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22-06-2005, 14:30 | #21 | |
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22-06-2005, 14:38 | #22 | |
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Uhm, hai visto nella cartella \Program Files\Sonalysts Combat Simulations\Dangerous Waters\Manual ci deve essere un file doc che si chiama DW-sonar_profiles, stampalo. Contiene tutti i profili acustici delle diverse navi/sottomarini presenti nel gioco. Contiene altresi' il tpk ed il numero delle pale delle eliche delle suddette navi/sottomarini che aiutano anche nella classificazione. Tieni presente che in uno scenario di combattimento la cosa importante da stabilire non e' una classificazione completa ma una parziale. Devi soltanto stabilire se il contatto e' civile/militare e nel caso fosse militare se e' di tipo surface/sub e se e' hostile o meno. Aggiorna il gioco alla patch 1.01 + fix speed vs sound. Li trovi entrambi su www.subguru.com Ultimo consiglio, per imparare l'uso del sonar to consiglio l'akula II. Ti da' una visione a 360 gradi dei vari contatti mentre con il sonar americano devi continuamente switchare tra i vari sensori (sonar rimorchiato/ventrale/di prua). Inoltre con il sonar ssaz (russo) vedi immediatamente se un contatto e' un contatto ambiguo o meno. Col sonar americano sei obbligato a fare una manovra per stabilire cio'.
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22-06-2005, 15:33 | #23 |
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In che senso ambiguo?
Mi piacerebbe fare una partita in multiplayer ma devo trovare un buon addetto al sonar e alle armi ^^ |
22-06-2005, 16:06 | #24 | |
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Per come e' strutturato il sonar rimorchiato, i contatti vengono sempre rappresentati a coppie simmetriche (contatto vero e contatto ambiguo). Per esempio, supponiamo che il tuo sottomarino navighi lungo la direzione sud-nord e che ci sia un sottomarino nemico ad est della tua posizione (rilevamento 90). Sul sonar rimorchiato vedrai due contatti e non uno solo, precisamente un contatto a rilevamento 90 (che noi sappiamo corrispondere ad un sottomarino nemico) ed un contatto a rilevamento 270 (contatto ambiguo). Come fai allora a distinguere tra il contatto vero ed quello ambiguo ? In pratica devi fare un cambio di rotta di circa 30-40 gradi ed osservare sul sonar quale dei due contatti varia il suo rilevamento. Il contatto ambiguo e' quello che varia il suo rilevamento mentre per il contatto vero il rilevamento rimane costante. Una volta quindi trovato il contatto ambiguo lo si scarta e metti un tracker su quello vero. Ps: questo fenomeno del contatto ambiguo si presenta solo ed esclusivamente con il sonar rimorchiato, il sonar ventrale e di prua ne sono esenti.
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23-06-2005, 10:43 | #25 |
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Raga, non ho ben capito la differenza tra il sonar Narrowband (banda stretta) e il Broadband (banda alta). C'è qualcuno che me lo può spiegare?
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23-06-2005, 11:54 | #26 | ||
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Prima di tutto Broadband significa banda larga e non banda alta. Le differenza e' sostanzialmente una sola relativa al principio di funzionamento. Ogni sorgente nel mare produce rumore. I biologici (balene, orche, etc...) producono rumore cosi' come gli incrociatori, i sottomarini, le navi da crociera etc... Il sonar a banda larga e' in grado di rilevare queste sorgenti e te le rappresenta nello schermo a cascata del sonar tramite righe verticali piu' o meno brillanti (in base alla intensita' del rumore ricevuto). Ovviamente sapere che ce qualcosa la fuori che genera rumore e' importante, ma non e' sufficiente devi anche sapere che cosa produce quel rumore e qui ci viene in aiuto il sonar a banda stretta. Il sonar a banda stretta e' in grado tramite un complesso procedimento matematico noto come analisi di fourier di analizzare le frequenze caratteristiche che compongo il rumore proveniente da un determinato contatto. Questo ci aiuta perche' in base alle frequenze ricevute, il computer del sottomarino e' in grado di darti una classificazione parziale del contatto. Ad esempio, supponiamo tu sia sul seawolf, e che rilevi un contatto sul sonar a banda larga. Non sarai in grado di dire niente oltre al fatto che ce un contatto la fuori a un determinato rilevamento (per es. a 270) che produce rumore. Per saperne dippiu' passi al sonar a banda stretta, ti posizioni sul rilevamento 270 e vedi comparire nella finestrella una serie di righe verticali (queste righe sono le frequenze caratteristiche del rumore). In base a queste frequenze sarai in grado di farti una prima idea sul tipo di contatto la fuori. Ad esempio, se la prima riga e' 50hz si tratta di un vascello non americano (tutti i sottomarini/navi americane producono un segnale a 60hz).
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23-06-2005, 16:34 | #27 |
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Ok rompo ancora les pelotas per chiedere una cosa che non mi è chiara: come faccio ad avere una soluzione di tiro giusta?
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23-06-2005, 16:54 | #28 | |
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la domanda da 100 miliardi di $ Allora visto che sei ancora un pivellino con questa simulazione il mio consiglio e' di lasciare attivato l'autocrew sulla postazione TMA. Sono estremamamente competenti ed al 95% delle volte generano delle soluzioni di tiro piu' che adeguate. La TMA (Target Motion Analysis) e' il cuore della simulazione per quanto riguarda i sottomarini ed e' veramente complicata. Non te lo posso spiegare cosi su due piedi perche' mi porterebbe via 2 ore. Comunque sappi che l'unico modo per diventare bravo alla TMA e' di fare pratica, pratica, pratica ed ancora pratica usando l'editor di missione e mettenedo una sola nave/sottomarino da seguire. Vedi in questo modo se riesci a fare una TMA decente. Ci vorra' molta pratica per arrivare a fare una soluzione di tiro con meno di 1% di errore su una distanza di 30-40nm. Solo i giocatori piu' bravi ci riescono. Come consiglio scaricati il "manuale tattico ad opera di Timmy G00" (TACMAN) e' in uno dei link nel primo post, e leggiti il capitolo dedicato alla TMA.
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MICROSOFT : Violating your privacy is our priority Ultima modifica di goldorak : 23-06-2005 alle 16:56. |
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23-06-2005, 17:02 | #29 |
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Si ok ho capito il funzionamento del TMA leggendolo sul manuale (ho la deluxe edition) ed è veramente complicato, ma è solo matematica alla fine ( ). Comunque ho capito che è meglio lasciare all'autocrew ste menate.
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23-06-2005, 17:06 | #30 | |
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Aspetta, la TMA nel manuale e' spiegata veramente male, segui il mio consiglio e scaricati quella guida che ti ho detto, e' stata fatta da giocatori per giocatori ed e' spiegata veramente bene (era stat fatta per sub command il gioco precedente a dw ma funziona lo stesso in dw). Sono 16 pagine dedicate alla TMA con un sacco di immagini, ti assicuro che e' spiegato da dio.
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29-06-2005, 11:26 | #31 |
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Quali sono le cose fondamentali da sapere per rimanere undetected in acque profonde e in acque basse da sonar attivi e altre contromisure?
In acque basse soprattutto è molto difficile perchè non c'è la thermal layer da poter sfruttare P.S.: Goldorak hai ICQ? |
29-06-2005, 15:24 | #32 |
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Altra cosa, ho trovato questo trucchetto da usare per "rubare" il sonar attivo per determinare la posizione della sorgente:
PING STEAL A very useful technique for active sonar is called the "Ping Steal". In this you use the enemy active sonar to locate the enemy ship. It works as follows. When you hear a ping, note the line of bearing. Then proceed on a course at right angles to that line of bearing at as high a speed as you can safely go while listening. The odds are very good that the enemy will ping again because a single ping except at close range generally does not give a good tactical picture. On the second ping note the bearing. Now draw both bearing lines and where they cross, is the enemy vessel. You have used the enemy active sonar, "stole" his ping to get a precise location on him. The higher your cross bearing speed between pings the better the cross bearing fix will be. Ma come cacchio faccio ad usarlo in DW? |
30-06-2005, 20:29 | #33 | |
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E' una variante del metodo di triangolazione usato per determinare la zona in cui si trova un contatto. Funziona in questo modo, ti servono due linee di rilevamento (che partono dal tuo sottomarino fino al contatto nemico) prese in istanti diverse (in genere 5 minuti). Ogni volta che marchi il contatto sul active intercept otterai una linea di rilevamento nella navmap. Il punto di intersezione tra due o piu' linee di rilevamento denota una area entro la quale si trova il contatto nemico.
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30-06-2005, 20:39 | #34 | |
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In acque profonde il vantaggio va ai sottomarini nucleari di attacco. Se ce un layer termico bisogna usarlo per restare nascosti. Cercare di non risalre mai in superficie (a meno di assoluta necessita') perche' gli orion p-3 e l'mh-60 sono in grado di rilevare masse metalliche sottomarine con i sensori mad/sad. Non usare mai il radar, solo l'esm. Magari nascondersi nella scia di una nave civile (superpetroliera etc...) In acque costiere, il vantaggio tattico va al kilo (sottomarino pressoche' invisibile) e per questo molto pericoloso. Il suo unico svantaggio e' che le armi che porta sono a corto raggio di azione e non dispone di un sonar rimorchiato (quindi e' necessario fare di tanto in tanto delle manovre per essere sicuri che non ci sia un sottomarino che ci stia seguendo). Quando fai una missione guarda sempre la tipologia di ssp (speed sound profile) che ti indica non solo la presenza o meno di layer termico ma da anche informazioni su come si comportanto le onde sonar emesse da navi/sottomarini. Ad esempio se il ssp ha un gradiente positivo le onde sonar verranno riflesse verso la superficie del mare dal fondo (e quindi la rilevazione di contatti sottomarini diventa un po' piu' semplice). Se il gradiente e' negativo le onde sonar vengono spinte verso il basso e hanno diffiolta' a risalire verso la superficie (ottimo per restare nascosti).
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01-07-2005, 11:01 | #35 | ||
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Beh però se sto sotto il lyer termico sarà anche difficile rilevare i contatti che stanno al di sopra del layer perchè le onde sonore provenienti dalla superficie vengono riflesse no? Gradiente negativo significa che la velocità del suono diminuisce con la profondità mentre gradiente positivo la velocità aumenta con il diminuire della profondità giusto? |
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01-07-2005, 11:20 | #36 | |||
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In quest'ultimo caso invece otterrai la posizione esatta. Con un calcolo supplementare si riesce anche a stimare la velocita' del contatto nemico e quindi sapere qual'e la zona massima entro cui cercarlo. Ad esempio, supponiamo che intercorrano MIN = 2 minuti tra i due ping attivi (per vedere il tempo basta dare un occhio in basso a destra nella barra) e che tu nel frattempo (tra il primo ed il secondo ping) ti sia spostato di DIST = 1000 yarde. Allora usando questa forumla stimi a che velocita' si muove il contatto : (DIST/MIN)*60/2025 = velocita' del contatto nemico. DIST va espressa sempre in yarde MIN va espressa sempre in minuti velocita' del conrtatto nemico e' espresso in nodi. 1 nodo = 1 mn/ora. mn = miglia nautica 1 mn = 2025 yarde (nel gioco per comodita' usa sempre 1nm = 2000 yarde a meno di calcoli precisi come la forumla qua sopra) Quote:
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01-07-2005, 15:16 | #37 | |
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E io che come un co***one me le andavo a calcolarle |
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01-07-2005, 15:25 | #38 | |
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Erano presenti in sub command, ma per qualche strano motivo non ci sono oppure il loro effetto e' troppo poco accentuato in dangerous waters. E per questo che SCS ha rifatto il modello di propagazione delle onde sonore attraverso il layer, ci tocca pero' aspettare la patch 1.02.
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01-07-2005, 15:58 | #39 |
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Altra cosa: cosa vuol dire che un siluro è "wake homer"?
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01-07-2005, 16:02 | #40 | |
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Sono dei siluri che seguono la scia di una nave. Non si possono usare contro i sottomarini per ovvi motivi. Inoltre perdono la loro efficacia contro navi militari (se quest'ultime si accorgono del tipo di siluro diminuiscono la velocita' in modo da non lasciare una scia).
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