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Old 20-10-2020, 16:44   #21
Darkless
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Lol che furto il DLC, mi domando se qualcuno davvero lo comprerà
Io al momento sto infognato con la beta di Skald, questo dovrà attendere.
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Old 20-10-2020, 22:34   #22
City Hunter '91
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Skald... giocone! E' in beta? Si può provare o è solo per i backer?
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Old 20-10-2020, 23:54   #23
Jon Irenicus
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Provato, fatto qualche screen ma non ho voglia di postarlo che è tardi.
Il gioco ha 6 classi (guerriero, chierico, ladro, mago, ranger e paladino) e 5 razze di cui 3 con 2 sottorazze (umani, nani, elfi, mezz'elfi e halfing). Che sappia io dovrebbero aggiungere lo stregone con un DLC gratuito.

Non tante scelte, ma non lo vedo come un gran problema, quelle di base ci sono. Certo che barbaro e druido sarebbero stati belli da avere. Mi son fatto un paladino umano, un chierico nano delle colline, una ladra elfa silvana e una maga mezz'elfa. Si può usare il roll dei dadi o point buy. Fatto point buy altrimenti passavo mezz'ora per personaggio a tirar dadi, e poi è più bilanciato. C'è anche un modo semi-cheat per mettere le stats che si vogliono (fino a 18).
La creazione è completa, con tanto di allineamento, backgound e personalità con vari tratti.

Se si cerca il feeling da cartaceo... C'è. Pure troppo. Se devo dirla tutta i dialoghi sono molto clichè e un po' stupidini, un po' come quando si fa una sessione tra amici. Ma forse non è nemmeno un male.
E' strano come dialoghi, come si è visto dal demo: invece che far parlare una persona che può scegliere i vari dialoghi bene o male ogni personaggio ha da dir la sua, in effetti partecipa il party invece del personaggio singolo... Anche se a conti fatti non cambia niente... O forse che almeno ognuno potrà usare le sue abilità quando servono.
I personaggi, per il poco che ho giocato, se non altro sono coerenti, non so quanto dipenda dai tratti di personalità scelti e quanto da classe e razza, fatto sta che bene o male la ladra ogni tanto faceva i commentini irriverenti, il paladino è diretto, la maga distaccata e il chierico equilibrato.
Sicuramente è roba "estetica" e basta, ma potrebbe aiutare nell'immedesimazione.

All'inizio si fanno 4 minimissioni, una per personaggio, dal punto di vista della storie funge un da intro dei pg verso gli altri pg e spiega un minimo il gioco.

Poi si gira per la città, scarna, ma si sapeva. E' una base d'appoggio non bellissima diciamo, ma almeno ha il fast travel tra le locazioni.

Il gioco è in tempo reale (), nel senso che 1 secondo ingame è un secondo vero (o almeno mi par così). Poi con viaggi ecc si velocizza.

I viaggi per le quest hanno un minimo di survival. Occorre il cibo credo per i long rest in missione (devo ancora farne uno), durante il viaggio il party è autonomo come risorse (si procura cibo, fa crafting nei tempi morti, dorme in automatico) e il tempo è tutto contato, si può scegliere se viaggiare piano, normale o veloce.
Nel primo viaggio ho trovato dei banditi, nulla di che come scontro.
Adesso sono alla prima vera missione, credo verso metà, ho fatto un paio di scontri, il secondo con nemici volanti che attaccavano e spesso disingaggiavano per andare fuori portata. Almeno si può fare un "ready" per le azioni, per esempio il paladino saltava il turno però attaccava chi si avvicinava e qui faceva comodo.

C'è anche un sistema di reputazione con varie fazioni e non si potranno accontentare tutte contemporaneamente.

Tecnicamente non mi ha dato problemi, senza volare gira bene (e vorrei vedere) e non ho riscontrato bug o crash.
Graficamente non è chissà cosa, ovviamente non è confrontabile con BG3, ma risulta comunque essere adeguato (anche se la città è scialbina, avrei fatto qualcosa tipo Blackguards).

Chiaramente non sarà il gioco del decennio ma basta che abbia un level design decente e ci sarà da divertirsi.

PS: da notare anche una gestione rigorosa del peso trasportabile. Già con qualche oggetto si va a carico leggero con penalità al movimento. Una tizia in città si è offerta di mandar la sua fazione a raccattare la roba lasciata per terra e venderla al posto del party per una percentuale.
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Lol che furto il DLC, mi domando se qualcuno davvero lo comprerà
Io al momento sto infognato con la beta di Skald, questo dovrà attendere.
Massì, è per chi non ha fatto il kickstarter e ha in testa padre Maronno che gli grida di pentirsi.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 21-10-2020 alle 08:52.
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Old 21-10-2020, 08:48   #24
Darkless
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Skald... giocone! E' in beta? Si può provare o è solo per i backer?
E' in "beta" da mesi, ne sono già uscite più versioni. Le chiama beta ma sono in realtà ancora Alpha. E' tutto un work in progress. Questa ultima versione ero curioso di provarla perchè è la prima col nuovo combat system posizionale anzichè quello vecchio alla final fantasy.
La beta è solo per backer ma è semplicemente uno zip con eseguibile stand-alone. Se vuoi provarla si puo' organizzare.

Tieni sempre presente che è un titolo realizzato da una sola persona (più il grafico della pixel-art, che è italiano fra l'altro).


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Tecnicamente non mi ha dato problemi, senza volare gira bene (e vorrei vedere) e non ho riscontrato bug o crash.
Graficamente non è chissà cosa, ovviamente non è confrontabile con BG3, ma risulta comunque essere adeguato (anche se la città è scialbina, avrei fatto qualcosa tipo Blackguards).
Più che altro ci sono alcuni modelli al limite dell'uncanny valley, se non oltre Ricordo ancora quanto fosse inguardabile il guerriero nella demo. Sembrava quasi la versione 3D di una produzione cartoon network.
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Old 21-10-2020, 09:44   #25
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Se può essere di conforto per ora non mi pare assolutamente migliorato. Sulle cutscenes si nota e pare un gioco vecchio, ma alla fine ci si abitua. Specie andando braccetto col doppiaggio a volte strampalato.
Che poi mettere tanti colori per gli occhi e non si capisce ingame quale sia... Ma è un problema comune a tanti giochi.
A me il guerriero del demo pareva un mezz'orco.

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Old 21-10-2020, 09:59   #26
Darkless
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Se può essere di conforto per ora non mi pare assolutamente migliorato. Sulle cutscenes si nota e pare un gioco vecchio, ma alla fine ci si abitua. Specie andando braccetto col doppiaggio a volte strampalato.
Che poi mettere tanti colori per gli occhi e non si capisce ingame quale sia... Ma è un problema comune a tanti giochi.
A me il guerriero del demo pareva un mezz'orco.
Vabbè il colore degli occhi è una customizzazione a costo zero per loro, crepi l'avarizia
Quando provai la demo ricodo che rimasi interdetto con quelle spalle larghissime e le gambette, poi apro l'inventario e vado a leggere la descrizione dello stiletto che aveva in mano... ed ho scoperto che era una spada lunga
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Old 21-10-2020, 23:31   #27
Jon Irenicus
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Ho completato la prima missione, serve un po' da intro, c'è qualche nemico che si arrampica sui muri.
Ho lasciato qualcosa inesplorato, probabilmente avrei dovuto avere l'incantesimo per il salto per mandare un personaggio ad esplorare una zona.

La seconda missione decisamente più interessante con una zona visivamente molto carina e con una certa verticalità, lo scontro finale interessante con un cancaretto che si è messo a volare lanciando incantesimi ed era anche buffato in difesa.

Ecco degli screens, cliccare per ingrandire:


Ecco la magnificenza del centro cittadino.


La sala del consiglio è un po' meglio.


La mappa è abbastanza automatizzata a meno di scontri casuali, per ora ne ho fatti 2 e non sono risultati interessanti.


Prendere dall'alto in stealth di sorpresa è un'ottima mossa.
Far cadere un macigno in mezzo a due nemici mancandoli proprio no.


Ecco i 4 protagonisti.


Gli ado non sono automatici ma a richiesta... Compare un popup simile con lo smite del paladino e un channel del chierico.


Riesce anche a regalare scorci carini ogni tanto.


Un bug, la colonna sotto doveva spostarsi e piazzarci sopra (si si, doveva far così, non sono matto io, c'era il suo perchè), non si è spostata visivamente ma tecnicamente si. Magari lo segnalo.


Un bel mani brucianti lanciato in verticale!


Say hello to my little friend!


Ecco il cancaretto, vola, lancia incantesimi che fanno male, sta allo scuro e i dardi incantati non gli facevano niente (credo si lanciasse l'incantesimo scudo che è di reazione).


Ecco, gli incantesimi di livello 2 paiono interessanti.
Ma non quelli di attacco.
Voglio vedere come funziona spider climb, non credo sia mai stato implementato. Levitazione mi pare molto utile non avendo ancora volo. Spero di non pentirmi di non aver preso vedere invisibilità. Pure darkvision sicuramente è utile. Per carità, ci son sempre i cantrip di luce e luci danzanti ma non sono sempre ottimali. Pure nebbie varie, oscurità... C'è anche feather fall. Ce n'è per divertirsi.
Spero riescano a sfruttare a dovere questi tipi di incantesimo che di solito sono snobbatissimi nei videogames.

Vediamo poi come va con la verticalità... BG3 essendo più "freeform" mi ha dato l'idea di offrire spunti ben più interessanti come esplorazione, certo che avere mapponi aiuta.
Inoltre occorre che lavorino sul feedback dei colpi, a volte pare che non si venga nemmeno colpiti e invece si...
Poi ho trovato 3-4 libri su come costruire l'incantesimo del salto che ho fatto male a non prendere, in realtà era sempre armatura magica (altro piccolo bug).

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Old 21-10-2020, 23:48   #28
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Il famoso nano Gurt!

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Anche io avevo il nano Gurt su World of Warcraft, classe Death Knight!
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Old 22-10-2020, 09:13   #29
Darkless
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Graficamente ricorda a tratti broken hourglass (con lo zoom massimo) a tratti NWN2.
... e non è un complimento Sostanzialment ein linea con la demo.

Meno male che pare esserci anche la ciccia.
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Old 22-10-2020, 10:18   #30
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Voglio vedere come funziona spider climb, non credo sia mai stato implementato.
Sinceramente non ricordo RPG basati su D&D isometrici con party con l'uso di quell'incantesimo, ma anche quelli di volo non è che se ne trovino tanti (anzi).

Il problema di fondo è che tutti i giochi usano motori di gioco 2D, che danno l'illusione del 3D per la prospettiva. Ma sempre di 2D si tratta.
Sono quindi curioso di vedere come applicheranno un incantesimo del genere, mi viene da pensare che permetterà di "scalare" alcune zone marcate in precedenza come tali sulla mappa di gioco dai programmatori.

Lo stesso BG3 non so se sfrutti un motore di gioco in 3D o meno (oddio, in quel caso credo di si).
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Graficamente ricorda a tratti broken hourglass (con lo zoom massimo) a tratti NWN2.
... e non è un complimento Sostanzialment ein linea con la demo.
In effetti si è visto di meglio.

Però mi aspettavo peggio.
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Old 22-10-2020, 11:46   #31
Jon Irenicus
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Il famoso nano Gurt!

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Graficamente ricorda a tratti broken hourglass (con lo zoom massimo) a tratti NWN2.
... e non è un complimento Sostanzialment ein linea con la demo.

Meno male che pare esserci anche la ciccia.
Si, mi basta che lavorino un po' su certe animazioni, per il resto, beh, mi sa che cmq ce lo teniamo così.
L'interfaccia non è male come base, va raffinata, se poi riuscissero a darci un tono meno tech e più consono sarebbe ottima.

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Sinceramente non ricordo RPG basati su D&D isometrici con party con l'uso di quell'incantesimo, ma anche quelli di volo non è che se ne trovino tanti (anzi).

Il problema di fondo è che tutti i giochi usano motori di gioco 2D, che danno l'illusione del 3D per la prospettiva. Ma sempre di 2D si tratta.
Sono quindi curioso di vedere come applicheranno un incantesimo del genere, mi viene da pensare che permetterà di "scalare" alcune zone marcate in precedenza come tali sulla mappa di gioco dai programmatori.
E chissà che sia la volta buona che si inizi ad usare il 3D in modo creativo, come trend.
Certo che in genere tutti sti incantesimi utilitari non sono tanto usati, mi immagino uno poco previdente che magari si fa 4 pg umani, non ha incantesimi di luce perchè "tanto non servono mai", auguri (anche se in realtà nello scontro del mostro che volava si potevano accendere 2 luci abbastanza forti, non so però se abbastanza per illuminare tutto). Io ho fatto 2 con scurovisione e 2 senza, tanto per vedere come va. E non ho avuto dubbi sul prendere luce e luci danzanti come trucchetti e ho fatto bene.

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Lo stesso BG3 non so se sfrutti un motore di gioco in 3D o meno (oddio, in quel caso credo di si).
BG3 direi di si che è in 3D, alla fine il motore è un'evoluzione di quello di DOS2. Su BG3 non ho visto nemici volanti o che si fermavano in verticale su un muro... Non so nemmeno se è prevista come cosa, potrebbero prenderci spunto.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 22-10-2020 alle 11:50.
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Old 22-10-2020, 11:52   #32
cronos1990
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Certo che in genere tutti sti incantesimi utilitari non sono tanto usati, mi immagino uno poco previdente che magari si 4 pg umani, non ha incantesimi di luce perchè "tanto non servono mai", auguri (anche se in realtà nello scontro del mostro che volava si potevano accendere 2 luci abbastanza forti, non so però se abbastanza per illuminare tutto). Io ho fatto 2 con scurovisione e 2 senza, tanto per vedere come va.
Quello secondo me dipende in realtà proprio dalla licenza di D&D, o il tentativo di farci giochi "clone".

Essendo nato cartaceo, D&D presenta tutta una serie di incantesimi utili per svariate situazioni. Ma nel momento in cui tu porti il tutto su un videogioco, non stai a pensare a come utilizzare centinaia e centinaia di incantesimi. Anzi, spesso e volentieri prepari la trama e le situazioni di gioco pensando solo a specifici scenari, e magari includendo enigmi che però si possono risolvere anche senza l'ausilio di particolari capacità.
Poi però in questo contesto ti inseriscono settordici incantesimi perchè "devi copiare D&D".

Tutt'altro discorso è se crei un gioco "originale": a quel punto gli incantesimi te li devi creare da zero. Si, magari ti ispiri anche a D&D per avere delle idee, ma sei portato a creare cose che poi avranno un effettivo utilizzo nel gioco. La dispersione è sicuramente minore.


Stesso discorso per tutti gli altri elementi (come i Talenti).
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Old 22-10-2020, 12:05   #33
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Quello secondo me dipende in realtà proprio dalla licenza di D&D, o il tentativo di farci giochi "clone".

Essendo nato cartaceo, D&D presenta tutta una serie di incantesimi utili per svariate situazioni. Ma nel momento in cui tu porti il tutto su un videogioco, non stai a pensare a come utilizzare centinaia e centinaia di incantesimi. Anzi, spesso e volentieri prepari la trama e le situazioni di gioco pensando solo a specifici scenari, e magari includendo enigmi che però si possono risolvere anche senza l'ausilio di particolari capacità.
Poi però in questo contesto ti inseriscono settordici incantesimi perchè "devi copiare D&D".

Tutt'altro discorso è se crei un gioco "originale": a quel punto gli incantesimi te li devi creare da zero. Si, magari ti ispiri anche a D&D per avere delle idee, ma sei portato a creare cose che poi avranno un effettivo utilizzo nel gioco. La dispersione è sicuramente minore.


Stesso discorso per tutti gli altri elementi (come i Talenti).
Anche per giochi con sistemi originali alla fine però siamo sempre li, ci stanno principalmente, attacco (dot, nuke, dps, aoe che sia), buff, debuff e cure.
Magari il fatto della luce si vede non raramente (tipo il primo Uiccio o Exanima, dove è nero pesto al 100% senza una fonte di luce).
Ecco, il buff alla velocità mi pare che sia l'unica cosa motoria onnipresente. O le cariche. O teletrasporti ma un po' meno. Già una cosa come phoenix dive o come si chiamava dei DOS è più inusuale che lo usavi anche fuori dal combattimento.
Diamine, mi viene in mente Zelda 2 come gioco in cui potevi saltare di più e volare per superare certi ostacoli (sicuramente ce ne saranno altri di similari ma non mi vengono in mente al momento ).

Poi laggente invecchia, si stufa che i giochi sono sempre gli stessi (per cui ben vengano innovazioni, ma che non siano di facciata), ma non fanno più i giochi come quelli di una volta (tanto per restare in tema Elio, dejavu con Cara ti amo ).

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Old 22-10-2020, 12:39   #34
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Beh si, diciamo che su diversi aspetti non è che ci sia molta inventiva.
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Old 22-10-2020, 23:06   #35
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Adesso sto alla terza missione, su un castello pieno di non morti coi necromanti perchè è la che l'ispirazione ci porta li (no, non sto scherzando ).
Credo sia l'ultima missione dell'early access perchè devo esserci a metà di questa missione e sto a 10 ore.
Carino come livello, si può caricare a testa bassa l'entrata o cercare un po' un passaggio a lato...
Adesso ho evitato uno scontro grossetto raccontando una balla, non rimane che andare avanti e picchiare i successivi.



Sto spider climb funziona, anche se è più un Tom e Jerry climb.
Cmq niente male ombre ed effetti di luce.
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Old 23-10-2020, 06:17   #36
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L'impostazione dell'interfaccia non mi dispiace.

Il problema della grafica è che sembra tutto molto piatto. Poi si, più guardo gli screenshot e più la associo a NWN.
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Old 23-10-2020, 06:59   #37
Darkless
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Nella demo l'interfaccia era atroce. Non è che l'abbian migliorata più di tanto. si spera in feed massicci.
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Old 23-10-2020, 08:13   #38
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L'interfaccia in realtà non è malvagia, un po' incompleta ma sistemabile, quello che c'è è chiaro. Manca di flavour, ma anche quello è sistemabile.
A me dà più fastidio la griglia di battaglia troppo invasiva, dovrebbero mettere un'opzione per renderla più o meno trasparente (non mi pare ci sia).
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Old 24-10-2020, 11:04   #39
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Finito il demo, 14 ore.
Supponendo le 30-40 ore previste direi che è 1/3 del gioco buono.
Buona esperienza. Ho avuto un problema con quest log dell'ultima missione che non si aggiornava, ma ho fatto quello che dovevo fare e la schermata di completamento l'ho vista... Segnalato cmq che non vorrei mai che causasse rogne in futuro.
Sono arrivato al 4° livello (mi pare di aver letto che il cap del demo è 6)

L'ultima missione è stata la più complessa. Niente di eccessivo, il che va bene, qualche puzzle minimale per spezzare il ritmo. Ho saltato i 3 combattimenti più grossi con la parlantina, ho solo ricaricato l'ultimo perchè mi ero dimenticato di lanciare luce dopo uno short rest ma poi non è più servito combattere.
Il combat design ha un suo perchè... E' vero c'è qualche scontro con mostri uguali, però a volte cambia anche solo il numero e inoltre col discorso razioni ogni scontro va un po' visto anche in una blandissima ottica survival. In sostanza non hanno dato la sensazione da filler.

Obiettivamente la verticalità è una bella aggiunta ma non s'è visto niente di veramente interessante.
Discorso diverso per la luce, l'hanno implementata in modo un po' diverso dalle regole classiche, fatto sta che come fattore è onnipresente, incide sul gameplay e non sa da seccatura. Ben fatto.
Ma ci sono piccole chicche, tipo ho trovato uno zaino magico che aumentava il peso trasportabile. Non ho verificato se è necessario il focus sacro per il chierico, so che è menzionato cmq.

Sostanzialmente c'è da aspettarsi che sia una chicca grezza come gioco, da un lato implementa qualche meccanica che non si è praticamente mai filato nessuno, e non lo fa nemmeno male, dall'altro si vede che è indie, un po' scarno, resta da vedere se metteranno qualche scontro/livello davvero memorabile. A me basta che non diventi un filler andando avanti, ma tutto sommato le 3 missioni viste sono state abbastanza diverse (seppur sempre sono dungeon crawl abbastanza strettamente).

Ah, certi paralleli con BG3 sono estremi:
-lanciati nello stesso periodo, circa 2 settimane di differenza a favore di BG3 l'announcment trailer, anche se solasta dopo poco aveva già un demo
-gestione della luce importante
-verticalità
-full voice over
-cutscenes "simili", anche se BG3, ovviamente, è su tutt'altro livello
-5E (licenza ufficiale completa vs SRD 5.1) a turni
-Se non mi ricordo male il level cap è 10 per tutt'e 2
-party da 4 PG
-esplorazione in tempo reale con possibilità di fermare il tempo con possibilità di furtività

Concludo sulla 5E, tutto sommato non è male nemmeno su PC, offre lo stesso varie opzioni. Certo la 3.X permetteva più complessità ecc ma era anche un polpettone.

Cmq è un gioco che fa bene al panorama anche solo per le piccolissime innovazioni che prova a fare.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 24-10-2020 alle 12:55.
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Old 26-10-2020, 08:37   #40
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-Se non mi ricordo male il level cap è 10 per tutt'e 2
in realtà per Bg3 sarà sicuramente superiore al livello 10, come da dichiarazione ufficiale dei Larians, anche se ancora non hanno specificato quale sarà (si vocifera tra 12 e 14)
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Seasonic Focus 650W - Liani Li O11 Dynamic Evo - Intel 13600k - Gigabyte Z790 Gaming X - 32 Gb Corsair Vengeance 6000 - Artic Liquid Freezer II 360 - Gigabyte Rtx 4070ti Gaming OC – Kingston KC3000 2Tb – Edifier M4 – MSI Optix MAG342CQR - Keychron Q1 v2 - Hifiman Sundara - Smsl C200
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