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#461 | |
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#462 |
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@Abiak Allora ho istallato hesuvi finalmente per fare qualche prova con i surround e testarlo nei giochi,per fare anche un paragone con il 7.1 del Roland,dolby ecc...
Ho un paio di domande per capire meglio alcune cose e se ho fatto bene altre... Con hesuvi tutti i surround che posso provare si fermano a 7.1? non c'è l'elevazione come quando si usa dolby o dts in presenza di giochi che supportano l'api spatial, giusto? Se non ho capito male tutti i surround che si possono utilizzare su hesuvi sono registrati dai surround originali,quindi possono anche non funzionare bene,come mi dicevi qualche post sopra con il link della discussione per il dolby su hesuvi? Hesuvi lo sto usando direttamente con il Roland da configura impostato su 7.1 ,senza installare periferiche virtuali,se non ho capito male come mi hai consigliato tu? Inviato dal mio Pixel 9 Pro utilizzando Tapatalk
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#463 | ||||
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La lista dei giochi supportati da X3DAudio HRTF la trovi qui, la lista di OpenAL Soft la trovi qui Quote:
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#464 |
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Iscritto dal: Aug 2018
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Ma comunque io ho provato a registrare hesuvi col geforce experience e lo registra benissimo, quella guida credo sia per trasformare il surround reale in virtuale.
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#465 | |
Senior Member
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#466 | |
Senior Member
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Inoltre da quello che mi pare di aver capito dice che lo sviluppatore di OpenAL Soft potrebbe implementare la virtualizzazione di Cavern per sostituire l'API Microsoft Spatial Sound. Comunque per testare il 7.1 con Sonic, Dolby e DTS puoi usare il test di HeSuVi, solo che quel test i frontali li mette troppo vicini. |
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#467 | |
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#468 | |
Senior Member
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Ovviamente così non si possono collegare le cuffie ma si può provare con uno sdoppiatore. Quindi sì dovresti provare l'headphone out, non penso proprio ci siano differenze tra i 2 file. |
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#469 |
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@rosario
ho visto che c'è anche il dolby atmos personalizzato https://professional.dolby.com/phrtf/ e ci sono rumor di una quarta opzione in arrivo per l'api microsoft spatial sound. |
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#470 | |
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#471 | |
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---- Dato che in giro c'è molta confusione volevo spiegare meglio ai principianti la differenza tra surround e audio spaziale: 1) Il surround basato su canali 7.1, 5.1 e 4.0 fa sentire l'audio solo orizzontalmente (2D) e non fa sentire l'elevazione, alcuni esempi sono: HeSuVi, Razer THX, Embody Immerse, SteelSeries Sonar e la maggior parte dei surround delle schede audio. 2) L'audio spaziale 3D può far sentire l'elevazione e si suddivide in: audio spaziale basato sugli oggetti, multicanale con altezza, registrazione binaurale, ambisonici ed eventualmente anche sintesi del campo d'onda e ambiophonics. Quando un gioco dice di supportare l'audio binaurale non intende esattamente la registrazione binaurale: alcuni giochi tipo gli fps online più famosi hanno l'audio spaziale integrato che si attiva dal menù, altri tipo Hellblade Senua e alcuni giochi horror usano la regitrazione binaurale dove l'audio è statico ed esce sempre dalla stessa direzione anche se si gira la telecamera. Alcuni file musicali hanno l'audio spaziale integrato e usano Sony 360 Reality Audio o Dolby Atmos (in certi casi bisogna usare anche il software/dispositivo compatibile). Youtube è solo stereo ma molti video hanno l'audio spaziale/surround virtuale integrato, tuttavia può anche inviare il segnale 5.1 tramite Potplayer. In altri giochi/film per avere l'audio spaziale bisogna usare schede audio o software esterni e questi devono essere compatibili, alcuni esempi sono: 1. Windows Sonic, Dolby Atmos, DTS:X danno l'audio spaziale con sorgenti che usano l'API Microsoft Spatial Sound; 2. Smyth A16 Realiser da l'audio spaziale con sorgenti Dolby Atmos, DTS:X e Auro3D, in più supporta headtracking e profili personalizzati; 3. Il software Carvern da l'audio spaziale con file che usano tracce Dolby Digital Plus Atmos o Dolby Atmos ADM BWF (anche convertiti in LAF); 4. Il piano premium di Netflix supporta l'audio spaziale tramite Dolby Atmos o il suo integrato chiamato AMBEO; 5. Le vecchie schede audio Aureal con A3D avevano l'audio spaziale con accelerazione hardware principalmente nei giochi con API A3D e DirectSound3D; 6. Le vecchie schede audio Creative Sound Blaster X-FI con CMSS3D avevano l'audio spaziale con accelerazione hardware e l'EAX su Windows XP principalmente nei giochi con API DirectSound3D e OpenAL. DirectSound3D è andata persa negli OS successivi, tuttavia si può ripristinare con Creative ALchemy che supporta ben 3 librerie OpenAL ossia Creative native OpenAL renderer, Creative software 3D library e Creative Host OpenAL (le chiamate DirectSound3D verranno tradotte in OpenAL con un wrapper). Normalmente le schede audio con CMSS3D usano Native OpenAL Renderer per l'API OpenAL nativa ma anche per DirectSound3D tramite ALchemy, le altre schede approvate da Creative usano software 3D library con ALchemy per DirectSound3D e Host OpenAL per l'API OpenAL, le altre schede non approvate da Creative invece usano il generico DirectSound tuttavia con qualche modifica si riesce a far funzionare sia ALchemy che Host OpenAL con tutti i dac e si riesce anche a scambiare le librerie per farle funzionare dove non previsto come spiegato qui e qui; 7. Universal ALchemy è un'alternativa a Creative ALchemy che funziona direttamente con tutti i dac; 8. Realtek 3D SoundBack è un'altra alternativa per DirectSound3D per le integrate Realtek; 9. Game eXtensions è un'altra alternativa per DirectSound3D che hanno alcune schede audio Asus Xonar; 10. IndirectSound è un'altra alternativa per DirectSound3D, è un wrapper che traduce in XAudio2 che però non da l'audio spaziale ma abilita il 7.1 in alcuni giochi; 11. OpenAL Soft è un'altra alternativa che ripristina l'audio spaziale con varie API come OpenAL, DirectSound3D e A3D. A seconda del gioco bisogna usare dei wrapper che traducono le chiamate delle API originali in OpenAL, alcuni di questi sono DSOAL, MetaAudio, A3D ALchemy, Creative A3DX5, A3D-Live!, Aureal A2D, ALAudio, Creative OpenAL wrapper (alcuni wrapper si possono usare anche con gli altri sopraelencati). OpenAL Soft può dare il surround 7.1 nei giochi non compatibili con Crystal Mixer, può funzionare con alcune tracce Atmos convertite in LAF tramite il suo player e può essere usato anche per tecniche particolari per altoparlanti come 3D7.1, 7.1.4 e ambisonici (UHJ e formato B); 12. Rapture3D è un'altra alternativa per avere l'audio spaziale con l'API OpenAL; 13. AeonWaveHD è un'altra alternativa per avere l'audio spaziale con l'API OpenAL; 14. X3DAudio HRTF da l'audio spaziale con i giochi che usano l'API X3DAudio e alcuni XAudio2. Ulteriori wrapper e software si trovano qui e qui Le mod da 6 a 14 sono potenzialmente pericolose da usare se il gioco ha l'anticheat, in quel caso meglio ripiegare su un surround 7.1. Oltre ai software ovviamente bisogna usare anche le opzioni apposite dal menù del gioco/film, dal software della scheda audio e nel pannello di controllo audio. Con i wrapper/renderer per DirectSound3D/A3D/OpenAL se ad esempio un gioco supporta l'audio spaziale e nel menù di gioco c'è solo l'opzione 5.1 si riesce anche ad avere il 7.1 perché si può fare il downmix dall'audio spaziale, inoltre possono anche sistemare il surround eventualmente buggato del generico DirectSound. I vari audio spaziale solitamente su sorgenti non compatibili vengono degradati a surround 7.1/5.1/4.0. Quelli che consiglio di usare sono DTS:X/Dolby Atmos, OpenAL Soft e X3DAudio HRTF per l'audio spaziale nelle sorgenti compatibili, mentre per il surround 7.1 HeSuVi oppure una Creative Sound Blaster X1 (con cuffie facili da pilotare) con il Super X-FI. Su alcuni giochi ALchemy potrebbe funzionare meglio rispetto ad OpenAL Soft ma si è trovato un modo farli funzionare insieme come spiegato qui Con HeSuVi, OpenAL Soft e X3DAudio HRTF si possono usare vari algoritmi scaricabili da qui oppure si possono creare personalizzati con generatori HRTF come EAC Individualized HRTF Synthesis, Mesh2HRTF, Impulcifer, Aural ID o altri che si trovano qui. Il SOFA dovrà essere convertito in MHR dove verrà applicata la compensazione del campo diffuso e si consiglia di usarla insieme all'equalizzatore diffuse field (si consiglia di scaricarlo da qui e poi caricarlo su autoeq.app, utilizzando quello corrispondente all'attrezzatura usata per misurare le cuffie), eventualmente bisognerà sistemare anche l'upmix seguendo la guida. Inoltre con un filtro cancellazione crosstalk sarà possibile utilizzare i vari algortmi per cuffie anche con gli altoparlanti. Ultima modifica di Abiak : 10-02-2025 alle 19:47. |
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#472 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2007
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Ciao ho letto un po il thread cerco una scheda audio esterna per gestire le cuffie separatamente agli altoparlanti gia collegati con quella interna.
Utilizzo prettamente gaming
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#473 | |
Senior Member
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La X1 ha la configurazione 7.1 (utile per hesuvi), sxfi, acoustic engine, scout mode e la usb audio class 1.0. Trovi come impostarla a pagina 19 (ho detto che sxfi era buggato ma hanno risolto). Se invece prendi un dac stereo puoi creare il dispositivo 7.1 virtuale: metodo 1 quello descritto nel penultimo messaggio di pagina 2 https://sourceforge.net/p/hesuvi/dis...354dd7/?page=1 metodo 2 quello descritto sempre nello stesso link dall'OP con hi-fi cable + asio bridge + driver asio (o asio4all se il dac non li supporta) metodo 3 vb-cable + audio repeater ks https://sourceforge.net/p/hesuvi/wiki/Help/ Praticamente alcuni HRTF hanno la DFC (diffuse field compensation) e con questi alcuni consigliano di equalizzare le cuffie diffuse field, mentre altri consigliano harman o senza equalizzatore. La maggior parte (non tutti) di quelli senza la DFC sono free field e con questi alcuni consigliano di equalizzare le cuffie free field mentre altri consigliano di equalizzare flat. La DFC appiattisce la frequenza di risposta dell'HRTF in modo che non vada a colorare quella delle cuffie (o della loro equalizzazione), makemhr che converte in mhr può applicarla, dopo bisognerà utilizzare crystal mixer per usare OpenAL Soft in modalità 7.1 e creare il wav per hesuvi. Conviene usare gli HRTF SADIE perché hanno la DFC già applicata e hanno i profili HeSuVi/OpenAL Soft/X3D Audio HRTF già pronti, quelli personalizzati invece sono faticosi da creare. In teoria il risultato migliore si ottiene con: cuffie aperte + HRTF + DFC + equalizzatore diffuse field. Da valutare anche connessione bilanciata, mod delle cuffie che migliorano il soundstage, compressori per aumentare il volume dei passi e alcuni amplificatori che hanno il pulsante per espandere il soundstage. Ci sono anche dei surround virtuali che hanno dei radar per mostrare le posizioni e altri che hanno l'headtracking. Poi ci sarebbero alcuni come DTS:X e SXFI che hanno una lista di cuffie supportate che in teoria funzionano meglio (sxfi evita quelle difficili da pilotare). Se non hai capito qualcosa chiedi pure. Ultima modifica di Abiak : 14-04-2025 alle 12:38. |
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#474 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2009
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Provati tutti metodi descritti, non funzionerà mai come un 7.1 reale, parlo del mixaggio da 7.1 a stereo. Con una scheda audio multicanale hai il 7.1 reale, il mixaggio in stereo ti farà sentire tutte le direzioni. Se virtualizzi in quel modo indicato, avrai un mixaggio stereo normale, la separazione è uno schifo, non sentirai mai le varie direzioni. Ci ho messo mezza giornata, provando con quelle guide, anche se ottenevo un 7.1 su windows, alcuni giochi lo mixvano in stereo ugualmente. Tornando al 7.1 della scheda audio (NON virtualizzato), voilà! Ecco tutte le direzioni tornate in cuffia. ![]()
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#475 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2018
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Ma veramente funzionano devi mettere il dispositivo virtuale 7.1, il dispositivo vero su stereo e su hesuvi metti automatico poi se devi fare l'upmix su content format metti stereo o 5.1. Comunque sì è meglio avere la scheda 7.1, io infatti consiglio x1 con cuffie facili e G8 con cuffie difficili. Avevo provato il metodo 3, quello con audio repeater ks, e l'unico problema e che a volte c'’era l'audio intermittente.
Ultima modifica di Abiak : 14-04-2025 alle 14:47. |
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#476 |
Senior Member
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Potrei prendere in considerazione l'X1 anche se risulta un po scomodo avendo il PC a terra, dovrei utilizzare un cavo di almeno 2mt + altri 2 mt di cavo delle cuffie che per me sono inutili dato che la scrivania è piccolissima.
Non sono tanto convinto anche per i tasti per regolare il volume, preferivo la manopola
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#477 |
Senior Member
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Sì il cavo della x1 lo puoi cambiare, per il resto meglio avere una tastiera con i pulsanti del volume
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#478 |
Senior Member
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ce l'ho ma tramite seconda funzione...non ha la rotella
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