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Old 30-10-2020, 16:11   #141
lucusta
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Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
Bravo spara.
già fatto; segnalazione già partita.
non credo che risponderò più ai tuoi messaggi provocatori, se no mi accusano di polemica.
logicamente spero prendano provvedimenti, perchè...

un luogo sano è anche bello da vivere.
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Old 30-10-2020, 16:15   #142
pity91
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Originariamente inviato da Lithios Guarda i messaggi
Ma che CAS dici!!!!

Vi rendete conto che vi state infervorando su tecnologie e protocolli complessissimi che offrono un miglioramento qualitativo risibile e quasi non percepibile su una immagine dinamica che scorre in tempo reale?

Molto più percepibile, come esperienza d'uso, gli effetti che deriverebbero da maggior FPS/refresh rate o texture più precise e curate, e quelle le realizzi ancora con la potenza computazionale bruta.

Il Ray Tracing, il DLSS, il CAS, il DirectML e compagnia varia sono nuovi protocolli "di fino" appena emergenti che qualora un giorno venissero implementate in modo incisivo ed a basso impatto prestazionale ben venga, sarà un dettaglio in più... ma qui pare che l'RT ad oggi sia la discriminante per scegliere una scheda video piuttosto che un altra... cosa che non è affatto plausibile rispetto al contesto generale formato dalla sommatoria di tutti i parametri che rendono una grafica più o meno bella da vedere.
confermo, non sarà sicuramente una variabile da tenere in considerazione ( per ora ) nella scelta di una futura VGA.
Mi interessa solo il rapporto potenza/prezzo.
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Case:Corsair Carbide 100R|PSU:Thermaltake 630W|Cpu:Ryzen 3700x|AirCooling:CM Hyper Evo212V2|M/b:MSI MPG X570|Ram:16GB DDR4 3000|GPU:RX 5700 XT|SSD:Crucial P5+ MX500 1TB|Screen:Asus 31.5" 2k|Imput device:Logitech G Pro, Mx518|Controls: G27, Saitek X52 Pro|Os:Win 11 Pro
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Old 30-10-2020, 16:19   #143
lucusta
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Originariamente inviato da pity91 Guarda i messaggi
Mi interessa solo il rapporto potenza/prezzo.
potenza, per questa generazione, ci siamo, ma in quanto a prezzo temo proprio che dovunque si vada ci sarà da piangere.
se nvidia non si sbriga a sfornare almeno la metà del mercato GPU, non si può certo pretendere che AMD riesca a servire tutti e se guardiamo al settore memorie, che con un -5% sull'offerta riescono a farci il 100% in più dei guadagni...
mhè... rimango con la vecchia GPU.
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Old 30-10-2020, 19:20   #144
gigioracing
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1000 euro esentasse significa che sara sui 1400 1500 euro tra iva e tasse doganali di importazione
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Old 30-10-2020, 19:33   #145
digieffe
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Originariamente inviato da gigioracing Guarda i messaggi
1000 euro esentasse significa che sara sui 1400 1500 euro tra iva e tasse doganali di importazione
no ma che dici!?!

non verrà meno di 2000 euro !!!1!!!11
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spesso, è solo quando sai che non ti resta molto tempo che ne apprezzi il reale valore
quote: "some users are a classic example of the inverse ratio between the size of the mouth and the size of the brain"
* se non vi rispondo è perché siete (200+) nella mia ignore list * mi chiedo perché chi è nella ignore list è spesso sospeso e, prima o poi, viene bannato *
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Old 30-10-2020, 21:22   #146
HwWizzard
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Originariamente inviato da calabar Guarda i messaggi
E se la 6800XT fosse deficitaria proprio nella potenza di calcolo degli shader e quindi un aumento di quel tipo fosse sfruttato appieno? E se la 6900XT lavorasse a frequenze medie molto più alte?
Ripeto, non abbiamo le informazioni per giudicare, per ora l'unica informazione è quella fornita da AMD che non mette la 6900 sotto la 3090.


Se non sbaglio il CAS per ora non utilizza l'intelligenza artificiale per l'upscaling e non è quindi paragonabile al DLSS, ho visto alcuni articoli che mettono a confronto le due tecnologie e la situazione al momento è questa.
Per questo speravo che con l'annuncio di queste schede annunciassero anche un'evoluzione della tecnologia che potesse competere con quella NVIDIA, non ho visto la presentazione ma il fatto che gli articoli non ne parlino in pompa magna direi è indicativo.

Stai sottovalutando una tecnologia che potrebbe essere un "game changer" e su cui nVidia è sicuramente avanti, io mi auspico una tecnologia open sfruttata da tutti i maggiori produttori di hardware grafico che potrebbe creare una bella rivoluzione nel settore.


Quello è secondo lui il miglioramento prestazionale che quell'11% dovrebbe portare.
Guarda la presentazione e capirai di cosa sto parlando, sono solo i soliti troll infoiati che sviano l’argomento è fanno finta che AMD non ne abbia parlato.
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Old 30-10-2020, 21:55   #147
Ale55andr0
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Risibile ? : https://www.overclock3d.net/reviews/...e_trump_card/3

Il DLSS 2.0 è tutt'altro che risibile, un supersample gratuito da una ris inferiore mantenendo inalterata la qualità rispetto alla risoluzione nativa.
gli artefatti sono inclusi nel prezzo

https://www.youtube.com/watch?v=9ggro8CyZK4&t=885s (minuto 14 e 40)

https://www.youtube.com/watch?v=OEAh3hU00s4
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Old 30-10-2020, 22:40   #148
lucusta
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Originariamente inviato da Ale55andr0 Guarda i messaggi
e si, Alessandro, purtroppo ci sono e sono di difficile risoluzione.
il DLSS è un processo di confronto tra matrici, è per questo che le sue risoluzioni sono preimpostate: dividi il quadro in tante tessere e fai il confronto dei vari addendi.
un primo problema è che le matrici di contorno, dei bordi dello schermo, hanno la metà delle tessere adiacenti per il confronto, quindi vedrai sempre artefatti nei bordi; l'altro problema è dovuto alle scie.
di per se il processo non è molto diverso dall'idct (inverse discrete cosine transorm) che si usava e si usa sugli algoritmi di compressione video di foto, JPEG, e video, MPEG, a cui si aggiunge il vettore di movimento.
il lavoro di base è tipicamente questo, anche se alla fine si effettua su altre tipologie di dati, ma gli artefatti sono tipici: bordi, scie e profondità di campo.
sulle scie il vettore di movimento non riesce ad analizzare ottimamente le differenze variabili, lasciando stare quelle statiche da un frame all'altro, ed ecco che compaiono pixel che non ci dovrebbero essere ed il tutto qui, poi, è accentuato dalla variabilità del framerate, perché un conto è farlo su 30fps, un conto su 60 e un conto su una variabilità della durata del frame che va da 10 a 25ms, senza continuità e regolarità perchè dettata proprio dalla difficoltà del singolo frame... ed ecco che ti compaiono artefatti nelle forti variazioni di framerate (anche perchè i parametri che servono sono generati su sistemi del tutto differenti da quelli che poi gli utenti useranno, che a loro volta sono del tutto differenti l'uno dall'altro, quindi a variabilità siamo ai massimi livelli e oltretutto sono parametri medi e fissi).
l'altro tipico artefatto è di azzerare la profondità, il contrasto delle figure.
questo algoritmo lavora naturalmente sul 2D, sul quadro, non sul mondo 3D e quindi per lui le profondità di campo non esistono.
devono quindi poi ripassare un filtro che marca le figure in modo da ridonargli profondità, ma... ci vuole il parametro giusto, perchè se esageri alla fine avviene come al minuto 17:10 in cui le pietre sull'erba accanto al palo sembra che siano 10 metri più avanti, dando una sgradevole sensazione di profondità che assomiglia più ad un cartone animato in bassa grafica che ad una simulazione realistica.
sono questi i difetti più importanti.

nessuno di questi filtri è esente da questi difetti per il semplice fatto che è proprio il modo matematico che ha il suoi limiti intrinsechi di calcolo.
si possono risolvere, in parte, aggirando l'ostacolo:
fare renderizzazione anche fuori dal campo di visione, in modo che ci siano tessere anche oltre il bordo e che quindi puoi avere valori da calcolare... alla fine gli artefatti ci saranno lo stesso, ma non saranno visibili perchè oltre il quadro di visuale (e poi chi ti dice che li devi calcolare proprio? tanto non si vedono!);
il vettore di movimento è il più ostico, perchè il primo problema verte sulla variabilità del framerate, il secondo proprio sul movimento...
ecco, è li che ci vuole una AI che prevede i movimenti del vettore di movimento, in modo da anticipare le scelte di calcolo.
una delle soluzioni sarebbe di calcolare vettori troppo "veloci" a parte, su una renderizzazione non visibile e a risoluzioni maggiori, in modo da prender quei riferimenti dai dati e poi appiccicarli dove servono, ma alla fine, se fai il render di quelle parti a risoluzione maggiore per poi applicare l'algoritmo, tanto vale che elimini il problema e semplicemente cuci il render a risoluzioni elevata nel tuo frame a bassa risoluzione upscalata... ma il problema è che il render è 3D, fatto prima e poi il filtro DLSS opera sul'limagine 2D, quindi devi prevedere che ti serve e farlo alla vecchia maniera.
la questione della profondità di campo si risolve con algoritmi semplicemente migliori; filtri dinamici che cambiano i parametri a seconda della situazione di luce....
queste tecniche sono ben descritte nelle tecnologie che si usano proprio per la compressione video avanzata (H.264, H265 e similari) e si potrebbero applicare al DLSS allo stesso modo; d'altra parte, alla fin fine non sono una cosa molto simile?
non hai uno streaming di immagini da ridurre in risoluzione e comprimere al meglio per riottenere una ottima visione senza perdita di dettagli?
solo che qui lo fai in real time su uno streaming "interattivo" e nel mentre lo rivedi a piena risoluzione...

vabbè, ho divagato...

Ultima modifica di lucusta : 30-10-2020 alle 22:46.
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Old 30-10-2020, 22:48   #149
lucusta
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no ma che dici!?!

non verrà meno di 2000 euro !!!1!!!11
facciamo 3000 conto paro?
così non c'è manco il problema del resto.
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Old 31-10-2020, 07:07   #150
HwWizzard
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e si, Alessandro, purtroppo ci sono e sono di difficile risoluzione.
il DLSS è un processo di confronto tra matrici, è per questo che le sue risoluzioni sono preimpostate: dividi il quadro in tante tessere e fai il confronto dei vari addendi.
un primo problema è che le matrici di contorno, dei bordi dello schermo, hanno la metà delle tessere adiacenti per il confronto, quindi vedrai sempre artefatti nei bordi; l'altro problema è dovuto alle scie.
di per se il processo non è molto diverso dall'idct (inverse discrete cosine transorm) che si usava e si usa sugli algoritmi di compressione video di foto, JPEG, e video, MPEG, a cui si aggiunge il vettore di movimento.
il lavoro di base è tipicamente questo, anche se alla fine si effettua su altre tipologie di dati, ma gli artefatti sono tipici: bordi, scie e profondità di campo.
sulle scie il vettore di movimento non riesce ad analizzare ottimamente le differenze variabili, lasciando stare quelle statiche da un frame all'altro, ed ecco che compaiono pixel che non ci dovrebbero essere ed il tutto qui, poi, è accentuato dalla variabilità del framerate, perché un conto è farlo su 30fps, un conto su 60 e un conto su una variabilità della durata del frame che va da 10 a 25ms, senza continuità e regolarità perchè dettata proprio dalla difficoltà del singolo frame... ed ecco che ti compaiono artefatti nelle forti variazioni di framerate (anche perchè i parametri che servono sono generati su sistemi del tutto differenti da quelli che poi gli utenti useranno, che a loro volta sono del tutto differenti l'uno dall'altro, quindi a variabilità siamo ai massimi livelli e oltretutto sono parametri medi e fissi).
l'altro tipico artefatto è di azzerare la profondità, il contrasto delle figure.
questo algoritmo lavora naturalmente sul 2D, sul quadro, non sul mondo 3D e quindi per lui le profondità di campo non esistono.
devono quindi poi ripassare un filtro che marca le figure in modo da ridonargli profondità, ma... ci vuole il parametro giusto, perchè se esageri alla fine avviene come al minuto 17:10 in cui le pietre sull'erba accanto al palo sembra che siano 10 metri più avanti, dando una sgradevole sensazione di profondità che assomiglia più ad un cartone animato in bassa grafica che ad una simulazione realistica.
sono questi i difetti più importanti.

nessuno di questi filtri è esente da questi difetti per il semplice fatto che è proprio il modo matematico che ha il suoi limiti intrinsechi di calcolo.
si possono risolvere, in parte, aggirando l'ostacolo:
fare renderizzazione anche fuori dal campo di visione, in modo che ci siano tessere anche oltre il bordo e che quindi puoi avere valori da calcolare... alla fine gli artefatti ci saranno lo stesso, ma non saranno visibili perchè oltre il quadro di visuale (e poi chi ti dice che li devi calcolare proprio? tanto non si vedono!);
il vettore di movimento è il più ostico, perchè il primo problema verte sulla variabilità del framerate, il secondo proprio sul movimento...
ecco, è li che ci vuole una AI che prevede i movimenti del vettore di movimento, in modo da anticipare le scelte di calcolo.
una delle soluzioni sarebbe di calcolare vettori troppo "veloci" a parte, su una renderizzazione non visibile e a risoluzioni maggiori, in modo da prender quei riferimenti dai dati e poi appiccicarli dove servono, ma alla fine, se fai il render di quelle parti a risoluzione maggiore per poi applicare l'algoritmo, tanto vale che elimini il problema e semplicemente cuci il render a risoluzioni elevata nel tuo frame a bassa risoluzione upscalata... ma il problema è che il render è 3D, fatto prima e poi il filtro DLSS opera sul'limagine 2D, quindi devi prevedere che ti serve e farlo alla vecchia maniera.
la questione della profondità di campo si risolve con algoritmi semplicemente migliori; filtri dinamici che cambiano i parametri a seconda della situazione di luce....
queste tecniche sono ben descritte nelle tecnologie che si usano proprio per la compressione video avanzata (H.264, H265 e similari) e si potrebbero applicare al DLSS allo stesso modo; d'altra parte, alla fin fine non sono una cosa molto simile?
non hai uno streaming di immagini da ridurre in risoluzione e comprimere al meglio per riottenere una ottima visione senza perdita di dettagli?
solo che qui lo fai in real time su uno streaming "interattivo" e nel mentre lo rivedi a piena risoluzione...

vabbè, ho divagato...
In pratica hai spiegato con un papiro quello che io ho sintetizzato in una parola
Il DLSS è un trucco ma adesso I fanboy nVidiosi vedendo che in potenza e consumi i loro amati prodotti vengono come minimo raggiunti o anche superati dalla concorrenza e capiscono bene che tutti i giochi verranno ottimizzati per la tecnologia concorrente arrivano a dire che nVidia è meglio perché ti truffa meglio.
Il DLSS non è uno strumento che dimostra le prestazioni di una GPU ma un trucco per poter dire che RT è utilizzabile in 4K cosa assolutamente falsa.
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Old 31-10-2020, 08:56   #151
MiKeLezZ
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In pratica hai spiegato con un papiro quello che io ho sintetizzato in una parola
Il DLSS è un trucco ma adesso I fanboy nVidiosi vedendo che in potenza e consumi i loro amati prodotti vengono come minimo raggiunti o anche superati dalla concorrenza e capiscono bene che tutti i giochi verranno ottimizzati per la tecnologia concorrente arrivano a dire che nVidia è meglio perché ti truffa meglio.
Il DLSS non è uno strumento che dimostra le prestazioni di una GPU ma un trucco per poter dire che RT è utilizzabile in 4K cosa assolutamente falsa.
Il DLSS è un trucco che permette di avere "tutto attivo" (altissima risoluzione, raytracing, qualità ultra, 60+ fps, antialiasing, sharpening) al prezzo di rari artefatti. Questo è. La concorrenza questa feature non la ha.
Non ti piace? Nessuno ti obbliga ad usarlo. La maggior parte però lo fa (anche su schede di media gamma), e a ragione.
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Old 31-10-2020, 09:48   #152
Ale55andr0
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e si, Alessandro, purtroppo ci sono e sono di difficile risoluzione.
capirai perchè mi sale l'acidità ogni volta che devo sentire perle tipo "si vede meglio della nativa" (e ovviamente con quest'ultima appositamente smerdata dal TAA nelle immagni a confronto ). Comunque ci hai dato dentro con lo spiegone
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Ultima modifica di Ale55andr0 : 31-10-2020 alle 09:54.
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Old 31-10-2020, 09:50   #153
Ale55andr0
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Il DLSS è un trucco che permette di avere "tutto attivo" (altissima risoluzione, raytracing, qualità ultra, 60+ fps, antialiasing, sharpening) al prezzo di rari artefatti. Questo è. La concorrenza questa feature non la ha.
Non ti piace? Nessuno ti obbliga ad usarlo. La maggior parte però lo fa (anche su schede di media gamma), e a ragione.
va benissimo. Ma che non si dica che una cosa che generi artefatti, rari o meno è un improvement qualitativo dell'immagine rispetto la nativa, perchè non lo è, è una contraddizione e un paradosso. A ogni modo in DS sono tutto fuorchè rari. La "maggior parte della gente" è anche quella che ha compattoni da due soldi in casa e dice che "si sentono bene", o tv commerciali di fascia bassa che upscalano in modo ignobile "e si vedono bene", by the way...
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Old 31-10-2020, 10:04   #154
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va benissimo. Ma che non si dica che una cosa che generi artefatti, rari o meno è un improvement qualitativo dell'immagine rispetto la nativa, perchè non lo è, è una contraddizione e un paradosso. A ogni modo in DS sono tutto fuorchè rari. La "maggior parte della gente" è anche quella che ha compattoni da due soldi in casa e dice che "si sentono bene", o tv commerciali di fascia bassa che upscalano in modo ignobile "e si vedono bene", by the way...
Se lo dici te..............

p.s. a sinistra AMD CAS e a destra NVIDIA DLSS................

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Old 31-10-2020, 10:13   #155
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Se lo dici te..............
ho postato dei video che mostrano gli artefatti, e uno della osannata digital foundry che ha fatto un bel test eh, lo MOSTRANO loro, non lo dico io, ne mia sorella (che non ho ). Cosa, diamine, ci azzecca il cas di amd, l'ho forse tirato in ballo o era funzionale alla cosa? No. Infatti a me di una implementazione AMD dello stesso accrocchio fottesega tale e quale. Per giunta mostri due fermi immagine quando i problemi di cui sopra sorgono in MOVIMENTO

Lassà sta va'
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Old 31-10-2020, 12:35   #156
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ho postato dei video che mostrano gli artefatti, e uno della osannata digital foundry che ha fatto un bel test eh, lo MOSTRANO loro, non lo dico io, ne mia sorella (che non ho ). Cosa, diamine, ci azzecca il cas di amd, l'ho forse tirato in ballo o era funzionale alla cosa? No. Infatti a me di una implementazione AMD dello stesso accrocchio fottesega tale e quale. Per giunta mostri due fermi immagine quando i problemi di cui sopra sorgono in MOVIMENTO

Lassà sta va'
Guarda che in quel video Digital Foundry elogia la qualità del DLSS in DS non lo sta denigrando, quella parte mostra solo il pelo nell'uovo.

Ascolta tutto soprattutto le considerazioni finali. Da come lo descrivi tu sembra che ci siano artefatti ovunque, invece si possono notare solo in certe zone in rare circostanze. Nulla di fronte ai pro che comporta.

Il DLSS è pesantemente raccomandato su DS, mentre sembra che tu stia cercando addirittura di farlo passare come effetto negativo



Quì ci sono pure le osservazioni di HWUPGRADE : https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...-20_90794.html
Quì quelle di Toms : https://www.tomshw.it/videogioco/dea...2-0-4k-nativo/

Ultima modifica di nickname88 : 31-10-2020 alle 12:39.
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Old 31-10-2020, 12:36   #157
lucusta
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Il DLSS è un trucco che permette di avere "tutto attivo" (altissima risoluzione, raytracing, qualità ultra, 60+ fps, antialiasing, sharpening) al prezzo di rari artefatti. Questo è. La concorrenza questa feature non la ha.
in realtà AMD userà la stessa "schifezza", solo che la userà standard con le DX12 ultimate.
si chiama DirectML e probabilmente ci si appoggerà anche nvidia con il DLSS 3.0, visto che i parametri che servono per impostare l'algoritmo verranno trovati direttamente dagli sviluppatori (quindi non necessita più l'analisi AI di nvidia, visto che la faranno direttamente gli sviluppatori).
alla fine saranno la stessa cosa.
sarà meglio quello nvidia? sarà peggiore quello AMD?
non lo so, ma non è che me ne importi chissà quanto.

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Non ti piace? Nessuno ti obbliga ad usarlo. La maggior parte però lo fa (anche su schede di media gamma), e a ragione.
ma se vogliono usarlo facciano pure, nessuno lo impedisce, ma non venirmi a raccontare frottole sul fato che si vede meglio!
hanno mostrato sempre immagini fisse o con movimenti lenti per il confronto; fallo su un gioco di azione, tutto movimento e quel tipo di algoritmi non ci capiscono più nulla, è come sui film da BR da un intero BR riportati a 1080p in h.264 sulla TV: che li vuoi mettere a confronto come qualità?
sono pratici, ma non sono certo il meglio che c'è e i loro limiti si vedono chiaramente.
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Old 31-10-2020, 12:41   #158
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Comunque ci hai dato dentro con lo spiegone
lo spiegone ogni tanto serve per far capire alle persone i veri tratti somatici di una tecnologia e non farsi prendere in giro dal marketing (o fargli rendere conto che continuare a parlare senza sapere effettivamente di cosa si parli è la cosa più sbagliata del mondo... ma tant'é, continuano ).
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Old 31-10-2020, 12:57   #159
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ma se vogliono usarlo facciano pure, nessuno lo impedisce, ma non venirmi a raccontare frottole sul fato che si vede meglio!
hanno mostrato sempre immagini fisse o con movimenti lenti per il confronto; fallo su un gioco di azione, tutto movimento e quel tipo di algoritmi non ci capiscono più nulla, è come sui film da BR da un intero BR riportati a 1080p in h.264 sulla TV: che li vuoi mettere a confronto come qualità?
sono pratici, ma non sono certo il meglio che c'è e i loro limiti si vedono chiaramente.
Si certo come no, solo per cominciare il DLSS2 è raccomandato su ogni titolo in cui è presente, compresi giochi come Youngblood, titoli frenetici cui riguardo gli artefatti ci sono ben altri giudizi :

https://www.youtube.com/watch?v=N8M8...l=2kliksphilip
https://www.youtube.com/watch?v=gpzF...DigitalFoundry

Ci sono pure gli slow motion.

Quote:
ma se vogliono usarlo facciano pure, nessuno lo impedisce, ma non venirmi a raccontare frottole sul fato che si vede meglio!
E' così invece, tratto da HW su DS :

Partiamo da DLSS 2.0, che effettivamente migliora considerevolmente la qualità dell'anti-aliasing, e al contempo anche le prestazioni. Dal seguente confronto visivo tra DLSS e TAA, ovvero la classica opzione di anti-aliasing temporale presente in Dieath Stranding, emerge come le scalettature siano molto meno presenti con DLSS abilitato, e come gli oggetti distanti rispetto al punto di osservazione siano molto più consistenti.

E lo stesso su YB sui video postati.

Quote:
si chiama DirectML
Un nome comparso per la prima volta a Gennaio del 2019, o forse addirittura a fine 2018 e di cui oggi non sente più nulla.

Ultima modifica di nickname88 : 31-10-2020 alle 13:01.
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Old 31-10-2020, 12:59   #160
digieffe
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premesso che non sono interessato ai game ma alla tecnologia in generale
cerco di sintetizzare:

con queste tecnologie i game renderizzano ad una risoluzione inferiore (es 2k) e poi fanno uno zoom (tramite DLSS o equivalente) a 4k?

ora, fermo restando che non posso studiare in dettaglio come funziona, permettetemi una domanda ingenua: perché uno zoom da risoluzione inferiore dovrebbe avere la stessa qualità di una risoluzione nativa superiore?
(non per fare il pignolo ma a memoria i teoremi di Shannon dicono il contrario)

non comprendo qualcosa... se avete da spiegarmi in poche battute ve ne sarò veramente grato
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spesso, è solo quando sai che non ti resta molto tempo che ne apprezzi il reale valore
quote: "some users are a classic example of the inverse ratio between the size of the mouth and the size of the brain"
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