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Old 05-07-2021, 17:19   #261
k0nt3
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Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
Io suppongo che tu sappia che cos'è un antialiasing temporale, vero? Altrimenti parliamo per nulla.

L'antialiasing temporale prende in considerazione il frame attuale e quello precedente, è un antialiasing fatto per risolvere difetti legati al movimento, e non alla risoluzione.

La prendo come un no alla mia prima domanda?
Per favore, cerchiamo di mantenere una discussione civile invece di insinuare che io non ho conoscenza dell'argomento.
Se avessi letto l'articolo che ho linkato in precedenza ti saresti accorto che gli sviluppatori di Edge of Eternity hanno detto di aver ottenuto i risultati migliori utilizzando "AMD Cauldron TAA" al posto del TAA integrato in Unity. Evidentemente si tratta di un algoritmo ottimizzato per questo scenario.
In ogni caso che sia temporale o no non è importante nel discorso che stavo facendo.
E' fuor di dubbio che DLSS abbia una qualità migliore e sia più sofisticato, l'ho detto anche in altri thread. La vera domanda è se ne valga la pena, e qui entra in gioco la risoluzione. Con tanti pixel e tanti frame la differenza tra DLSS e FSR è davvero risicata a giudicare dai commenti degli sviluppatori che hanno provato entrambe le tecnologie.
DLSS è nettamente superiore a risoluzioni più basse, ma dubito che quello sia il caso d'uso tipico di chi spende migliaia di euro per farsi il pc.
Quote:
Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
Ovviamente ho provato per quanto riguarda DLSS, mentre per FSR fino a 10 minuti fa non avrei potuto nemmeno volendo, perché non mi risultano giochi VR con FSR, ma mi baso sul fatto che FSR non è temporale, per cui non posso aspettarmi per magia un risultato che un software non si propone di ottenere.

Ora è uscito questo

https://github.com/fholger/openvr_fsr

se funziona bene dovrei poter fare qualche verifica con giochi particolarmente rognosi sul fronte shimmering.
Se vuoi fare un test obiettivo evita progetti non ufficiali che hanno il solo scopo dimostrativo. Aspetta un gioco che supporta ufficialmente entrambi, non bisognerà aspettare molto.
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Old 05-07-2021, 18:34   #262
mmorselli
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Originariamente inviato da k0nt3 Guarda i messaggi
Se avessi letto l'articolo che ho linkato in precedenza ti saresti accorto che gli sviluppatori di Edge of Eternity hanno detto di aver ottenuto i risultati migliori utilizzando "AMD Cauldron TAA" al posto del TAA integrato in Unity. Evidentemente si tratta di un algoritmo ottimizzato per questo scenario.
E cosa c'entra "AMD Cauldron TAA" con FSR? Se io implemento FSR mi ritrovo automaticamente Cauldron TAA? Non mi pare proprio... Io non ce l'ho con AMD, io adoro AMD, io tifo per AMD, ma non sono disposto ad illudermi che qualcosa che non c'è appaia magicamente per amore.

Quote:
In ogni caso che sia temporale o no non è importante nel discorso che stavo facendo.
Mi fa piacere per te, non ho mai messo in dubbio che per qualcuno possano essere equivalenti per via che l'unica cosa che desiderano ottenere è uno scaling. Ma è vitale per il discorso che sto facendo io invece, dato che a me dello scaling frega relativamente poco o nulla, mentre mi interessa il TAA, che è implicito in DLSS, non è una cosa che si aggiunge ma più che altro una conseguenza diretta, ed è il miglior TAA che abbia visto fino ad oggi.

Capisci qual è il punto? Se mi esce un gioco che supporta DLSS io so già che avrà questa caratteristica, questa è la cosa importante (per me).

Quote:
Con tanti pixel e tanti frame la differenza tra DLSS e FSR è davvero risicata a giudicare dai commenti degli sviluppatori che hanno provato entrambe le tecnologie.
Ti lamenti perché insinuo che non conosci bene le cose di cui parli, e poi insisti con sta storia dei pixel. Vuoi capire che se anche renderizzo a 15360x8640, ma trattando ogni frame come un singolo oggetto, ogni frame avrà un aliasing diverso dal precedente e dal successivo, così che l'immagine ferma sarà perfetta, ma quella in movimento uno schifo? Non c'è modo di sostituire un antialiasing temporale aumentando la risoluzione.


Quote:
Se vuoi fare un test obiettivo evita progetti non ufficiali che hanno il solo scopo dimostrativo. Aspetta un gioco che supporta ufficialmente entrambi, non bisognerà aspettare molto.
Ma tanto la tecnologia è quella... Ma vabbè... parole al vento...

Quella DLL mi consente di regolare in modo fine, da un config, il render scale e lo sharpening, cioè le due cose (le uniche) che fa FSR, per cui puoi lavorarci sopra meglio di come potresti fare con un gioco che ti offre solo dei preset.

Codice:
{
  "fsr": {
    // enable AMD FidelityFX Super Resolution
    "enabled": true,

    // Per-dimension render scale. If <1, will lower the game's render resolution
    // accordingly and afterwards upscale to the "native" resolution set in SteamVR.
    // If >1, the game will render at its "native" resolution, and afterwards the
    // image is upscaled to a higher resolution as per the given value.
    // If =1, effectively disables upsampling, but you'll still get the sharpening stage.
    // AMD presets:
    //   Ultra Quality => 0.77
    //   Quality       => 0.67
    //   Balanced      => 0.59
    //   Performance   => 0.50
    "renderScale": 0.75,

    // tune sharpness
    "sharpness": 0.75
  }
}
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Old 05-07-2021, 18:37   #263
mmorselli
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No, la similitudine che secondo me è appropriata dice che: secondo la teoria tutti i rinoceronti AMD dovrebbero essere non così bianchi come gli originali o come quelli AMD e poi ti capita di vedere il primo rinoceronte AMD vicino ad uno originale e non riesci a distinguere quello AMD da quello originale e capisci che il rinoceronte Nvidia al massimo può essere bianco come quello originaleo AMD... non più bianco.C'è qualcosa che non torna nella teoria o comunque
Non hai capito. Fine della discussione. Sono disposto a riprenderla quando scorgerò un accenno di comprensione del problema. Ripetete le stesse cose come dei pappagalli, senza capire che non si sta parlando di risoluzione, immagine migliore, peggiore, ecc... ma di un EFFETTO che è possibile ottenere solo ed esclusivamente in un modo... un modo di cui forse hai capito il nome, ma non capendo come funziona non riesci a cogliere dove sta l'inghippo nel tuo ragionamento. Eppure basterebbe sfogliare wikipedia.
mmorselli è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-07-2021, 22:32   #264
k0nt3
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Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
E cosa c'entra "AMD Cauldron TAA" con FSR? Se io implemento FSR mi ritrovo automaticamente Cauldron TAA? Non mi pare proprio... Io non ce l'ho con AMD, io adoro AMD, io tifo per AMD, ma non sono disposto ad illudermi che qualcosa che non c'è appaia magicamente per amore.
Ma infatti sono il primo a dire che non c'entra niente e mi pare di averlo ribadito più volte. FSR non include alcun anti-aliasing, quindi perchè dici che se non è temporale non vale niente? E' un discorso assurdo, è come dire che delle casse passive non amplificano bene il volume. Forse perchè serve un pre-amplificatore? Ecco, la stessa cosa vale per FSR, dove al posto del pre-amplificatore ci devi mettere un buon AA (che può anche essere temporale).
Quote:
Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
Mi fa piacere per te, non ho mai messo in dubbio che per qualcuno possano essere equivalenti per via che l'unica cosa che desiderano ottenere è uno scaling. Ma è vitale per il discorso che sto facendo io invece, dato che a me dello scaling frega relativamente poco o nulla, mentre mi interessa il TAA, che è implicito in DLSS, non è una cosa che si aggiunge ma più che altro una conseguenza diretta, ed è il miglior TAA che abbia visto fino ad oggi.

Capisci qual è il punto? Se mi esce un gioco che supporta DLSS io so già che avrà questa caratteristica, questa è la cosa importante (per me).
Mai messo in dubbio che DLSS abbia il miglior TAA in circolazione, ho semplicemente detto che in 4K è difficile notare la differenza. E questo non lo dico io, ma molte persone che lo hanno provato in prima persona.
Quote:
Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
Ti lamenti perché insinuo che non conosci bene le cose di cui parli, e poi insisti con sta storia dei pixel. Vuoi capire che se anche renderizzo a 15360x8640, ma trattando ogni frame come un singolo oggetto, ogni frame avrà un aliasing diverso dal precedente e dal successivo, così che l'immagine ferma sarà perfetta, ma quella in movimento uno schifo? Non c'è modo di sostituire un antialiasing temporale aumentando la risoluzione.
Più pixel ci sono e più l'errore di antialiasing sarà impercettibile a occhio nudo, eppure è abbastanza semplice il concetto. Se davvero dovessi renderizzare a 15360x8640 supponendo una dimensione normale dello schermo, la densità dei pixel sarebbe così elevata che probabilmente non c'è nemmeno bisogno di AA.
Hai guardato un pò di recensioni di FSR? Concordano tutti nel dire che rende meglio ad alte risoluzioni, e mi dispiace molto che tu non sia d'accordo senza nemmeno averlo provato, ma il resto del mondo se ne farà una ragione.
Quote:
Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
Ma tanto la tecnologia è quella... Ma vabbè... parole al vento...

Quella DLL mi consente di regolare in modo fine, da un config, il render scale e lo sharpening, cioè le due cose (le uniche) che fa FSR, per cui puoi lavorarci sopra meglio di come potresti fare con un gioco che ti offre solo dei preset.

Codice:
{
  "fsr": {
    // enable AMD FidelityFX Super Resolution
    "enabled": true,

    // Per-dimension render scale. If <1, will lower the game's render resolution
    // accordingly and afterwards upscale to the "native" resolution set in SteamVR.
    // If >1, the game will render at its "native" resolution, and afterwards the
    // image is upscaled to a higher resolution as per the given value.
    // If =1, effectively disables upsampling, but you'll still get the sharpening stage.
    // AMD presets:
    //   Ultra Quality => 0.77
    //   Quality       => 0.67
    //   Balanced      => 0.59
    //   Performance   => 0.50
    "renderScale": 0.75,

    // tune sharpness
    "sharpness": 0.75
  }
}
E' impossibile implementare FSR correttamente in quel modo, va inserito nella pipeline. Produce ugualmente dei risultati apprezzabili come dimostrato dal mod di GTA5, ma sicuramente se ci sono dei difetti vengono amplificati.
Secondo te in uno studio serio "mettono" la dll e impostano 2 parametri? Vabbè parole al vento..
k0nt3 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2021, 01:59   #265
mmorselli
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Originariamente inviato da k0nt3 Guarda i messaggi
Ma infatti sono il primo a dire che non c'entra niente e mi pare di averlo ribadito più volte. FSR non include alcun anti-aliasing, quindi perchè dici che se non è temporale non vale niente?
L'ho ripetuto tantissime volte nelle 14 pagine di questo thread, per cui prova a metterti un po' nei miei panni, ogni tanto spunta qualcuno, legge la prima e l'ultima pagina e qualche post in mezzo se va bene, e decide di dirti che ti stai sbagliando su qualcosa, però manco sanno di che stai parlando... Per forza poi un po' girano.

Per me, e ripeto per me, l'antialiasing temporale è necessario perché gioco solo in VR, e in VR lo shimmering è un difetto particolarmente fastidioso perché amplificato dai micro-movimenti della testa. Puoi alzare la risoluzione finché vuoi, ma ci sono solo due modi per evitarlo: programmatori che scrivono giochi nativi in VR facendo attenzione ad ogni singolo oggetto perché non abbia linee sottili, il LOD giusto, ecc... così da aggirare il problema alla fonte, o antialiasing temporale, che generalmente fa perdere parecchio dettaglio, ma molto meno con DLSS.

Ora, se stiamo valutando due tecnologie, penso che sia più corretto l'approccio che considera tutti i casi d'uso, che non quello che parte dal principio per cui quello che non serve a me non serve a nessuno. Sono molto felice per quelli che "non vedono differenze" sul loro monitor 4K da 27" o televisore da 50" visto da 3 metri, vorrà dire che loro non hanno un problema da risolvere, ma tanti altri sì.

Quote:
Ecco, la stessa cosa vale per FSR, dove al posto del pre-amplificatore ci devi mettere un buon AA (che può anche essere temporale).
Ma non fa parte di quella tecnologia, inoltre io non posso in nessun modo aggiungere un antialiasing temporale ad un gioco che non ce l'ha, per questo è importante che sia "incluso" in DLSS, perché visto che verrà implementato un po' per marketing, un po' per migliorare le prestazioni con poco sforzo, sapere che la mia scheda video lo implementa mi da la garanzia che un gioco con DLSS avrà anche il temporal, e quel temporal, non uno qualsiasi.


Quote:
Mai messo in dubbio che DLSS abbia il miglior TAA in circolazione, ho semplicemente detto che in 4K è difficile notare la differenza. E questo non lo dico io, ma molte persone che lo hanno provato in prima persona.
Non l'ho mai messo in dubbio nemmeno io, però io non gioco in 4K, gioco con 2 micro-display 4K montati sulla testa.

Quote:
Più pixel ci sono e più l'errore di antialiasing sarà impercettibile a occhio nudo, eppure è abbastanza semplice il concetto.
E qui mi cadi nell'errore che state facendo in tanti, perché non leggi cosa scrivo. Un antialiasing aggiunge dei pixel artificiali ai bordi per creare un effetto psico-visuale così che lo stacco arrivi ai tuoi occhi nel modo più uniforme possibile. Questi pixel artificiali sono (teoricamente) impercettibili nelle immagini statiche, ma se l'immagine non è statica il frame 1 li avrà in un posto, il frame 2 li avrà in un altro, così in certe situazioni saranno percepiti come lucette che si accendono e si spengono. Tu puoi calcolare il rendering alla risoluzione che vuoi, ma alla fine dovrai adattarlo ai pixel fisici del display, che non sono infiniti.

Quote:
Hai guardato un pò di recensioni di FSR? Concordano tutti nel dire che rende meglio ad alte risoluzioni, e mi dispiace molto che tu non sia d'accordo senza nemmeno averlo provato, ma il resto del mondo se ne farà una ragione.
Di nuovo, trovami un post in cui io dico che non sono d'accordo. Ma non leggete, leggete in fretta e svogliatamente, che ci sta, la gente ha meglio da fare, ma se non leggete tutto, che rispondete a fare? Io quel caso d'uso non lo considero neppure. Mi dite che in 4K è favoloso? Ci credo, lo prendo per buono, ma non mi interessa, il gaming su monitor 4K non è il mio caso d'uso.

Quote:
Secondo te in uno studio serio "mettono" la dll e impostano 2 parametri? Vabbè parole al vento..
Attenzione che quella mica è una dll di FSR, quella è la DLL di OpenVR, in cui il rendering passa per un compositor. Ovvio che poi spetta anche a te disattivare nel gioco i filtri che possono incidere negativamente. Ma, di nuovo, non stiamo parlando di "qualità finale dello scaler", stiamo parlando di temporal antialiasing, o c'è o non c'è, tertium non datur.
mmorselli è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2021, 07:22   #266
k0nt3
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Quote:
Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
L'ho ripetuto tantissime volte nelle 14 pagine di questo thread, per cui prova a metterti un po' nei miei panni, ogni tanto spunta qualcuno, legge la prima e l'ultima pagina e qualche post in mezzo se va bene, e decide di dirti che ti stai sbagliando su qualcosa, però manco sanno di che stai parlando... Per forza poi un po' girano.

Per me, e ripeto per me, l'antialiasing temporale è necessario perché gioco solo in VR, e in VR lo shimmering è un difetto particolarmente fastidioso perché amplificato dai micro-movimenti della testa. Puoi alzare la risoluzione finché vuoi, ma ci sono solo due modi per evitarlo: programmatori che scrivono giochi nativi in VR facendo attenzione ad ogni singolo oggetto perché non abbia linee sottili, il LOD giusto, ecc... così da aggirare il problema alla fonte, o antialiasing temporale, che generalmente fa perdere parecchio dettaglio, ma molto meno con DLSS.

Ora, se stiamo valutando due tecnologie, penso che sia più corretto l'approccio che considera tutti i casi d'uso, che non quello che parte dal principio per cui quello che non serve a me non serve a nessuno. Sono molto felice per quelli che "non vedono differenze" sul loro monitor 4K da 27" o televisore da 50" visto da 3 metri, vorrà dire che loro non hanno un problema da risolvere, ma tanti altri sì.

Ma non fa parte di quella tecnologia, inoltre io non posso in nessun modo aggiungere un antialiasing temporale ad un gioco che non ce l'ha, per questo è importante che sia "incluso" in DLSS, perché visto che verrà implementato un po' per marketing, un po' per migliorare le prestazioni con poco sforzo, sapere che la mia scheda video lo implementa mi da la garanzia che un gioco con DLSS avrà anche il temporal, e quel temporal, non uno qualsiasi.
Ma siamo seri, quale gioco moderno non ha una forma di TAA? Che poi non sia il migliore in circolazione lo capisco, si può solo sperare che la tecnologia evolva in modo da beneficiarne tutti e non solo chi usa DLSS.
Poi se preferisci la tecnologia che considera tutti i casi d'uso, beh quella non è DLSS che ti costringe a usare TAA, perchè in alcuni casi specifici TAA non è la soluzione migliore. Meglio poter scegliere no?
Quote:
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Non l'ho mai messo in dubbio nemmeno io, però io non gioco in 4K, gioco con 2 micro-display 4K montati sulla testa.
Non credo di averlo mai detto in quel caso in particolare le risoluzioni sono inferiori e tecnicamente FSR produce immagini mediamente peggiori di DLSS. Io mi sono sempre riferito al caso d'uso principale e ti ho soltanto suggerito di provarlo prima di bollarlo come inutile.
Quote:
Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
E qui mi cadi nell'errore che state facendo in tanti, perché non leggi cosa scrivo. Un antialiasing aggiunge dei pixel artificiali ai bordi per creare un effetto psico-visuale così che lo stacco arrivi ai tuoi occhi nel modo più uniforme possibile. Questi pixel artificiali sono (teoricamente) impercettibili nelle immagini statiche, ma se l'immagine non è statica il frame 1 li avrà in un posto, il frame 2 li avrà in un altro, così in certe situazioni saranno percepiti come lucette che si accendono e si spengono. Tu puoi calcolare il rendering alla risoluzione che vuoi, ma alla fine dovrai adattarlo ai pixel fisici del display, che non sono infiniti.
Meno male che ero io quello che non capisce, tu non hai la più pallida idea di come funzioni l'anti-aliasing
Magari inizia a leggere questo articolo che spiega sia come funziona TAA che FXAA: https://techedged.com/taa-vs-fxaa/
Noterai che c'è scritto esattamente quello che stavo cercando di spiegarti:
Quote:
The solution to aliasing or jaggies is to either use a higher resolution display, making it indistinguishable to the eye or employ a process known as anti-aliasing to smoothen out the edges.
Lo stesso principio si può applicare al TAA, con abbondanza di FPS la differenza con un algoritmo spaziale diventa impercettibile.
Quote:
Originariamente inviato da mmorselli Guarda i messaggi
Di nuovo, trovami un post in cui io dico che non sono d'accordo. Ma non leggete, leggete in fretta e svogliatamente, che ci sta, la gente ha meglio da fare, ma se non leggete tutto, che rispondete a fare? Io quel caso d'uso non lo considero neppure. Mi dite che in 4K è favoloso? Ci credo, lo prendo per buono, ma non mi interessa, il gaming su monitor 4K non è il mio caso d'uso.
E' perfettamente lecito, io mi riferivo al caso d'uso principale di queste tecnologie, che è gaming 4k. In ogni caso prima di bollarlo come inadatto al VR va quantomeno provato.
Non mancherà molto nemmeno al primo gioco VR supportato.
Quote:
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Attenzione che quella mica è una dll di FSR, quella è la DLL di OpenVR, in cui il rendering passa per un compositor. Ovvio che poi spetta anche a te disattivare nel gioco i filtri che possono incidere negativamente. Ma, di nuovo, non stiamo parlando di "qualità finale dello scaler", stiamo parlando di temporal antialiasing, o c'è o non c'è, tertium non datur.
Non devi disabilitare nessun filtro, devono essere semplicemente eseguiti dopo FSR nella pipeline. Ripeto in quella maniera non si può implementare FSR correttamente, ci si può avvicinare, ma non è la stessa cosa e il risultato non è in alcun modo garantito.
E ripeto, quale gioco moderno non ha una forma di TAA?
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Old 06-07-2021, 12:21   #267
mmorselli
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Quote:
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Ma siamo seri, quale gioco moderno non ha una forma di TAA?
E per quale ragione dovrei giocare ad un gioco "moderno"? Esistono giochi che non sono "moderni" semplicemente perché alle spalle hanno uno sviluppo lunghissimo e campano di DLC e innovazioni continue. In questo momento per esempio sarei al settimo cielo se potessi avere DLSS su

- Elite Dangerous
- Digital Combat Simulator
- Euro Truck Simulator

Tre titoli che seppure non siano "moderni" hanno milioni di utenti attivi, e tutti e tre hanno problemi di aliasing ai limiti dell'accettabile. E ovviamente nessuno dei tre implementa TAA.

Inoltre, lo ripeto ancora per chi ama leggere, in un confronto tra due tecnologie non puoi dire "sì, ha anche questa cosa se la faccio fare a qualcun altro". Non funziona così, una tecnologia si giudica per ciò che questa tecnologia è in grado di portare.

Quote:
ti ho soltanto suggerito di provarlo prima di bollarlo come inutile.
E veniamo alla seconda parte del problema. Non solo la gente non legge, ma riempe anche i buchi con la fantasia. Dove ho scritto che è inutile? Tutto è utile, per qualcuno sarà anche utilissimo, quello che ho scritto io è che in un confronto tra le due tecnologie è impossibile non far notare che DLSS non si limita ad essere meglio o peggio, ma fa una cosa che FSR non fa. E quella cosa, per qualcuno, è fondamentale. Se troverò un titolo che beneficerà di FSR in VR sarò felice di sfruttarlo, anche se so già che il beneficio sarà in termini di frame rate, lo shimmering non me lo toglie.


Quote:
Meno male che ero io quello che non capisce, tu non hai la più pallida idea di come funzioni l'anti-aliasing
Sì, vabbè... qui fingo di non aver letto e passo oltre. Già mi hanno detto che sembro una maestrina, se divento ancora un po' più acido mi converto in yogurt.
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Old 06-07-2021, 12:28   #268
nickname88
Bannato
 
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Ma ancora a discutere state ?
Tanto alla fine la maggior parte dei titoli sponsorizzati AMD non avrà il DLSS, e molti degli sponsorizzati NVidia non avrà l'FSR.
nickname88 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2021, 13:45   #269
dado1979
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L'Avatar di dado1979
 
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Non hai capito. Fine della discussione. Sono disposto a riprenderla quando scorgerò un accenno di comprensione del problema. Ripetete le stesse cose come dei pappagalli, senza capire che non si sta parlando di risoluzione, immagine migliore, peggiore, ecc... ma di un EFFETTO che è possibile ottenere solo ed esclusivamente in un modo... un modo di cui forse hai capito il nome, ma non capendo come funziona non riesci a cogliere dove sta l'inghippo nel tuo ragionamento. Eppure basterebbe sfogliare wikipedia.
Non hai capito lo puoi dire e lo puoi spiegare se vuoi. Fine della discussione no, non lo puoi dire. Non è corretto, non è educato, non rispondi e finita li.
__________________
C.M. HAF 922; Win 10 64 bit; Yamakasi Catleap Q270 SE IPS 1440P; Asrock B365 Pro4; Intel i5 9400F; 16GB Kingston 2666; senza vga (non gioco più); Asus Xonar Essence ONE (Burson Audio V6 Vivid); Crucial P2 500 GB; WD Green 2 Tb; Seasonic X-750.
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Old 06-07-2021, 14:07   #270
dado1979
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Direi tu, perché pretendi che una TUA prova su un gioco neghi una tesi. Non funziona così, non si dimostra mai nulla per prova negativa, sarebbe come dire "io non ho mai visto un rinoceronte, quindi il rinoceronte non esiste". Le cose si dimostrano sempre per prova positiva, es. "siccome ho visto un rinoceronte, il rinoceronte esiste". Nel nostro caso, quindi, una MIA prova su un singolo gioco è sufficiente a confermare la tesi. E io il test l'ho fatto con No Man's Sky, dove la differenza con le sue funzionalità native è che quella generata dal DLSS non è uguale, è migliore, e non perché la risoluzione è più alta, ma perché l'algoritmo di antialiasing è migliore (NMS implementa nativamente anche TAA, ma non c'è proprio paragone)



Non sono la stessa cosa, al massimo condividono alcune caratteristiche, ma differiscono per molte altre, per cui nel momento in cui una persona decide di acquistare una Panda o una Ferrari avrà ben chiaro ciò che la Panda può fare e la Ferrari no, e ciò che la Ferrari può fare e la Panda no.

Altrimenti finiamo come il povero Bart Simpson, che voleva "tempesta d'ossa" e sua madre gli ha comprato "ammazza che mazza" perché era la stessa cosa.
Guarda questo video e cerca le differenze tra FSR no MSAA 2X e FSR SI ULTRA MSAA 2x:
https://www.youtube.com/watch?v=_wbAEirahwM
Differenze oltre all'aumento del 20% di fps intendo?
E siamo a due giochi dove non riesco a trovare differenze con il nativo... 2 su 2 intendo.
E non è ufficiale, quando lo sarà quel 20% sarà probabilmente maggiore.

P.S. poi certo dobbiamo ancora capirci sulll'effetto che non si riwesce ad ottenere con l'algoritmo FSR.
Riinizio della discussione modalità ON.
__________________
C.M. HAF 922; Win 10 64 bit; Yamakasi Catleap Q270 SE IPS 1440P; Asrock B365 Pro4; Intel i5 9400F; 16GB Kingston 2666; senza vga (non gioco più); Asus Xonar Essence ONE (Burson Audio V6 Vivid); Crucial P2 500 GB; WD Green 2 Tb; Seasonic X-750.

Ultima modifica di dado1979 : 06-07-2021 alle 14:10.
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Old 06-07-2021, 15:17   #271
mmorselli
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Non hai capito lo puoi dire e lo puoi spiegare se vuoi. Fine della discussione no, non lo puoi dire. Non è corretto, non è educato, non rispondi e finita li.
Mi sembrava educato fartelo sapere invece. Non si indovina mai con le persone
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Old 06-07-2021, 15:19   #272
mmorselli
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Guarda questo video e cerca le differenze tra FSR no MSAA 2X e FSR SI ULTRA MSAA 2x
MSAA è un temporal antialiasing? Mi pare di no.

Perché insisti? Io non sono cattivo, è che mi disegnano così...
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Old 06-07-2021, 15:48   #273
dado1979
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MSAA è un temporal antialiasing? Mi pare di no.

Perché insisti? Io non sono cattivo, è che mi disegnano così...
Che senso dovrei trovare nel fatto che qualsiasi sia la scelta fatta dall'algoritmo in mezzo il risultato sia identico... cioè: se io resco ad ottenere un risultato identico all'originale, cos'latro dovrebbe interessarmi su come è stato fatto questo risultato... io questo non riesco a capirlo, non ce la faccio.
Che sia MSAA (e qualsiasi cosa faccia un MSAA) che sia un TSAA (e qualsiasi cosa faccia un TSAA) che non ci sia alcun antialiasing... il risultato è identico con un aumento di FSP... cos'altro dovrebbe interessami se non quello: avere + fps e avere la stessa qualità?
Spiegami semplicemente questa cosa: io non riesco davvero a mettere altro se non queste due variabili.

P.S. il termine identico forese non è il più appropriato... forse è meglio "indistinguibile ad occhio umano".
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Old 06-07-2021, 15:54   #274
dado1979
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MSAA è un temporal antialiasing? Mi pare di no.

Perché insisti? Io non sono cattivo, è che mi disegnano così...
Mi spiego meglio: ma chissenenfrega se è temporale o se non lo è: ottieni la stessa identica cosa in Terminator e in GTA V (e a questo punto immagino in parecchi altri giochi).
Non è temporale... ok non lo è, non lo può fare... ma non è importante se sia o no temporale o se possa farlo... per me è importante che il fatto che sia temporale ti dia un vantaggio in qualità... non lo fa (o almeno io in questi due esempi dove funziona FSR non vedo differenze che riesco a notare).

P.S: o poi magari se fai dei fermo immagine e inquadri il palo a 200 m di distanza qualcosa intravedi... ma a quel punto alzo le mani e accetto il fatto che l'essere temporale riesca a darti dei vantaggi in qualcosa che non si riesce a notare giocando e mi va bene così.
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Old 06-07-2021, 18:55   #275
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Sì, vabbè... qui fingo di non aver letto e passo oltre. Già mi hanno detto che sembro una maestrina, se divento ancora un po' più acido mi converto in yogurt.
Quindi l'anti-aliasing "aggiunge pixel artificiali"?
Scusami ma mi ci è voluto un pomeriggio per capire cosa intendevi dire, perchè l'antialiasing non aggiunge alcun pixel, al massimo mescola i colori dei pixel nell'intorno e ti posso assicurare che il risultato di questo processo è perfettamente distinguibile in un'immagine statica, perchè risulterà più o meno sfocata e i contorni meno netti dell'immagine originaria (che non è un male in generale perchè l'immagine originaria è tipicamente scalettata).
Quando i pixel dell'immagine di partenza sono tanti, la sfocatura sarà meno percepibile dall'occhio umano, perchè l'anti-aliasing lavora sull'intorno di ciascun pixel e va da sé che in uno schemo ad alta risoluzione questi pixel si trovano in uno spazio molto più piccolo fisicamente. Da qui il discorso sulla densità, che se fosse sufficientemente elevata non ci sarebbe nemmeno bisogno di anti-aliasing (chissà magari in una ventina d'anni ci arriviamo).
Chiaro che se invece hai una risoluzione relativamente bassa i problemi degli algoritmi non temporali sono amplificati.
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Old 08-07-2021, 12:20   #276
mmorselli
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Mi spiego meglio: ma chissenenfrega se è temporale o se non lo è
Se sapessi come funziona, te ne fregherebbe.

Quote:
ottieni la stessa identica cosa in Terminator e in GTA V (e a questo punto immagino in parecchi altri giochi).
Quindi siccome in Terminator, in GTA V e in parecchi altri giochi non hai nessun problema, ti senti autorizzato a supporre che nessun gioco abbia questo problema, e che quelli che ho elencato io sono invenzioni, o roba inutile che interessa solo a me e a giusto qualche altro milione di utenti non rilevanti?


Quote:
P.S: o poi magari se fai dei fermo immagine e inquadri il palo a 200 m di distanza qualcosa intravedi...
Alle elementari dicevano "oh, ma sei di coccio!"

Quante volte ho spiegato che un temporal antialiasing non è una cosa da valutare ingrandendo un fermo immagine, perché è TEMPORALE... cioè, NEL TEMPO... cioè... FATTO PER IL MOVIMENTO?

Un conto è non essere d'accordo su qualcosa, ognuno ha le sue idee, ma un altro è continuare a non capire un concetto semplice dopo che uno l'ha scritto così tante volte.
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Old 08-07-2021, 12:33   #277
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Quindi l'anti-aliasing "aggiunge pixel artificiali"?
Scusami ma mi ci è voluto un pomeriggio per capire cosa intendevi dire, perchè l'antialiasing non aggiunge alcun pixel, al massimo mescola i colori dei pixel nell'intorno e ti posso assicurare che il risultato di questo processo è perfettamente distinguibile in un'immagine statica, perchè risulterà più o meno sfocata e i contorni meno netti dell'immagine originaria (che non è un male in generale perchè l'immagine originaria è tipicamente scalettata).
Non ti preoccupare se ci hai messo un pomeriggio. L'importante è che hai capito.

Un antialiasing appunto smussa i bordi scalettati, non è che ci sia un altro modo per arrotondare una scaletta che non sia aggiungere qualche mattoncino sui gradini. Quello che dici è ovviamente corretto, ma la ragione per cui trovi sbagliato quello che ho detto io mi sfugge. C'entra poco con questo topic, ma posso farti degli esempi grafici se insisti.


Quote:
Quando i pixel dell'immagine di partenza sono tanti, la sfocatura sarà meno percepibile dall'occhio umano, perchè l'anti-aliasing lavora sull'intorno di ciascun pixel e va da sé che in uno schemo ad alta risoluzione questi pixel si trovano in uno spazio molto più piccolo fisicamente.
Pure qui, non è che dici qualcosa di sbagliato, ma ignori completamente il problema del temporal. Come hai scritto sopra il risultato dell'antialiasing è perfettamente distinguibile, solo che se l'immagine è ferma quel risultato ti sembra coerente con la scena. Quando però fai due fotogrammi in sequenza un antialiasing come MSAA non sa nulla di cosa aveva fatto nella scena precedente e si sente libero di calcolare i colori che vuole per rendere meno netto lo stacco tra bordi e sfondo e in determinati casi, ripeto, in determinati casi, questi pixel di raccordo (se non ti piace aggiuntivi) che sono scarsamente percettibili nella scena statica, diventano perfettamente visibili nella scena in movimento, perché è come se si "accendessero e spegnessero" tra un frame e l'altro. Un antialiasing temporale fa in modo che ci sia coerenza tra questi pixel da un fotogramma al successivo.

Fintanto che sarai in grado di distinguere un singolo pixel bianco su uno sfondo nero, non c'è risoluzione che ti possa salvare da questo problema. Se tale risoluzione esiste, è molto, ma molto più alta del 4K.
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Old 08-07-2021, 14:35   #278
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Se sapessi come funziona, te ne fregherebbe.
Se sapessi come funziona non cambierebbe di una virgola il risultato: indistinguibile tra nativa e FSR e indubbiamente DLSS.
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Quindi siccome in Terminator, in GTA V e in parecchi altri giochi non hai nessun problema, ti senti autorizzato a supporre che nessun gioco abbia questo problema, e che quelli che ho elencato io sono invenzioni, o roba inutile che interessa solo a me e a giusto qualche altro milione di utenti non rilevanti?
Siccome nei primi (e unici per ora) due giochi (quindi per ora il 100%) che ho confrontato la nativa 2K con FSR a Ultra non ho visto nessuna dufferenza, mi incomincio a sentire autorizato a dire che non ci sono differenza visibili giocando tra nativa 2K e FSR. Si, esatto.
Guarda che se mi ci mettessi a cercarle le differenze tra nativa 2K e FSR a Ultra le potrei trovare anche io, ma non conta una mazza se faccio dei fermi immagine e cerco delle differenze; io giocando non riesco a distinguere uno dall'altro... tanto basta (e avanza pure).
Andare a cercare le differenze con dei fermi immagine è giusto farlo per chi fa l'articolo e molto più giusto per chi possiede una Nvidia 2xxx o successiva... chi vuol giocare giustamente non da importanta alla fuffa indistinguibile.
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Alle elementari dicevano "oh, ma sei di coccio!"

Quante volte ho spiegato che un temporal antialiasing non è una cosa da valutare ingrandendo un fermo immagine, perché è TEMPORALE... cioè, NEL TEMPO... cioè... FATTO PER IL MOVIMENTO?

Un conto è non essere d'accordo su qualcosa, ognuno ha le sue idee, ma un altro è continuare a non capire un concetto semplice dopo che uno l'ha scritto così tante volte.
In che modo un temporal antialiasing potrebbe migliorare un video indistinguibile all'originale?
Se io vedo Rambo in 2K e poi lo vedo con FSR e non riesco a distinguere uno dall'altro... in che modo DLSS potrebbe farev meglio di FSR?
Che sia temporale o non lo sia, qualsiasi metodo utilizzi o qualsiasi algoritmo?
A prescindere dal metodo sia chiaro.
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Ultima modifica di dado1979 : 08-07-2021 alle 14:45.
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Old 08-07-2021, 18:43   #279
k0nt3
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Non ti preoccupare se ci hai messo un pomeriggio. L'importante è che hai capito.

Un antialiasing appunto smussa i bordi scalettati, non è che ci sia un altro modo per arrotondare una scaletta che non sia aggiungere qualche mattoncino sui gradini. Quello che dici è ovviamente corretto, ma la ragione per cui trovi sbagliato quello che ho detto io mi sfugge. C'entra poco con questo topic, ma posso farti degli esempi grafici se insisti.

Pure qui, non è che dici qualcosa di sbagliato, ma ignori completamente il problema del temporal. Come hai scritto sopra il risultato dell'antialiasing è perfettamente distinguibile, solo che se l'immagine è ferma quel risultato ti sembra coerente con la scena. Quando però fai due fotogrammi in sequenza un antialiasing come MSAA non sa nulla di cosa aveva fatto nella scena precedente e si sente libero di calcolare i colori che vuole per rendere meno netto lo stacco tra bordi e sfondo e in determinati casi, ripeto, in determinati casi, questi pixel di raccordo (se non ti piace aggiuntivi) che sono scarsamente percettibili nella scena statica, diventano perfettamente visibili nella scena in movimento, perché è come se si "accendessero e spegnessero" tra un frame e l'altro. Un antialiasing temporale fa in modo che ci sia coerenza tra questi pixel da un fotogramma al successivo.

Fintanto che sarai in grado di distinguere un singolo pixel bianco su uno sfondo nero, non c'è risoluzione che ti possa salvare da questo problema. Se tale risoluzione esiste, è molto, ma molto più alta del 4K.
Ci ho messo tanto a capire quello che intendevi, non perchè ho problemi di comprensione, ma perchè la tua spiegazione è decisamente fantasiosa e lacunosa dal punto di vista tecnico.
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Old 10-07-2021, 15:14   #280
mmorselli
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Originariamente inviato da Dotto Raus Guarda i messaggi
Scusami se te lo dico ma hai un modo di porti odioso.
Ancora non capisco gli altri cosa ti quotano a fare cercando un dialogo con una persona che non fa altro che dare dell'imbecille al proprio interlocutore.
Spero per te che tu non abbia sto atteggiamento anche nella vita di tutti i giorni.
Concordo con te, e non ho questo atteggiamento nemmeno online di solito. So riconoscere il linguaggio indisponente anche quando sono io ad usarlo.

Il problema è che in questa discussione scrive gente che pur ammettendo di non averci capito nulla ci tiene a ribadire che loro hanno ragione e tu hai torto, perché hanno ragione su una cosa che non c'entra nulla e tu torto per una cosa che non sanno cosa sia.

Non potendo quindi fare un discorso tra adulti, l'unica alternativa al mollare la discussione è fare il genitore acido che sgrida il bambino ingenuo. Se il bambino imparasse quantomeno a leggere, non chiedo molto, ci sarebbe spazio per un discorso adulto <-> adulto.
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