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Dimensioni compatte, design molto curato, peso leggero e grande autonomia: queste le caratteristiche tecniche di un notebook particolare per quello che cela sotto la scocca. Galaxy Book S integra infatti un SoC Qualcomm Snapdragon 8CX con architettura ARM, il tutto con sistema operativo Windows 10. Un abbinamento votato alla massima produttività lontano dalla presa di corrente, ma con qualche limite
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Old 03-03-2018, 18:32   #61
jumpjack
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Google ARCore esce dalla fase beta/preview e passa in versione 1.0.
https://www.blog.google/products/goo...s-google-lens/

Modelli supportati:
Google’s Pixel, Pixel XL, Pixel 2 and Pixel 2 XL; Samsung’s Galaxy S8, S8+, Note8, S7 and S7 edge; LGE’s V30 and V30+ (Android O only); ASUS’s Zenfone AR; and OnePlus’s OnePlus 5

Pare che ora supporti pareti non orizzontali, ma non ho ancora trovato demo in merito.
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Old 22-04-2018, 06:54   #62
jumpjack
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Novità tecno-archeologiche:
"Horti farnesiani" https://www.coopculture.it/events.cfm?id=846#
Casa di Augusto e Livia https://roma.corriere.it/notizie/cro...?refresh_ce-cp
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Old 22-04-2018, 08:32   #63
El Alquimista
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l'ho visto in Tv, figo
se passo da Roma ci faccio un salto
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Old 23-04-2018, 09:25   #64
jumpjack
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Usano videoproiezioni o visori VR?
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Old 23-04-2018, 16:11   #65
El Alquimista
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purtroppo ho solo visto di sfuggita e non ascoltato
proiezione in continua metamorfosi
la proiezione su pavimento e pareti dava un effetto 3D
non so perchè, ma ho avuto la sensazione che ci sia stato anche un complesso gioco di luci laser , ma non saprei perchè il mondo degli effetti di scena non li conosco.

.
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Old 28-04-2018, 15:16   #66
jumpjack
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Klimt Experience Roma
Dal 10/02/2018 al 10/06/2018
Ospedale delle Donne, Piazza di San Giovanni in Laterano 74, Roma
Proiezioni immersive a 270° e con visori GearVR
http://www.romeguide.it/mostremobileroma.php?id=6842

VR EXPERIENCE
Nel prezzo è incluso anche l'utilizzo del VR Experience, visore multimediale che permette un'esperienza di realtà virtuale con gli Oculus Samsung Gear VR che per la prima volta al mondo viene proposta ai visitatori di una mostra dedicata a Gustav Klimt. La app, realizzata in esclusiva per Klimt Experience dagli sviluppatori di Orwell, letteralmente consente di entrare all’interno di quattro celebri opere di Klimt percependone tridimensionalmente ogni dettaglio figurativo e cromatico.
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Old 02-05-2018, 08:43   #67
jumpjack
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E' appena uscito il visore Oculus Go.
La novità rispetto al precedente Oculus Rift è che è standalone senza fili, cioè non richiede la connessione cablata o WiFi a un PC per funzionare.

Ci sono due caratteristiche importanti da considerare nei visori VR:

1) Numero di gradi di libertà (Degrees Of Freedom - DOF) del sistema di tracking:
- se sono 3, nel mondo virtuale si può solo ruotare la testa sui tre assi, mentre lo spostamento sui tre assi non è rilevato, quindi l'immersività è limitata;
- se sono 6, ci si può anche muovere nell'ambiente, anzichè limitarsi a guardarsi intorno.

2) Tipo di tracking:
- "dall'esterno", realizzato cioè tramite telecamere esterne che inquadrano il visore e ne calcolano quindi la collocazione nello spazio virtuale, che quindi ha un'estensione limitata alla distanza tra le telecamere;
- "dall'interno" (inside-out), realizzato in vari modi, e che permette, in teoria, di girovagare su tutto il pianeta senza limitazioni. :-)

Il "visore" perfetto, che cioè dà il massimo realismo e la massima immersività, deve avere queste caratteristiche:
- Standalone (=niente fili o connessioni Wifi)
- 6 DOF (=tracciamento di rotazione e spostamento)
- inside-out tracking (spazio di movimento illimitato)

Quelli della Oculus hanno queste caratteristiche:
  • Oculus rift: Cablato (tethered), richiede PC, 6 DOF, tracking outside-in
  • Oculus Go: Standalone, 3 DOF, tracking inside-out, senza cellulare
  • Gear VR: Come Oculus Go, ma necessita cellulare
  • Oculus Santa Cruz (non ancora disponibile): Standalone, 6 DOF, tracking inside-out, senza cellulare

Notare però che la recente invenzione della ricostruzione 3d dell'ambiente in tempo reale tramite singola telecamera di bordo (*) potrebbe rendere possibile realizzare un visore basato su cellulare anzichè su elettronica proprietaria come il Santa Cruz, in quanto il cellulare potrebbe calcolare autonomamente la propria posizione nell'ambiente reale, e usarla per impostare la propria posizione nell'ambiente virtuale.


(*)implementata in Android tramite le librerie AR-Core e su iPhone tramite librerie AR-kit, e chiamata SLAM - "simultaneous localization & mapping"
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Old 02-05-2018, 11:23   #68
jumpjack
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Altri visori:
  • Samsung/Oculus GearVR (richiede cellulare) - 3 DOF
  • Google Daydream (richiede cellulare) - 6 DOF
  • Lenovo Mirage Solo con tecnologia Daydream (standalone) - 6 DOF
  • HTC Vive (richiede PC) - 6 DOF, tracking outside-in
  • HTC Vive "Focus" (standalone) - 6 DOF, tracking inside-out
  • Pico Goblin (standalone) - 3 DOF
  • Pico Neo (standalone) - 6 DOF
  • Magic Leap One (???) - con Realtà Aumentata
  • Sony PlayStation VR (???)
  • Acer Mixed Reality headset (???) - Windows Mixed Reality
  • Samsung Odyssey (???) - Windows Mixed Reality
  • Pimax 8K
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Ultima modifica di jumpjack : 02-05-2018 alle 11:30.
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Old 02-05-2018, 13:29   #69
jumpjack
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Nuovo motore AR per Android: uSensAR

Nuovo tool di sviluppo per applicazioni AR, basato su ARCore: ViroCore

Browser sperimentale per fare prove e test vari con l'AR su Android: WebARonARCore (link diretto ad APK)

App di prova per WebARonArCore: https://developers.google.com/ar/develop/web/quickstart
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Old 21-05-2018, 19:32   #70
jumpjack
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Finalmente la tecnologia si è evoluta fino a soddisfare le mie esigenze. :-)
Adesso sketchfabb non solo non richiede più nessun marker per posizionare un oggetto nel mondo reale (grazie alle librerie di realtà aumentata Arcore di Google), ma permette di posizionare, ridimensionare e ruotare a piacimento gli oggetti, così ho preparato una versione dei modelli appositamente ridotta per la realtà aumentata (quindi senza mausoleo, alberi finti, strada, automobili,....), e sono andato sul posto a fare esperimenti.

Purtroppo solo una volta arrivato lì ho scoperto un piccolo limite dell'app, che non permette di posizionare verticalmente l'oggetto al di sotto della coordinata Z=0, ma solo al di sopra (mah?), quindi i modelli non sempre sono collocati in modo esatto e preciso nelle immagini che seguono; però si ha già un'idea della potenzialità del sistema.
Soprattutto, ciò che colpisce è che il sistema riesce a mantenere il tracking anche a decine di metri di distanza: ho infatti effettuato il posizionamento del modello quando mi trovavo sullo spigolo sinistro dell'iscrizione sul marmo, spigolo che coincide esattamente col centro di rotazione del modello; la teca del Morpurgo era lunga 40 metri, quindi il cellulare ha mantenuto il tracking per più di 30 metri! A quella distanza, però, diventa difficile fare correzioni, perché il sistema di posizionamento orizzontale dell'app è un po' strampalato: non si può muovere liberamente l'oggetto, si può solo cliccare il punto del piano di appoggio in cui deve venire a trovarsi il centro dell'oggetto! Stando a 10cm di distanza dallo spigolo dell'iscrizione era facile… stando a 60 metri un po' meno! (ultima immagine)


Comunque già così le foto sono interessanti, e permettono di avere un po' l'idea di com'era il posto prima del disastro meier.
...solo che, dopo un'ora di test ed esperimenti, non solo il cellulare scottava come una stufa e la batteria era scesa dal 100% al 20%, ma la collera divina si è abbattuta su di me per aver rivangato la storia proibita, riversandomi addosso un diluvio universale che penso abbia allagato mezza Roma.

Quindi per vedere la Teca esattamente posizionata, vista da varie angolazioni, e nelle 4 versioni (rossa 1938, sacchetti 1940, muri 1950 e restauro 1970)… dovrete aspettare la prossima puntata!






Posizionamento verticale errato(ma dimensioni e orientamento corretti):



"Barando" un po', cioè rilavorando l'immagine a tavolino, ecco come sarebbe dovuta invece venire la foto:

Dimensioni e orientamento corretti, ma probabile errore di posizionamento orizzontale (oltre a quello verticale sbagliato), o perdita di precisione nel tracking:


...ed ecco la collera divina…. :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=tJKPpN7tJxs

Ma io persevero!
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Old 13-06-2018, 18:12   #71
jumpjack
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Anche se non si tratta di preservazione dei monumenti, questa notizia non può mancare in questo thread su realtà virtuale e aumentata.
Nel 2019 dovrebbe uscire un videogioco a dir poco pazzesco per visori VR: sincronizzandosi con le telemetrie reali delle gare di Formula E, permetterà ai giocatori di correre virtualmente in pista insieme ai veri piloti, in tempo reale!!

https://www.formulae-news.com/single...a-il-Videogame

Una follia a cui stanno lavorando a quanto pare da 5 o 6 anni… quando ancora la tecnologia era troppo indietro (Google Arcore non esisteva ancora) e troppo costosa (più di 1000 euro per un visore), e pare che nel 2019 sarà finalmente possibile lanciare sul mercato questa assurda app.

Secondo me bisognerà aspettare lo "zero-lag" del "5G"... ma apprezzo lo sforzo e attendo con impazienza!
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Old 04-07-2018, 11:41   #72
jumpjack
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Sembra ci sia una nuova "tendenza" nel mondo della realtà aumentata: piuttosto che aspettare, forse inutilmente, che escano cellulari con due telecamere distanti 5-10 cm tra loro, che permetterebbero di realizzare realtà aumentata stereoscopica, ecco l'idea geniale: i visori AR tramite specchio semiriflettente!







Certo non è che siano proprio eleganti da indossare...


E avranno di sicuro problemi di "ghosting" in immagini ad alto contrasto, a causa della doppia riflessione.
Però sembra una cosa interessante da provare!
Ma bisogna capire quali app sono compatibili.

Alcuni nomi di visori:
  • HoloKit: Cardboard-like Augmented / Mixed Reality Headset
  • Docooler AR Headset Box Glasses 3D Holographic Hologram Display
  • Xhope AR Headset, AR Box FOV 90°+ Augmented Reality Holographic Projection AR Viewer
  • OANDE Movie Game Headset Viewer HD Smartphone Screen Glasses FOV 69° Multi-scene AR Glasses
  • Komire 3D AR Headset, Open Augmented Reality Goggles with Ultra-wide FOV 69 Degree
  • AR Headset, AR Box FOV 50°+ Augmented Reality Holographic Projection AR Viewer Smart Helmet
  • Egal FOV 69°AR Viewer Headset Smart Augmented Reality Glasses
  • fosa AR Headset AR Glasses Augmented Reality Game Movie Headsets Viewer

Il primo è tra i più economici... anche perchè in teoria si può pure costruire da soli, proprio come si fa(ceva) con Google Cardboard... a patto però di trovare uno specchio semiriflettente! Forse per una prima prova può bastare un semplice pezzo di vetro e un test serale?!?

Quello che non capisco di Holokit è che il sito dice che il "campione gratuito" ordinabile serve solo a chi sa programmare in Unity, e che l'app per Android pesa 650 MB! Non l'ho ancora scaricata, chissà cosa hanno messo in questi 650 MB...
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Old 04-07-2018, 17:46   #73
chiamalogio
Bannato
 
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stupendo!
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Old 05-07-2018, 19:38   #74
jumpjack
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Oltre a costare poco, l'holokit è pure opensource, si puà autocostruire; oltre al cartone servono due lenti di Fresnel e uno "specchio acrilico con superficie a prima riflessione" (che elimina il problema del ghosting cui accennavo).
Qui ci sono tutte le istruzioni, però i link funzionano solo scaricando il file, non leggendolo su github:
https://github.com/holokit/holokit_h...er/Arcylic.pdf

In realtà, tutto sommato mi pare che costi meno comprarselo già fatto per 15 euro piuttosto che comprare i pezzi in 4 siti diversi... pagando 40 euro solo di spedizione!

------------

Detto questo, vedo che intanto il framework Google ARCore si sta evolvendo rapidamente: in pochi mesi è passato da preview 1 a preview 2 a release 1.0.0, 1.2.0 e ora è a 1.3.0, con queste novità:

Da 1.2.0:
  • Cloud Anchors API. Enables developers to build shared AR experiences across iOS and Android, by allowing anchors created on one device to be transformed into cloud anchors and shared with users on other devices.
  • Augmented Images API. Enables ARCore apps to detect and track images.
  • Vertical plane detection. ARCore now detects both horizontal and vertical planes.
I changelog tra le altre versioni non sono molto chiari, ma questa cosa delle superfici verticali è un bel passo in avanti.
Il prossimo passo interessante sarà l'implementazione delle occlusioni (oggetti virtuali nascosti dietro a oggetti reali).
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Old 14-07-2018, 09:59   #75
jumpjack
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Perchè limitarsi alla preservazione virtuale dei monumenti SULLA TERRA?


https://sketchfab.com/models/f442cd2...c2f3bcac90c002
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Old 14-07-2018, 10:43   #76
jumpjack
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Luna:
https://sketchfab.com/achaikin

Un piccolo passo per un uomo:
https://sketchfab.com/models/35e088d...a9b12f19ce73cb

Marte:
https://sketchfab.com/amandaostwald
https://sketchfab.com/djellison
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Old 05-08-2018, 17:49   #77
jumpjack
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Dopo le Terme di Caracalla, dal 2 agosto 2018 ecco anche le Terme di Diocleziano in realtà aumentata con visori 3d a 360°.



https://www.coopculture.it/events.cfm?id=922

Quote:
LE TERME DI DIOCLEZIANO CON UNA VISITA IMMERSIVA IN 3D TRA GLI STRAORDINARI RESTI DEL GRANDE IMPIANTO D’ETÀ IMPERIALE COME CI APPARE OGGI E INSIEME COME APPARIVA AI ROMANI DEL 300 D.C.
PUO' ESSERE UTILIZZATA DA BAMBINI DAI 7 ANNI IN SU CON LA SUPERVISIONE DI UN ADULTO.

ALCUNI UTENTI POTREBBERO AVER BISOGNO DI TOGLIERE GLI OCCHIALI PRIMA DI INDOSSARE IL VISORE PER LA REALTA' VIRTUALE.

TARIFFE
diocleziano IIID € 5,00
(non include il biglietto d'ingresso)

diritto di prenotazione € 2,00

AVVISO
Diocleziano IIID è disponibile in italiano e inglese.
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Old 13-02-2019, 18:02   #78
jumpjack
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Pare che stiano per arrivare sul mercato Oculus Quest e HTC Vive Cosmo, visori VR con 6 gradi di libertà invece che 3 come le versioni precedenti, cioè in grado di supportare sia la rotazione della testa sui 3 assi che lo spostamento nelle 3 dimensioni.

Un grosso passo in avanti: potenzialmente significherà poter passeggiare in mezzo alle rovine vedendo in sovraimpressione le immagini di realtà aumentata.
Spero solo che abbiano DUE telecamere, altrimenti niente 3d-stereo ma solo simil-3d.

Sul Quest ho trovato una notizia anche qui su HWU, e questo è il thread; sul Cosmos ancora no, per ora dovete accontentarvi di un articolo in inglese.
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Old 14-02-2019, 11:12   #79
jumpjack
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Tour del Colosseo in realtà aumentata con Samsung S7 + visore Oculus:
https://www.getyourguide.it/roma-l33...2/?utm_force=0

https://ancientandrecent.com/rome-3d-virtual-tours/


Se è realtà virtuale o aumentata non lo so... perchè non lo sanno manco loro. :-)
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Old 16-02-2019, 10:04   #80
jumpjack
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Non so da quanto tempo esista, io l'ho scoperto solo ora: "Google Expeditions", in italiano "Google esplorazioni", che offre quasi 1000 esperienze tra VR e AR!

Elenco esperienze disponibili:
https://docs.google.com/spreadsheets...sle=true#gid=0

Ed ecco poi un'utilissima pagina con le calibrazioni precise di decine e decine di visori cardboard; senza una calibrazione precisa si rischia di perdere totalmente l'effetto immersività:

http://www.sitesinvr.com/viewer/viewer-benchmark.htm

L'autore della pagina mi ha detto purtroppo che non è possibile calibrare l'app GearVR per usarla con un visore cardboard; di per sè si può forzare l'applicazione a partire anche senza collegare il cell al visore (in modalità sviluppatore/debug), ma la distorsione è davvero tanta e l'effetto immersività si perde.

Ecco infatti un confronto tra la distorsione del visore GearVR e quella di un VRbox (quest'ultimo non ha niente di speciale... tranne il fatto che è quello che ho io :-) )

GearVR:

http://www.sitesinvr.com/viewer/gear...chive_dist.png

http://www.sitesinvr.com/viewer/gearvr/index.html

VRBox:

ttp://www.sitesinvr.com/viewer/vrbox/curves_archive_dist.png

http://www.sitesinvr.com/viewer/vrbox/fisheye-mini.jpg

Inquadrando i QR code con l'apposita app "Sites in VR" vengono impostati i parametri corrispondenti a quel visore, e verranno usati per tutte le applicazioni di tipo "google cardboard". Tutte quelle già presenti sul telefono vengono automaticamente raggruppate e visualizzate nell'app ufficiali cardboard.

Un paio di raccomandazioni tecniche di Google agli sviluppatori:
Quote:
Performance recommendations:
In 6DoF, apps should target 75 FPS. Drops below 60 FPS will have noticeable artifacts and cause user discomfort.
In 3DoF, apps should target 60 FPS. Drops below 45 FPS will have noticeable artifacts and cause user discomfort.
https://developers.google.com/vr/dis...c-reprojection

E la spiegazione della differenza tra 3 e 6 gradi di libertà:
https://developers.google.com/vr/dis...ees-of-freedom
Quote:
Daydream View features a 3DoF headset and 3DoF controller, commonly referred to as "3.3".
Daydream Standalone features a 6DoF headset and 3DoF controllers, commonly referred to as "6.3".
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Ultima modifica di jumpjack : 16-02-2019 alle 10:41.
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