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05-07-2021, 17:19 | #261 | ||
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Se avessi letto l'articolo che ho linkato in precedenza ti saresti accorto che gli sviluppatori di Edge of Eternity hanno detto di aver ottenuto i risultati migliori utilizzando "AMD Cauldron TAA" al posto del TAA integrato in Unity. Evidentemente si tratta di un algoritmo ottimizzato per questo scenario. In ogni caso che sia temporale o no non è importante nel discorso che stavo facendo. E' fuor di dubbio che DLSS abbia una qualità migliore e sia più sofisticato, l'ho detto anche in altri thread. La vera domanda è se ne valga la pena, e qui entra in gioco la risoluzione. Con tanti pixel e tanti frame la differenza tra DLSS e FSR è davvero risicata a giudicare dai commenti degli sviluppatori che hanno provato entrambe le tecnologie. DLSS è nettamente superiore a risoluzioni più basse, ma dubito che quello sia il caso d'uso tipico di chi spende migliaia di euro per farsi il pc. Quote:
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05-07-2021, 18:34 | #262 | ||||
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Capisci qual è il punto? Se mi esce un gioco che supporta DLSS io so già che avrà questa caratteristica, questa è la cosa importante (per me). Quote:
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Quella DLL mi consente di regolare in modo fine, da un config, il render scale e lo sharpening, cioè le due cose (le uniche) che fa FSR, per cui puoi lavorarci sopra meglio di come potresti fare con un gioco che ti offre solo dei preset. Codice:
{ "fsr": { // enable AMD FidelityFX Super Resolution "enabled": true, // Per-dimension render scale. If <1, will lower the game's render resolution // accordingly and afterwards upscale to the "native" resolution set in SteamVR. // If >1, the game will render at its "native" resolution, and afterwards the // image is upscaled to a higher resolution as per the given value. // If =1, effectively disables upsampling, but you'll still get the sharpening stage. // AMD presets: // Ultra Quality => 0.77 // Quality => 0.67 // Balanced => 0.59 // Performance => 0.50 "renderScale": 0.75, // tune sharpness "sharpness": 0.75 } } |
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05-07-2021, 18:37 | #263 | |
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05-07-2021, 22:32 | #264 | ||||
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Hai guardato un pò di recensioni di FSR? Concordano tutti nel dire che rende meglio ad alte risoluzioni, e mi dispiace molto che tu non sia d'accordo senza nemmeno averlo provato, ma il resto del mondo se ne farà una ragione. Quote:
Secondo te in uno studio serio "mettono" la dll e impostano 2 parametri? Vabbè parole al vento.. |
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06-07-2021, 01:59 | #265 | ||||||
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Per me, e ripeto per me, l'antialiasing temporale è necessario perché gioco solo in VR, e in VR lo shimmering è un difetto particolarmente fastidioso perché amplificato dai micro-movimenti della testa. Puoi alzare la risoluzione finché vuoi, ma ci sono solo due modi per evitarlo: programmatori che scrivono giochi nativi in VR facendo attenzione ad ogni singolo oggetto perché non abbia linee sottili, il LOD giusto, ecc... così da aggirare il problema alla fonte, o antialiasing temporale, che generalmente fa perdere parecchio dettaglio, ma molto meno con DLSS. Ora, se stiamo valutando due tecnologie, penso che sia più corretto l'approccio che considera tutti i casi d'uso, che non quello che parte dal principio per cui quello che non serve a me non serve a nessuno. Sono molto felice per quelli che "non vedono differenze" sul loro monitor 4K da 27" o televisore da 50" visto da 3 metri, vorrà dire che loro non hanno un problema da risolvere, ma tanti altri sì. Quote:
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06-07-2021, 07:22 | #266 | ||||||
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Poi se preferisci la tecnologia che considera tutti i casi d'uso, beh quella non è DLSS che ti costringe a usare TAA, perchè in alcuni casi specifici TAA non è la soluzione migliore. Meglio poter scegliere no? Quote:
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Magari inizia a leggere questo articolo che spiega sia come funziona TAA che FXAA: https://techedged.com/taa-vs-fxaa/ Noterai che c'è scritto esattamente quello che stavo cercando di spiegarti: Quote:
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Non mancherà molto nemmeno al primo gioco VR supportato. Quote:
E ripeto, quale gioco moderno non ha una forma di TAA? |
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06-07-2021, 12:21 | #267 | ||
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E per quale ragione dovrei giocare ad un gioco "moderno"? Esistono giochi che non sono "moderni" semplicemente perché alle spalle hanno uno sviluppo lunghissimo e campano di DLC e innovazioni continue. In questo momento per esempio sarei al settimo cielo se potessi avere DLSS su
- Elite Dangerous - Digital Combat Simulator - Euro Truck Simulator Tre titoli che seppure non siano "moderni" hanno milioni di utenti attivi, e tutti e tre hanno problemi di aliasing ai limiti dell'accettabile. E ovviamente nessuno dei tre implementa TAA. Inoltre, lo ripeto ancora per chi ama leggere, in un confronto tra due tecnologie non puoi dire "sì, ha anche questa cosa se la faccio fare a qualcun altro". Non funziona così, una tecnologia si giudica per ciò che questa tecnologia è in grado di portare. Quote:
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06-07-2021, 12:28 | #268 |
Bannato
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Ma ancora a discutere state ?
Tanto alla fine la maggior parte dei titoli sponsorizzati AMD non avrà il DLSS, e molti degli sponsorizzati NVidia non avrà l'FSR. |
06-07-2021, 13:45 | #269 | |
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06-07-2021, 14:07 | #270 | |
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https://www.youtube.com/watch?v=_wbAEirahwM Differenze oltre all'aumento del 20% di fps intendo? E siamo a due giochi dove non riesco a trovare differenze con il nativo... 2 su 2 intendo. E non è ufficiale, quando lo sarà quel 20% sarà probabilmente maggiore. P.S. poi certo dobbiamo ancora capirci sulll'effetto che non si riwesce ad ottenere con l'algoritmo FSR. Riinizio della discussione modalità ON.
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06-07-2021, 15:17 | #271 |
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06-07-2021, 15:19 | #272 |
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06-07-2021, 15:48 | #273 | |
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Che sia MSAA (e qualsiasi cosa faccia un MSAA) che sia un TSAA (e qualsiasi cosa faccia un TSAA) che non ci sia alcun antialiasing... il risultato è identico con un aumento di FSP... cos'altro dovrebbe interessami se non quello: avere + fps e avere la stessa qualità? Spiegami semplicemente questa cosa: io non riesco davvero a mettere altro se non queste due variabili. P.S. il termine identico forese non è il più appropriato... forse è meglio "indistinguibile ad occhio umano".
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06-07-2021, 15:54 | #274 | |
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Non è temporale... ok non lo è, non lo può fare... ma non è importante se sia o no temporale o se possa farlo... per me è importante che il fatto che sia temporale ti dia un vantaggio in qualità... non lo fa (o almeno io in questi due esempi dove funziona FSR non vedo differenze che riesco a notare). P.S: o poi magari se fai dei fermo immagine e inquadri il palo a 200 m di distanza qualcosa intravedi... ma a quel punto alzo le mani e accetto il fatto che l'essere temporale riesca a darti dei vantaggi in qualcosa che non si riesce a notare giocando e mi va bene così.
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06-07-2021, 18:55 | #275 | |
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Scusami ma mi ci è voluto un pomeriggio per capire cosa intendevi dire, perchè l'antialiasing non aggiunge alcun pixel, al massimo mescola i colori dei pixel nell'intorno e ti posso assicurare che il risultato di questo processo è perfettamente distinguibile in un'immagine statica, perchè risulterà più o meno sfocata e i contorni meno netti dell'immagine originaria (che non è un male in generale perchè l'immagine originaria è tipicamente scalettata). Quando i pixel dell'immagine di partenza sono tanti, la sfocatura sarà meno percepibile dall'occhio umano, perchè l'anti-aliasing lavora sull'intorno di ciascun pixel e va da sé che in uno schemo ad alta risoluzione questi pixel si trovano in uno spazio molto più piccolo fisicamente. Da qui il discorso sulla densità, che se fosse sufficientemente elevata non ci sarebbe nemmeno bisogno di anti-aliasing (chissà magari in una ventina d'anni ci arriviamo). Chiaro che se invece hai una risoluzione relativamente bassa i problemi degli algoritmi non temporali sono amplificati. |
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08-07-2021, 12:20 | #276 | |||
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Quante volte ho spiegato che un temporal antialiasing non è una cosa da valutare ingrandendo un fermo immagine, perché è TEMPORALE... cioè, NEL TEMPO... cioè... FATTO PER IL MOVIMENTO? Un conto è non essere d'accordo su qualcosa, ognuno ha le sue idee, ma un altro è continuare a non capire un concetto semplice dopo che uno l'ha scritto così tante volte. |
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08-07-2021, 12:33 | #277 | ||
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Un antialiasing appunto smussa i bordi scalettati, non è che ci sia un altro modo per arrotondare una scaletta che non sia aggiungere qualche mattoncino sui gradini. Quello che dici è ovviamente corretto, ma la ragione per cui trovi sbagliato quello che ho detto io mi sfugge. C'entra poco con questo topic, ma posso farti degli esempi grafici se insisti. Quote:
Fintanto che sarai in grado di distinguere un singolo pixel bianco su uno sfondo nero, non c'è risoluzione che ti possa salvare da questo problema. Se tale risoluzione esiste, è molto, ma molto più alta del 4K. |
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08-07-2021, 14:35 | #278 | ||
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Se sapessi come funziona non cambierebbe di una virgola il risultato: indistinguibile tra nativa e FSR e indubbiamente DLSS.
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Guarda che se mi ci mettessi a cercarle le differenze tra nativa 2K e FSR a Ultra le potrei trovare anche io, ma non conta una mazza se faccio dei fermi immagine e cerco delle differenze; io giocando non riesco a distinguere uno dall'altro... tanto basta (e avanza pure). Andare a cercare le differenze con dei fermi immagine è giusto farlo per chi fa l'articolo e molto più giusto per chi possiede una Nvidia 2xxx o successiva... chi vuol giocare giustamente non da importanta alla fuffa indistinguibile. Quote:
Se io vedo Rambo in 2K e poi lo vedo con FSR e non riesco a distinguere uno dall'altro... in che modo DLSS potrebbe farev meglio di FSR? Che sia temporale o non lo sia, qualsiasi metodo utilizzi o qualsiasi algoritmo? A prescindere dal metodo sia chiaro.
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08-07-2021, 18:43 | #279 | |
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10-07-2021, 15:14 | #280 | |
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Il problema è che in questa discussione scrive gente che pur ammettendo di non averci capito nulla ci tiene a ribadire che loro hanno ragione e tu hai torto, perché hanno ragione su una cosa che non c'entra nulla e tu torto per una cosa che non sanno cosa sia. Non potendo quindi fare un discorso tra adulti, l'unica alternativa al mollare la discussione è fare il genitore acido che sgrida il bambino ingenuo. Se il bambino imparasse quantomeno a leggere, non chiedo molto, ci sarebbe spazio per un discorso adulto <-> adulto. |
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