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Ghost of Tsushima: temete lo spettro - Recensione per PlayStation 4
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Old 08-04-2010, 21:58   #81
Whity
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Sarei interessato alla differenza tra supersampling e multisampling, magari con qualche considerazione di quale metodo è migliore/preferibile nell'utilizzo dell'AA SS o MS.

Grazie e ciao, Whity
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Old 12-04-2010, 10:28   #82
Samoht
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Aggiornato, grazie a tutti quanti
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Old 22-10-2010, 21:43   #83
adempius
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benee visto che ne capite cosi tanto di schede video Tra ati amd e nvidia...quali sono i pro e i contro!?!! con la nvidia giochi con maggiori qualità video ma si spende d +?
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Old 25-10-2010, 08:58   #84
Samoht
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...3ad sbagliato!
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Old 15-12-2010, 18:24   #85
ankilozzozzus
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ciao, leggendo il videoglossario, ho notato che c'è la spiegazione al vga e dvi, ma non alle nuove connessioni (hdmi, display port)..
Una curiosità, come si calcolano il numero di stream processors?

P.S: è da poco che sto "studiando" le vga
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Old 16-12-2010, 10:29   #86
Samoht
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ciao, leggendo il videoglossario, ho notato che c'è la spiegazione al vga e dvi, ma non alle nuove connessioni (hdmi, display port)..
Vedremo di aggiornare al più presto
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Una curiosità, come si calcolano il numero di stream processors?
Gli stream processors sono una cosa che.. c'è e basta: in un chip ne vengono realizzati un tot. Più ce ne sono, più il chip è veloce (in teoria). E' un po' come dire: "quanti pistoni ha questo motore?" - "quattro". Perchè quelli sono, non è che "si calcolano". O intendevi qualcos'altro?
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Old 16-12-2010, 12:06   #87
ankilozzozzus
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voglio dire, ogni scheda ha i PROPRI stream processors:
ati HD 5830 - 1120 sp
ati HD 5850 - 1440 sp
amd HD 6950 - 1408 sp
amd HD 6970 - 1536 sp

c'è una relazione tra le ALU - VLIM4 per le 69xx - VLIM5 per le precedenti, i SIMD, SIMD engine, TMU e SPs?
ES: SPs 5830 - TMU 56 x 5(VLIM) x 4 = 1120 sp
ES: SPs 6970 - TMU 96 x 4(VLIM) x 4 = 1536 sp
PS: il 4 non so cosa sia.
è un caso? qual'è la relazione fra gli SPs e le altre specifiche della scheda?

grazie, spero di essere stato chiaro nella mia richiesta.

edit: (Cayman ha un´organizzazione tipo 384x4 mentre Cypress 320x5) dove 384, 320 sono Shader processor.
dunque da questo calcolo sembrerebbe che gli SPs sono gli shader processor per le ALU..., a questo punto gli shader processor da cosa sono stabiliti?
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Ultima modifica di ankilozzozzus : 16-12-2010 alle 17:42.
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Old 06-11-2011, 17:11   #88
Albitexm
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texture filtering

Nei giochi di oggi, viene riconosciuta automaticamente la scheda video, e applicate le opzioni grafiche ritenute ottimali per essa. Ma io ho alcuni vecchi giochi che non hanno questa caratteristica e bisogna impostare manualmente le opzioni grafiche. Una di queste opzioni è: texture filtering.
Le possibilità sono 3:off,bilineare,trilineare. Cosa vuol dire? Ho letto nel glossario cosa vuol dire texture filter, ma non mi è chiaro la differenza tra bilineare o trilineare. Adesso ho lasciato l'opzione bilineare di default. Se attivo la trilineare, questo potrebbe compromettermi le prestazioni? Io ho una ATI HD4650, 1G ram.
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Old 06-11-2011, 17:32   #89
Fantasma diablo 2
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Nei giochi di oggi, viene riconosciuta automaticamente la scheda video, e applicate le opzioni grafiche ritenute ottimali per essa. Ma io ho alcuni vecchi giochi che non hanno questa caratteristica e bisogna impostare manualmente le opzioni grafiche. Una di queste opzioni è: texture filtering.
Le possibilità sono 3:off,bilineare,trilineare. Cosa vuol dire? Ho letto nel glossario cosa vuol dire texture filter, ma non mi è chiaro la differenza tra bilineare o trilineare. Adesso ho lasciato l'opzione bilineare di default. Se attivo la trilineare, questo potrebbe compromettermi le prestazioni? Io ho una ATI HD4650, 1G ram.
il texture filtering esiste bilinear, trilineare e anisotropico. Quest'ultimo è il migliore in termini di resa e usato nei giochi moderni. Detto in parole molto grezze servono per eliminare quel fastidioso effetto di texture sfuocate in lontanaza.
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Old 07-11-2011, 00:48   #90
Albitexm
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il texture filtering esiste bilinear, trilineare e anisotropico. Quest'ultimo è il migliore in termini di resa e usato nei giochi moderni. Detto in parole molto grezze servono per eliminare quel fastidioso effetto di texture sfuocate in lontanaza.
thank
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Old 18-01-2012, 04:18   #91
Mr.mishima
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Grazie per l'ottima guida carissimo e davvero complimenti
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Old 17-03-2012, 08:27   #92
traccy
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Messaggi: 2
grande

stampo quanto scritto
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Old 08-11-2014, 22:38   #93
sdfsdfdfsdfsdfdfsfd
 
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Questo guida mi servirà spesso mi sa...
Veramente ottima!
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Old 27-10-2016, 23:25   #94
Guatayabas
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Gli ho appena dato una letta,mi servivano le basi e questa guida è ancora ottima direi!

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Old 03-02-2019, 23:03   #95
grey.fox
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Salve, bellissima discussione!
Mi permetto di segnalare che in prima pagina sono invertite le spiegazioni sui metodi di antialiasing.
Il supersampling è quello che calcola una risoluzione maggiore.... Il multisampling calcola il colore medio...
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XFX 550Pro Core Edition - Ryzen 5 2600 - ASRock Fatality B450 Gaming K4 - 16Gb HyperX Predator DDR4 3200 - Sapphire Nitro+ RX 570 4Gb - LG L226WU - Logitech G11 + G203 Prodigy + Rumblepad 2 - Optiarc AD-5240S - Win 10 Home
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Old 05-05-2019, 17:45   #96
grey.fox
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Salve, bellissima discussione!
Mi permetto di segnalare che in prima pagina sono invertite le spiegazioni sui metodi di antialiasing.
Il supersampling è quello che calcola una risoluzione maggiore.... Il multisampling calcola il colore medio...
Non frega un cacchio a nessuno qua.
Non c'è un moderatore che può correggere la prima pagina?
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