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Aorus 17G XB, l'approccio di Gigabyte al mondo dei notebook gaming
Aorus 17G XB, l'approccio di Gigabyte al mondo dei notebook gaming
Abbiamo avuto l'opportunità di provare l'Aorus 17G XB di Gigabyte, un prodotto che non arriverà in Italia ma che incarna l'approccio dell'azienda taiwanese al settore dei portatili da gioco. Si tratta di un notebook interessante, forte di una CPU Core i7-10875H, una GPU RTX 2070 Super Max-Q e 16 GB di RAM. Non esente da pecche, è comunque un prodotto indubbiamente in grado di soddisfare il gamer più esigente.
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A un anno esatto dal debutto dei Ryzen 3000, AMD rinnova la gamma con i modelli Ryzen 9 3900XT, Ryzen 7 3800XT e Ryzen 5 3600XT. Si tratta di CPU basate sulle stesse fondamenta dei Ryzen 3000, con 100 o 200 MHz in più di clock di boost. In questo modo aumentano, leggermente, le prestazioni con i carichi single-thread. Si tratta di una novità che non sconvolge il mercato e che fa da preambolo all'arrivo dei Ryzen 4000 nell'ultima parte dell'anno.
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Hasselblad ha creato, con la X1D II 50C, uno splendido oggetto di design che, guarda caso, produce anche immagini di grandissima qualità. È snella, e può facilmente uscire dallo studio, ma i contesti dinamici non le sono congeniali. 
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Old 10-02-2017, 08:41   #41
GoFoxes
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Domandona: ho installato 3-4 "estrattori automatici", ma i materiali estratti poi dove li mettono ?
Quando la luce diventa verde, interagendo, raccogli il contenuto che hanno estratto (premi "e" direi con la tastiera).

Occhio che allo stato attuale servono a poco, primo (come sai) necessitano di rigogen, antrio, spadonio e temerio. Gli ultimi due sono farmabili, l'antrio lo trovi facilmente, ma il rigogen è decisamente più brigoso.
Secondo estraggono 20 unità ogni 10 minuti, quindi sono utili solo in numero massiccio e perché nel mentre tu devi fare altro (cosa che richiede di piazzare anche un radiofaro per ricordarsi dove sono).

Potrebbero diventare utili se non consumassero la "vena" del materiale e/o ci fosse la possibilità di trasportare automaticamente il materiale estratto alla base ad esempio.

Ora come ora sono uno spreco di risorse per fare in 10 minuti quello che faresti in due secondi col multitool.
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Old 10-02-2017, 09:52   #42
GoFoxes
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Giusto per ri-pubblicarlo dopo un po' di tempo, e per chi è interessato, riposto il link del tizio che spiega come funziona l'engine procedurale per i modelli di NMS

http://3dgamedevblog.com/wordpress/?p=836

e cito questi passaggi

I can’t speak about general game functionality or gameplay features etc, but from examining quite all the creature models in the game files I can say that there is TONS of content, which due to the engine decisions(?) doesn’t appear very often (or at all) in the game. If you ask me, the procedural generated diplodocus models are 10 times better than the static ones, and still if they wanted they could easily dictate their engine to load the static models (and of course all the trailer content) whenever they wanted, so, good or bad this is probably a design decision.

...

This is how the main part of the procedural model generation works. It is a very elegant and clever procedure because it is very easy for artists to add new content for the procedural generation. And in fact for every new part they add the new number of total combinations is increasing exponentially (if the part will be available in all tree paths). From what I know they got 2 or 3 artists working on the models. The mindblowing thing about this generation procedure is that if they had double the number of people working EXCLUSIVELY on that part, the game content (just for the creatures) would be hundreds of times larger. And this fact alone shows me the capabilities and the potential that NMS game engine has.

...

With all those texture combinations, diffuse textures can REALLY vary and make same geometry models have completely different skins. This procedural texture generation technique combined with the procedural model generation are enough to provide generated models with a unique look. Again like I wrote above for the model procedural generation, if dedicated artists where working exclusively on adding more layer variations and more detailed color palettes the outcome would be even richer and more detailed.

...

Somehow the engine can modify the skeleton. Lower the center of gravity of the model, make legs higher/shorter make, modify head sizes and stuff. I haven’t researched enough in order to find out how this is controlled but I know that this is happening and this adds a completely new dimension on the creature procedural generation, because it is actually a way of modifying the final shape of the model. In fact the final shape can be modified to that extend where it doesn’t look very similar with the initial base model. Also the required IK calculations that have to be done in order to apply the old animations on the new joint skeleton, lead to modified animations, which depending on the heaviness of the modification makes creatures look completely different.

...

Technically I have never seen game mechanics similar to NMS’s, and I doubt that I’ll ever see in any other upcoming game that will use procedural generation tech, simply because noone else will try to create fantasy worlds with enough randomness in there. From a technical perspective No Man’s Sky is a real GEM, and everyone who tries to deny that simply lies to himself, or he just got no idea (or doesn’t even care at all) about how games work. It’s game engine has so much potential and I just can’t stop thinking the game we would have if this engine was at the hands of a much larger game studio.

...

After all that research I know that the game has enough content to at least differentiate everything on each planet, so I can’t blame the content or the engine for not delivering. I have to blame the engine tuning and its configuration. I also have to blame those cursed multiplatform releases and the publisher. I’m 10000000000000000000% sure that the devs were rushed to release the game. The game that we got is not even close to a finished game, and obviously not even close reaching the 80% of the capabilities of the underlying game engine. From inspecting the files this is CRYSTAL CLEAR. Its closer to a tech demo than a game. Trying to deliver the same stuff over PC and PS4, simply butchers the game and probably trying to make it work on lower end specs and as higher framerates as possible, butchers the game even more.

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Old 10-02-2017, 10:22   #43
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After all that research I know that the game has enough content to at least differentiate everything on each planet, so I can’t blame the content or the engine for not delivering. I have to blame the engine tuning and its configuration. I also have to blame those cursed multiplatform releases and the publisher. I’m 10000000000000000000% sure that the devs were rushed to release the game. The game that we got is not even close to a finished game, and obviously not even close reaching the 80% of the capabilities of the underlying game engine. From inspecting the files this is CRYSTAL CLEAR. Its closer to a tech demo than a game. Trying to deliver the same stuff over PC and PS4, simply butchers the game and probably trying to make it work on lower end specs and as higher framerates as possible, butchers the game even more.
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Old 10-02-2017, 10:49   #44
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Murray infatti disse che con l'uscita di PS4 Pro No Man's Sky ne avrebbe giovato.
Purtroppo resta che deve girare su PS4 e sulla miriade di PC scrausi che la gente usa per giocare.
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Old 10-02-2017, 12:02   #45
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Quando la luce diventa verde, interagendo, raccogli il contenuto che hanno estratto (premi "e" direi con la tastiera).

Occhio che allo stato attuale servono a poco, primo (come sai) necessitano di rigogen, antrio, spadonio e temerio. Gli ultimi due sono farmabili, l'antrio lo trovi facilmente, ma il rigogen è decisamente più brigoso.
Secondo estraggono 20 unità ogni 10 minuti, quindi sono utili solo in numero massiccio e perché nel mentre tu devi fare altro (cosa che richiede di piazzare anche un radiofaro per ricordarsi dove sono).

Potrebbero diventare utili se non consumassero la "vena" del materiale e/o ci fosse la possibilità di trasportare automaticamente il materiale estratto alla base ad esempio.

Ora come ora sono uno spreco di risorse per fare in 10 minuti quello che faresti in due secondi col multitool.
Allora mi sa che li smonto. Ne ho piazzati 4 per estrarre rame ed eridio, nell'idea che meli mettesse automaticamente in qualche magazzino...
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Old 10-02-2017, 12:55   #46
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Murray infatti disse che con l'uscita di PS4 Pro No Man's Sky ne avrebbe giovato.
Purtroppo resta che deve girare su PS4 e sulla miriade di PC scrausi che la gente usa per giocare.
Quello che ho quotato dice anche altre cose
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Old 10-02-2017, 12:59   #47
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Quello che ho quotato dice anche altre cose
Dice che, come ho sottolineato, non è un problema di engine, ma tuning dello stesso, che come ho scritto più volte il gioco è stato fatto uscire prima del dovuto (sai, al di là di Sony, minaccie di morte e indirizzi pubblicati online non sono il massimo) e che il gioco non è finito (e qui possiamo anche essere d'accordo, mancano cose che si potevano mettere con più tempo, ma quel che c'è è funzionante, infatti non parla di "early access") e non sfrutta nemmeno l'80% dell'engine, e anche questo si intuiva.

Dice cioè che l'engine è un gioiello, ma il gioco non lo sfrutta, che tradotto significa che a Murray manco il suo Romero.

EDIT: In attesa di sentire Murray alla GDC; se a qualcuno interessa nel 2015 ciu andò Grant Duncan (l'Art Director e uno dei quattro fondatori di HG) a spiegare il procedurale dietro l'arte di NMS
https://www.youtube.com/watch?v=vcEA41eBOGs
E spiega sin da subito cose è e cosa non è NMS
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Old 10-02-2017, 17:57   #48
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Boss, mi sa che ti sbagli riguardo gli "estrattori automatici": ieri sera ne ho piazzato uno su un giacimento di Emeril, oggi, nonostante 2000 pezzi di spazio liberi, non sono riuscito a prendere l'emeril (inventario pieno).
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Old 10-02-2017, 19:57   #49
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Boss, mi sa che ti sbagli riguardo gli "estrattori automatici": ieri sera ne ho piazzato uno su un giacimento di Emeril, oggi, nonostante 2000 pezzi di spazio liberi, non sono riuscito a prendere l'emeril (inventario pieno).
Bug?
Mi sembrava di aver letto qualcosa di simile su reddit.
Questo weekend magari provo.
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Old 12-02-2017, 13:38   #50
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Trovato buco nero, ma praticamente non mi sono spostato quasi per nulla rispetto a dov'ero...
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Old 13-02-2017, 09:37   #51
GoFoxes
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Io nel weekend, ho spaciugato un po' con il save editor. Molto potente e semplice da usare, permette di modificare qualsiasi cosa in scioltezza.

Torna comodo per chi considera (come me) tediosa la ricerca dell'ultimo upgrade o di una nave per lo meno guardabile. Sicccome non c'era verso di trovare i warp reactor (che tra l'altro credo sia un bug post 1.1, prima li avevo trovati tutti facilmente, e molti in rete si lamentano), me li sono aggiunti. Va bè che avevo già trovato una nave con tutti, ma in questa maniera li ho potuti smontare e ri-piazzare.

Poi ho scancherato col seed della nave e me ne sono fatta una decente (troppo tediosa anche la ricerca della nave post 1.1).
Se volete dei seed, li trovate qua
http://www.nmseeds.club

Adesso sto girando di sistema in sistema, senza stare ad esplorare particolarmente, alla ricerca dei materiali per completare tuta e nave (life support, jetpack, armi e difese, già ora asfalto anche 7-8 pirati contemporaneamente), poi smonto la base e la ricostruisco su un sistema in cui la stazione paga quello che "farmo" oltre il 100% (direi perle d'albume, ma prima devo trovare oceani).

Quando ho tutti gli upgrade, mercantile da 48 pieni di risorse di ogni tipo e "miliardi" da parte, inizio il viaggio verso il Galactic Hub.
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Old 13-02-2017, 13:20   #52
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Poi ho scancherato col seed della nave e me ne sono fatta una decente (troppo tediosa anche la ricerca della nave post 1.1).
Se volete dei seed, li trovate qua
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Figo! cosi posso cambiare l'aspetto della nave che e' l'unica cosa che non mi piace molto ma non lo cambierei, perché con una botta di culo ne avevo trovata semidistrutta con 48 slots(!!) ma l'aspetto era orribile: sembrava un mix asimmetrico tra un TIE-Bomber e un TIE Advanced...
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Old 13-02-2017, 14:22   #53
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L'altro giorno leggendo su Reddit alcuni suggerimenti e vendendo che il save editor permette già ora di aggiungere gli upgrade dell'ATV (All Terrain Vehicle), pensavo che se dovessero veramente aggiungerlo con un prossimo update, dovrebbero modificare la nave in maniera che sia dispendioso usarla.

Tipo o rendere il plutonio rarissimo, o fare in modo che ne serva parecchio per decollare, magari aggiungendo la possibilità di sganciare beacon dalla nave. Così facendo uno esplora il pianeta, identifica i punti di interesse, atterra e poi si sposta con l'ATV.

Altrimenti non ha molto senso usarlo, dato che la nave permette di spostarsi molto più velocemente.

EDIT: Altra cosa, su Steam un tizio ha postato alcuni commenti interessanti sulla modalità Survival
http://steamcommunity.com/app/275850...8833654785382/

Mi trova d'accordo, soprattutto il fatto che a Survial l'esplorazione diventi "inefficiente", non convenga anzi, punisca farlo, quando invece dovrebbe essere sempre il core del gioco.

Speriamo che HG corregga.
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Old 13-02-2017, 16:56   #54
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C'è qualcuno che ha finito la via dell'Atlas (Atlante) ?
O tutte le richieste di Polo?

Perché io me ne sono tenuto abbastaza lontano, però credo che l'unico modo per avere tutti gli upgrade (bug a parte) post 1.1 sia finire tutte le richieste di Polo, e di conseguenza tutte le milestones, e l'unico modo per trovare buchi neri senza l'aiuto di Nada è completare la via dell'Atlas.

Comunque se aggiungiamo la base a questo, direi che No Man's Sky non è certamente un gioco in cui non ci sia nulla da fare, anzi.

Io appena finisco tutte le richieste della base, ora che ho nave da 48, mi dedico alle milestone e Polo e poi faccio il perscorso dell'Atlas. Vorrei arrivare nel Galactic Hub con tutto quello che il gioco può offrire (ad oggi), sbloccato.
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Old 15-02-2017, 00:07   #55
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Trovato altro buco nero, domani "etichetto" una decina di pianeti poi lo prendo e vedo dove arrivo...
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Old 15-02-2017, 08:50   #56
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Io ho finito le missioni della base e sto completando nave, tuta e multitool. Li ho da 48/24, ma mi manca il blueprint di un pulsoreattore e devo trovare le risorse per raffreddament theta per la nave (poi ho arma, scudi e motori al massimo), mi manca il potenziamento combat per il raggio minerario theta (ho gli altri tre), poi anche il multitool è a posto (non uso il boltcaster, ho messo il potenziamento a rotaia e le sentinelle reggono 0.5 second, e in poco tempo esaurisco una vena di qualsiasi materiale). Per la tuta mi manca solo il potenziamento jetpack theta, ho il blueprint, ma non le risorse.

Sto girando alla ricerca di queste e delle perle d'albume (e anche di oceani, che mi serve il rigogen), per poi cercare una stazione che paghi le perle > 100%. Lì creerò una nuova base e farmerò le perle per trovare i soldi per il mercantile da 48.

Mi sa che ora mi dirigo al galactic hub oppure prima faccio la via dell'Atlante, devo comunque esplorare nuovi sistemi per le risorse di cui sopra, tanto vale ottimizzare il tempo.

Ho quasi completato anche tutte le milestone, però conosco pochissime parole ancora (circa 200), dopo la 1.1 di pietre delle lingue se ne trovano pochissime.

Ecco un nuovo video amatoriale (PS4, dove mi sembra sia il grosso dei giocatori)
https://www.youtube.com/watch?v=2IxHa1kCdBE

EDIT: Nuovo update della Internal stamattina, quanto vorrei che non ci fosse stata la shitstorm, forse adesso almeno parlerebbero un po', pubblicherebbero roadmap, rilascerebbero dev blog.
Ieri mi son visto lo streaming di Elite, un'ora a mostrare il Commander Creator e la nuova vanity camera, domani mostreranno il multicrew, quelli di Astroneer scrivono settimanalmente su twitter quando uscirà e cosa riguarderà il nuovo update. Peccato che HG abbia scelto il silenzio, ma visto vista la piega avevano poca scelta.
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EDIT: Nuovo update della Internal stamattina, quanto vorrei che non ci fosse stata la shitstorm, forse adesso almeno parlerebbero un po', pubblicherebbero roadmap, rilascerebbero dev blog.
Ieri mi son visto lo streaming di Elite, un'ora a mostrare il Commander Creator e la nuova vanity camera, domani mostreranno il multicrew, quelli di Astroneer scrivono settimanalmente su twitter quando uscirà e cosa riguarderà il nuovo update. Peccato che HG abbia scelto il silenzio, ma visto vista la piega avevano poca scelta.
Sì è un peccato, ma la ritengo una precisa scelta non darei la colpa alla shitstorm.

Lo comprendo ma così sono troppo abbottonati, basterebbe dicessero macroscopicamente a cosa stanno lavorando, senza dettagli e senza date di rilascio.
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Old 15-02-2017, 16:25   #58
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Comunque se aggiungiamo la base a questo, direi che No Man's Sky non è certamente un gioco in cui non ci sia nulla da fare, anzi.
Trovo molto azzeccata la scelta fatta dopo la Foundation di "sparpagliare" i contenuti costringendo l'utente a progredire nel gioco.

Personalmente, più che il non c'è niente da fare mi preoccupa quanto diverta quello che c'è da fare. Personalissima opinione.

Dopo aver preso un po' di schiaffi in hard mode, aspetto il prossimo update per riprenderlo giocando a normal, così com'è concepita l'esperienza di gioco originale.
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Old 15-02-2017, 17:01   #59
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Sì è un peccato, ma la ritengo una precisa scelta non darei la colpa alla shitstorm.

Lo comprendo ma così sono troppo abbottonati, basterebbe dicessero macroscopicamente a cosa stanno lavorando, senza dettagli e senza date di rilascio.
Esatto, "entro fine mese rilasceremo un content udate", "opps, non ce la facciamo, spstiamo la release la prossima settimana"

Almeno terrebbero alto l'interesse, se nessuno sente niente per tre mesi poi passa ad altro.

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Trovo molto azzeccata la scelta fatta dopo la Foundation di "sparpagliare" i contenuti costringendo l'utente a progredire nel gioco.

Personalmente, più che il non c'è niente da fare mi preoccupa quanto diverta quello che c'è da fare. Personalissima opinione.

Dopo aver preso un po' di schiaffi in hard mode, aspetto il prossimo update per riprenderlo giocando a normal, così com'è concepita l'esperienza di gioco originale.
Come ha scritto Tynan Sylvester in Designig Games, un gioco non è necessario che diverta, a patto che fornisca comunque emozioni. Troppo spesso si limita lo spettro delle emozioni al semplice divertimento, c'è moltissimo altro (non èp che uno sia divertito alla fine di Syberia 2, anzi, ma non significa che quell'emozione sia meno importante).

Quindi che diverta (o altro) è una considerazione personale che varia da gioco a gioco e da persona a persona, io posso passare 20 ore ad Elite (e lo sto facendo) semplicemente puntando una stella, 5, 4, 3, 2, 1 engage, arrivo, fuel scooping, prossima stella (son 22.000Ly fino a Colonia e altri 7k fino a Sagittarius A, poi c'è il ritorno), altri lo troverebbero enormemente tedioso, anche perché a parte farescreenshots, non c'è altro in Elite fuori dalla bolla.
Idem NMS, potrei passare ore a cercare risorse e raccoglierle, cosa che i più considerano noiosa.

Detto questo le cose da fare ci sono, e sono tante, anche solo come "obiettivi a lungo termine" hai tutta la quest-line della base, trovare nave e mercantile da 48, imparare tutte le parole, leggere tutto il lore sulle tre razze, ottenere tutti gli upgrade e le milestones (sono legati tra loro via Polo & Nada), raggiungere il centro della galassia o il galactic hub, completare la via dell'Atlante, con tutto quello che sta nel mezzo: catalogare animali, commerciare, combattere pirati e sentiunelle, sopravvivere.

Comuque la modalità survival va rivista più che altro perché sconsiglia l'esplorazione, e quindi coccia col gioco, e trovo una scelta pessima quella di piazzare sentinelle che attaccano a vista sui pianeti "paradiso". Se no sarebbe ottima, perché richiede parecchia pianificazione e di osservare accuratamente l'ambiente.
__________________
Fissa 1: Xbox One X + i5-6500 3.2GHz, D4 2133 8GB, GTX 1060 ITX 6GB OC + Sony 49XE90;
Fissa 2: Xbox One + PS4 Pro, PSVR + Samsung UE43RU7450UXZT;
Mobile: Dell XPS 15 7590, iPad 10.2, Lenovo P2, Kindle Paperwhite, Asus Zenbook UX32VD;

Ultima modifica di GoFoxes : 15-02-2017 alle 17:06.
GoFoxes è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-02-2017, 20:40   #60
Il Mulo
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Eh bè, io l'ho detto che era una personalissima opinione.

Più che "diverta", per come mi pare lo hai inteso, direi "intrattenga", intendo la propensione che si ha a lanciare il gioco ogni giorno, indipendentemente dalle sensazioni che suscita.

Della modalità survival, al di là della forse eccessiva difficoltà, non mi è piaciuto tanto il fatto che, alla fine, qualunque tipo bioma ostile si traduce in "non far riempire la barretta".

Che sia freddo, tossico, ecc... cambia solo il colore della barretta.

Unica eccezione il bioma caldo, in cui di notte le condizioni avverse scompaiono.

Vale per tutte le modalità, ma in hard ci fai molto più caso.
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La stranezza è nella mente di chi la percepisce.
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