   #42
aald213
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Originariamente inviato da carlone88 Guarda i messaggi
queste nuove schede sono state presentate quasi esclusivamente facendo riferimento all'implementazione per la prima volta del ray tracing in tempo reale
Nota piccola ma molto importante: le schede RTX non supportano ray tracing in tempo reale; data la potenza di calcolo richiesta, siamo ancora lontani

C'è un'analisi molto dettagliata (che ogni commentatore intreressato dovrebbe leggere) su Anandtech che spiega come il modello proposto da nVidia è misto raster e ray tracing, dove il secondo sarebbe usato solo per le cose ritenute più importanti (eg. illuminazione globale, ombre, riflessi, etc.).

Quote:
la domanda vien da se: su un gioco che non sfrutta queste caratteristiche, che differenza c'è con l'attuale generazione di schede? queste RTX 20xx vanno comunque di piu? consumano meno?
Domanda da un milione di dollari; nessuno lo sa ancora, e non è possibile fare speculazioni.

Di fatto, se non saranno considerevolmente più veloci (30%+), entrambi i modelli GTX 10x0 e RTX 20x0 coesisteranno nel mercato, il che sarà quantomeno... curioso.

La predizione plausibile che si può fare è che ci sarà un incremento generale almeno modesto (per dire, 20%+), altrimenti, le (future) GTX 2050/2060 non avrebbero alcun senso.

Quote:
perchè altrimenti chi le prende ora fa solo da cavia per il mercato... e si porta a casa una "R" al posto di una "G" e nulla piu
Questo non è detto. Esiste una certa quantità di giochi (prevalentemente AAA) che supporteranno le funzionalità RTX.

Essenzialmente dipende da quanto la fascia alta del mercato sarà disposta a sborsare $$$ per ottenerle - ma questo vale sempre e comunque per la fascia alta (dove il prezzo è un fattore minore).

Più che obsolescenza in partenza, probabilmente il problema sarà che i giochi che supportanto le tecnologie RTX saranno solo quelli AAA.

Quote:
Belin, mi sembra un po che si voglia "vendere qualcosa di nuovo" per forza...
Secondo Carmack, il ray tracing è il futuro, quindi nVidia ha fatto un passo giusto in quella direzione. Da qualche parte si deve pure iniziare.

Ricordo nuovamente che parliamo di fascia alta del mercato: le schede 2050/2060 resteranno GTX, quindi i ragionamenti sulla convenienza vanno fatti su quelle schede (che ancora non esistono ). Non mi sembra nVidia abbia nascosto questa filosofia (altrimenti non avrebbe comunicato che 2050/2060 saranno GTX).

Personalmente, sono molto dubbioso dei Tensor Core. Una cosa di cui non si parla abbastanza è che sfruttare DLSS bisogna inviare i giochi a nVidia, che chiaramente limiterà la diffusione. In altre parole, gioco non-AAA = niente DLSS.

Ultima modifica di aald213 : 17-09-2018 alle 11:15.
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Old 17-09-2018, 11:24   #43
Cfranco
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Originariamente inviato da tuttodigitale Guarda i messaggi
guarda che è molto, molto peggio...questo nuovo NDA non termina con la pubblicazione delle RTX20xx, ma è un contratto a lungo termine....
...
a questo punto tutti i siti che hanno sottoscritto NDA, dovrebbero riportare la scritta "powered by nvidia"
Premesso che credo che un tale contratto abbia talmente tante clausole di così ampia portata e così lunga durata che ben difficilmente potrebbe essere difeso in tribunale come "ragionevole", resta il fatto che può evidentemente essere usato come strumento di pressione a lungo termine contro chiunque osi parlar male di nVidia.
Se ne deduce che tutte le recensioni che usciranno il 20 saranno fatte da recensori scelti da nVidia che hanno firmato un contratto con nVidia e sono stati contattati e guidati da nVidia.
Siamo più o meno al livello delle recensioni dei giochi fatte su ordinazione delle case produttrici.
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Old 17-09-2018, 11:27   #44
AceGranger
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Originariamente inviato da aald213 Guarda i messaggi
Nota piccola ma molto importante: le schede RTX non supportano ray tracing in tempo reale; data la potenza di calcolo richiesta, siamo ancora lontani

C'è un'analisi molto dettagliata (che ogni commentatore intreressato dovrebbe leggere) su Anandtech che spiega come il modello proposto da nVidia è misto raster e ray tracing, dove il secondo sarebbe usato solo per le cose ritenute più importanti (eg. illuminazione globale, ombre, riflessi, etc.).
che alla fine è cosi.

l'ordine di importanza per resa grafica sarebbe Global Illuminazion-shadow-riflessi, che sono in sostanza anche dove il metodo raster ha problemi.

anche se tecnicamente le RTX sono in grado di effettuare un calcolo full ray-tracing ( infatti verranno impiegate anche come schede acceleratrici degli attuali motori di rendering progressivi )

Quote:
Originariamente inviato da aald213 Guarda i messaggi
Secondo Carmack, il ray tracing è il futuro, quindi nVidia ha fatto un passo giusto in quella direzione. Da qualche parte si deve pure iniziare.
concordo; alal fine tutti quelli del settore lo stavano aspettando, anche perchè, assieme ai nuovi materiali PBR, si arrivera ad avere un passaggio lineare dal software di creazione degli asset al game engine e si potranno cosi avere giochi con qualita molto simile ai render.


meglio farlo arrivare prima solo sulle TOP gamma, piuttosto che fra un paio di generazioni, cosi almeno gli sviluppatori avranno anche il tempo di metterci su le mani
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Ultima modifica di AceGranger : 17-09-2018 alle 11:32.
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Old 17-09-2018, 14:14   #45
DukeIT
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Originariamente inviato da Cfranco Guarda i messaggi
Se ne deduce che tutte le recensioni che usciranno il 20 saranno fatte da recensori scelti da nVidia che hanno firmato un contratto con nVidia e sono stati contattati e guidati da nVidia.
Siamo più o meno al livello delle recensioni dei giochi fatte su ordinazione delle case produttrici.
Purtroppo, in questo caso, la cosa sarebbe non paragonabile per due motivi: le recensioni delle riviste attirano molti più lettori, sono più articolate e più vicine alle aspettative di chi le cerca. In secondo luogo chi legge una recensione ed una prova comparativa sul sito del produttore, è preparato, ha le "difese alte", sa che ciò che legge va preso con le pinze, diversamente una rivista indipendente viene considerata solitamente imparziale.
La cosa è molto più grave e subdola di ciò che sembra, sempre che sia realmente in questi termini. Penso che perlomeno, per correttezza, in questo caso, dovrebbe essere specificato che il test è stato svolto in base a specifiche disposizioni della casa produttrice ed andrebbero specificate quali siano. Ed in ogni caso rimarrebbe la scorrettezza nei confronti dei prodotti del marchio concorrente che sarebbero testati come vuole Nvidia.
Questo sempre che le cose stiano in questi termini, ovviamente.

Edit@ Io ho fatto il paragone con i test fatti dalle case produttrici, mi accorgo ora che tu prendevi a riferimento le "recensioni spot" dei giochi. In quel caso siamo in effetti abbastanza vicini, anche se nei test comparativi hw si presentano numeri, invece che opinioni, ed in quel caso si è maggiormente portati a credere sulla imparzialità dei dati.
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Intel i7-4770; Arctic i30 CO; ASRock Fatal1ty H87; Corsair DDR3 1600 2*8GB; Gigabyte WindForce 780TI; Corsair AX760; Dell U2410; TP-Link Archer D5

Ultima modifica di DukeIT : 17-09-2018 alle 15:01.
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Old 17-09-2018, 15:31   #46
tuttodigitale
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Originariamente inviato da aald213 Guarda i messaggi
Questo non è detto. Esiste una certa quantità di giochi (prevalentemente AAA) che supporteranno le funzionalità RTX.
ma non al lancio. Al momento non esiste nessun gioco che permette di sfruttare RTX. BFV è stato posticipato di un mese....uscirà nel mese di Novembre, ed è probabile che il RT verrà introdotto solo tramite una patch, come fu l'introduzione di Mantle.

Quando davvero ci saranno giochi che sfrutteranno il RT (ma con quali prestazioni?) nell'aria ci saranno schede più veloci e aggiornate.
Secondo me, molti produttori faranno a meno visto il periodo di transizione in cui devono calibrare con cura quanto (poco) RT introdurre per non avere prestazioni indecenti.

Realisticamente, oggi con la presenza sul mercato di molte architetture in grado di avere vantaggi con codice FP16, è logico pensare che il Rapid Packed Math di Vega venga sfruttato, e le relative inefficienze delle ROPs di Polaris/fiji fortemente mitigate.

La rivoluzione più grande, è che il principale produttore di GPU ha finalmente proposto per la massa qualcosa di superiore a GCN1.0.
Quanta fatica.

Aggiungo una nota a margine...
visti i prezzi in gioco, AMD potrebbe addirittura pensare di immettere VEGA20 nel mercato consumer: a 1500 euro non ne venderanno certo a camionate.

Ultima modifica di tuttodigitale : 17-09-2018 alle 15:38.
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Old 18-09-2018, 06:38   #47
lucusta
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Originariamente inviato da AceGranger Guarda i messaggi
si è arrivati al limite del metodo Raster, che è ben diverso.


l'unica vera novita delle DX12 sono queste API raytracing che apriranno al strada al cambiamento.
il rendering per rasterizzazione è comunque ancora avvantaggiato.
l'egualianza di peso computazionale e resa grafica si dovrebbe ottenere oltre gli 8K.
se vai a quantificare quanto costa in termini di silicio un RT core sulle nuove schede in confronto a quanto costa in rasterizzazione, potrai vedere che la parte RT core è ancora 1/8 rispetto a quella cuda, se non meno.
basta che guardi il die shot del TU102 e guardi il modulo SM.
di contro quella parte è veloce solo 1/4, visto che la 2080 Ti dovrebbe superare agevolmente i 60fps a 4K e in RT non fare più di 60fps a 1080p.
quindi ad oggi rasterizzazione contro RTrt sembrerebbe avere la meglio RT....
ma fa solo effetti.
se gli fai fare l'intera scena non schiodi 15-20fps.
in pratica in RTrt full frame ti servirebbe la potenza di 1.5 TU102 fatto solo con RT core...
e siamo ancora a 1080p...
per il ray tracing la densità punti non è legata alla risoluzione, per la rasterizzazione si.
la capacità computazionale per un 8K@60 con buona definizione diverrebbe troppo esosa.
3-4 volte il TU102.
in Ray tracing stessa potenza di calcolo.
è da quel punto in poi che il ray tracing ottiene vantaggi.
con il doppio della potenza di calcolo di quella condizione sei in fotorealismo;
la rasterizzazione ci vorrebbero 10 volte la potenza di oggi per il vero fotorealismo.

quindi li vedrai convivere per diversi anni insieme, non ti preoccupare.

il punto è che comunque le DX11 sono arrivate al capoliena oggi, non tra 5 o 6 anni...
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Old 18-09-2018, 08:59   #48
AceGranger
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Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
il rendering per rasterizzazione è comunque ancora avvantaggiato.
l'egualianza di peso computazionale e resa grafica si dovrebbe ottenere oltre gli 8K.
anche solo un FHD ibrido, con l'RT per la GI,ombre e riflessi, avrebbe una resa migliore di qualsiasi risoluzione raster.

Quote:
Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
per il ray tracing la densità punti non è legata alla risoluzione, per la
il raster ha problemi ben piu gravi, essendo limitato dal numero di poligoni, oggetti e luci.

un film in BR è in FHD; non serve avere il 4K per il fotorealismo, serve avere luci, ombre e riflessi corretti.



le DX11, erano nate gia morte
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Old 18-09-2018, 15:15   #49
lucusta
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su FHD in ibrido, però, devi dare giù di filtri AA abbastanza impegnativi (cosa che a risoluzioni estremamente elevate diventa meno influente.
pre il fotorealismo servono anche più colori.
con il ray tracing te la cavi molto più facilmente.
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Old 18-09-2018, 16:13   #50
AceGranger
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Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
su FHD in ibrido, però, devi dare giù di filtri AA abbastanza impegnativi (cosa che a risoluzioni estremamente elevate diventa meno influente.
pre il fotorealismo servono anche più colori.
con il ray tracing te la cavi molto più facilmente.

l'AA lo fai con il DLSS 2X; per i colori c'è l'HDR, anche se fino a ieri non esisteva, e i BR si vedevano comunque benissimo....


le attuali 2080Ti hanno la possibilita di poter far girare giochi di un'altro livello, c'è solo necessita che gli sviluppatori imparino a usare correttamente l'RT e che si inizi finalmente ad utilizzare modelli hi poly, texture decenti e materiali PBR.
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Old 18-09-2018, 22:38   #51
lucusta
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sempre sul pezzo, eh!

parlavo, IN GENERALE, dello stato della tecnologia, non NELLO SPECIFICO dell'implementazione sulle RTX.

RTrt e rasterizzazione hanno come punto d'incontro, sulla scala della potenza grafica relazionata alla resa grafica, una potenza che oggi sarebbe stimabile come quella necessaria a far andare un 8K in rasterizzazione, ossia tra i 40 ed i 60TF di potenza computazionale (detto in parole molto semplici).
sotto questo valore la rasterizzazione continua a mantenere vantaggi prestazionali a scapito di un elaborato lavoro di workarround per visualizzare la realtà tramite abili trucchi e non per simularla;
oltre quella soglia il ray tracing ha resa grafica migliore e grava sempre meno in rapporto all'aumento della resa grafica (al quadruplo di quella potenza in rasterizzazione ti puoi permettere un 16K; la stessa resa visiva la otterresti in ray tracing con il solo raddoppio della potenza computazionale).

anche sul colore...
HDR10 usa 10 bit... per simulare adeguatamente la realtà dovresti avere almeno 16 bit colore.
aumentare i bit colore significa anche aumentare il numero dei transistors, che con una estensione di colori inferiori ti avrebbero dato più prestazioni.

le 2080 TI hanno la possibilità di darti una resa grafica pari a quella che otterresti con una scheda in rasterizzazione sui 25TF.
sono potenze che ti permettono di ottenere molto, ma in rasterizzazione richiederebbero severi sforzi per sviluppare tecnologie atte a imitare la realtà.
ad oggi, invece quegli sforzi si dovranno concentrare sulla migliore gestione della poca potenza in RT core di cui sono dotate (che è elevata, ma che in effetti, proprio per la questione che il ray tracing ha una curva logaritmica se metti in relazione potenza di calcolo e resa grafica, risulta parecchio al di sotto di quello che oggi potresti avere in rasterizzazione.
oggi la potenza comparata degli RT core vale quanto 4TF in rasterizzazione, ecco perchè esiste l'ibrido.
fortunatamente hai la possibilità di focalizzare questa potenza solo in alcuni aspetti... la concentri in poche e piccole parti riuscendo quindi a farla risultare più incisiva; il ray tracing te lo permette proprio perchè unito alla rasterizzazione.
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Old 19-09-2018, 12:03   #52
tuttodigitale
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Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
HDR10 usa 10 bit... per simulare adeguatamente la realtà dovresti avere almeno 16 bit colore.
10 bit sono comunque 1,06 miliardi di colori contro i 16,7 milioni utilizzati fino a ieri...16 bit per colore sono una enormità.... 281.000 miliardi di colori..

Quote:
Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
su FHD in ibrido, però, devi dare giù di filtri AA abbastanza impegnativi (cosa che a risoluzioni estremamente elevate diventa meno influente.
pre il fotorealismo servono anche più colori.
con il ray tracing te la cavi molto più facilmente.
per me, i film sono abbastanza fotorealistici anche ad 8 bit.

Ultima modifica di tuttodigitale : 19-09-2018 alle 12:11.
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Old 19-09-2018, 12:57   #53
AceGranger
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Quote:
Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
sempre sul pezzo, eh!

parlavo, IN GENERALE, dello stato della tecnologia, non NELLO SPECIFICO dell'implementazione sulle RTX.

RTrt e rasterizzazione hanno come punto d'incontro, sulla scala della potenza grafica relazionata alla resa grafica, una potenza che oggi sarebbe stimabile come quella necessaria a far andare un 8K in rasterizzazione, ossia tra i 40 ed i 60TF di potenza computazionale (detto in parole molto semplici).
sotto questo valore la rasterizzazione continua a mantenere vantaggi prestazionali a scapito di un elaborato lavoro di workarround per visualizzare la realtà tramite abili trucchi e non per simularla;
oltre quella soglia il ray tracing ha resa grafica migliore e grava sempre meno in rapporto all'aumento della resa grafica (al quadruplo di quella potenza in rasterizzazione ti puoi permettere un 16K; la stessa resa visiva la otterresti in ray tracing con il solo raddoppio della potenza computazionale).

anche sul colore...
HDR10 usa 10 bit... per simulare adeguatamente la realtà dovresti avere almeno 16 bit colore.
aumentare i bit colore significa anche aumentare il numero dei transistors, che con una estensione di colori inferiori ti avrebbero dato più prestazioni.
stai parlando "in generale" di aria fritta.

non servono i 16bit e non serve avere un Full RT, e il raster perdera in qualita anche ora con i 1080p ibridi;


Quote:
Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
le 2080 TI hanno la possibilità di darti una resa grafica pari a quella che otterresti con una scheda in rasterizzazione sui 25TF.
è un paragone senza senso, il raster non riesce a restituire qualita punto, manco se lo spari a 8K e con tutti i TFlops che vuoi, perchè le tecniche di "imitazione" che usa sono mediocri e rimarranno sempre mediocri

Quote:
Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
sono potenze che ti permettono di ottenere molto, ma in rasterizzazione richiederebbero severi sforzi per sviluppare tecnologie atte a imitare la realtà.
che poi non riuscirebbero comunque ad avvicinarsi alla resa di un RT, anche ibrido, con molti meno TFlops.
il raster ha tante di quelle limitazioni che meta basta; non per altro siamo fermi da almeno un lustro in resa grafica.

Quote:
Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
oggi la potenza comparata degli RT core vale quanto 4TF in rasterizzazione, ecco perchè esiste l'ibrido.
fortunatamente hai la possibilità di focalizzare questa potenza solo in alcuni aspetti... la concentri in poche e piccole parti riuscendo quindi a farla risultare più incisiva; il ray tracing te lo permette proprio perchè unito alla rasterizzazione.
vale quanto 40 TFlops

1 Gigarays = 10 TFlops.

https://devblogs.nvidia.com/nvidia-t...ture-in-depth/

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Ultima modifica di AceGranger : 19-09-2018 alle 13:20.
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Old 19-09-2018, 21:35   #54
mikegemini77
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Iscritto dal: Nov 2009
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correggete quel grafico è da ieri che c'è un errore: RTX 2070 usa GPU TU106 non TU104
mikegemini77 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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