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Old 17-12-2018, 10:13   #1
cronos1990
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Nier: Automata [Recensione]

Nier: Automata


Ho comprato Nier: Automata soprattutto per il particolare interesse che ha suscitato il titolo e per alcuni commenti piuttosto entusiastici che lo hanno accompagnato (sebbene abbia letto anche di critiche abbastanza importanti), leggendo più volte anche termini come "capolavoro". Ma anche per lo stile che mi è sembrato subito piuttosto particolare. Avevo però le mie perplessità e per precisi motivi mi sono informato molto poco; ho quindi acquistato a scatola chiusa.
Lo dico fin da subito: per me Nier: Automata non è un capolavoro, non ci va neanche vicino. Parliamo di un prodotto nel complesso discreto, che sicuramente attirerà l'attenzione di chi ama un gioco fortemente incentrato sulla storia e con un andamento particolare, poco consono. Ma che a fronte di alcuni pregi, presenta a mio avviso pecche importanti... pecche che si incentrano soprattutto sugli elementi cardine di un videogioco.

Perché qui siamo di fronte al solito dilemma di molti giochi moderni: in ossequi alla necessità di raccontare una storia, vengono poi meno gli aspetti più importanti per definire questo tipo di intrattenimento.


1. Storia, trama, ambientazione, immersività

Nier è un gioco open-world (ma non free-roaming), fortemente story-driven, dove si mischiano diversi tipi di gameplay, in un mondo molto in là nel futuro nel dodicesimo millennio dopo l'anno zero. Il gioco ci catapulta subito nell'azione, senza alcuna spiegazione, alla guida di un mech (non ricordo al momento il nome dato in gioco) all'interno di un gameplay che mi ha ricordato molto i vecchi giochi da bar a scorrimento verticale di combattimento con navicelle, sebbene un poco rivisto, con l'arrivo di nemici secondo schemi di attacco piuttosto "geometrici". Pochi minuti e il nostro personaggio viene scaraventato fuori e ci si presenta una oramai classica visuale in terza persona con telecamera alle spalle. Emerge fin da subito uno degli elementi del gioco, ovvero la commistione di più tipi di gameplay anche se, come si evincerà, la maggior parte del tempo la passeremo a controllare il nostro personaggio con una visuale in terza persona secondo i canoni piuttosto classici di una sorta di H'n'S in terza persona.


Dopo una sorta di prologo piuttosto lungo, al giocatore vengono proposti i pilastri di base sui quali poggia tutta la storia. Da millenni gli umani sono in guerra con degli alieni, e lo scontro avviene tra creature meccaniche: da un lato le Biomacchine degli alieni, dall'altro gli Androidi creati dagli umani che, decimati, si sono rifugiati sulla Luna. Il giocatore controlla un'unità della Yohra, ovvero una specifica forma di Androide il cui scopo è quella di annientare il nemico.
Parlare di Nier: Automata senza parlare dell'ambientazione e della storia è molto complicato, perché è un gioco molto basato su questi aspetti... ma ovviamente non sarebbe onesto spoilerare a riguardo in una recensione. Posso dire che è molto particolare, perché tratta dei temi che quasi mai vengono narrati, e lo fa da un punto di vista che ne esalta le peculiarità. In giro ho letto che si parla del rapporto uomo/macchina, o che viene presentato il tema ricorrente di quando un essere artificiale può essere considerato una vita senziente (e da li il discorso del libero arbitrio, dell'anima, della coscienza); questo alimentato dall'evidente fatto che per tutto il gioco incontreremo personaggi artificiali, appartenenti alle 3 "fazioni" citate prima (Androidi, Yohra, Biomacchine).

Si tratta di una visione a mio avviso molto superficiale e fuorviante: il tema al centro di tutta la narrazione è infatti l'uomo e il concetto stesso di vita (e il suo significato).
I personaggi infatti non si presentano col dilemma di fondo: Ma io sono vivo? cioè nella definizione di quella linea sottile che delimita la differenza tra macchine e essere umano. Si va oltre questo ostacolo: ognuno di essi si comporta palesemente come un essere umano (al limite le Biomacchine come "bambini", per certi versi). Hanno degli scopi da raggiungere, provano sentimenti, formano famiglie e comunità, pensano al futuro della specie, vivono i dilemmi tipici della condizione umana. Si tratta di un dato di fatto, non ci si pone il dubbio se le macchine possono provare questo tipo di emozioni, di sensazioni. Lo scrivo chiaramente, non sotto spoiler, perché è un elemento evidente fin da subito e in ogni momento del gioco: l'unico distacco per il giocatore è la consapevolezza che siamo di fronte a delle macchine, ma senza questa conoscenza la differenza non sarebbe evidente (se non per l'aspetto delle Biomacchine stesse, che si distacca da quello degli Androidi, volutamente di aspetto umano, per questioni puramente tematiche). Si tratta di una scelta narrativa ben specifica: anche gli androidi, quando vengono trafitti da una spada, spargono sangue.

Yoko Taro ci mette di fronte alla sua visione della vita, e lo fa dal punto di vista delle macchine perché a differenza degli esseri umani si pongono domande sull'esistenza che per noi sono cose scontate (o troppo complicate per dargli un peso reale), quindi dando maggior valenza al messaggio che vuole veicolare. La storia stessa, col suo intreccio, punta a questo obiettivo. Sottolineo che, analizzandola a fondo, la trama presenta un paio di criticità che sono conseguenza di questo modus operandi, ma che posso capire per dovere di narrazione e per arrivare a centrare il punto della questione.
Spoiler:
Yoko Taro ci propone la sua visione nichilista (riprendo le parole di Noir79 che mi sembrano molto azzeccate), di una vita e una condizione umana che non hanno alcun senso si essere. La cosa diventa evidente sia a livello di macrostoria (stiamo assistendo ad una guerra tra Androidi/Yohra e Biomacchine, progettati per condurre questo scontro, ma nella quale i loro creatori non ci sono più da millenni), ma anche nelle sottotrame specifiche: lo scopo degli Yohra ultimo che è quello di essere distrutti, l'evoluzione delle Biomacchine che alla fine le porta loro stesse a preservare ciò che resta dell'umanità sulla Luna inviando una sorta di Arca della conoscenza umana, il villaggio di Pascal con la sua triste fine perché ha instillato negli abitanti il sentimento della paura, la sorte ripetuta nel corso del tempo che impone a 2B di eliminare 9S. Tutto alla fine si riduce a un nulla di fatto, con una speranza finale che però non è altro che un'estensione dell'istinto di sopravvivenza insito nell'essere umano.
Sotto questo aspetto, il gioco è molto ben riuscito, e la trama con i suoi numerosi "punti ciechi" ma sorretta da un'evoluzione molto interessante risulta coinvolgente.

A questo aggiungiamo anche il comparto musicale: sebbene meno varie di quello che può sembrare di primo acchito (ci sono delle sonorità che si ripetono sebbene in forme diverse) presenta temi affascinanti, a volte in contrasto con l'ambientazione in generale di un mondo desolato in macerie, ma che seguono molto a livello "emotivo" le scene proposte e l'evoluzione della storia e delle quest secondarie, con la presenza di sfumature (nel senso del "volume") in determinate zone mentre ci si sposta tra esse.

Complessivamente va anche segnalata una buona "immersività" del giocatore all'interno del mondo di gioco; oltre che per le musiche grazie all'impatto emotivo che presentano i personaggi e per le locazioni che, sebbene "tecnicamente" di poco pregio, evocative e rappresentanti quanto basta la situazione del mondo di gioco.


2. Svolgimento narrativo

Purtroppo, a mio avviso i pregi (notevoli) finiscono qui. E la prima pecca riguarda a mio avviso uno degli elementi che sono stati elogiati: ovvero la narrazione. Che non è da confondere con la trama e l'intreccio narrativo.
Nier: Automata è in realtà l'ultimo capitolo di una saga di videogiochi (Drakengard) che a sua volta si estende anche ad altri ambiti narrativi. Precisiamo che per godere della storia non è necessario sapere "tutto il resto". Il problema è che alcuni elementi di base avrebbero dovuto essere presentati al giocatore, perché altrimenti vengono a mancare le basi per comprendere certi aspetti o dargli un significato. E non bastava molto, un banale prologo di un paio di minuti per esporre il necessario. Il giocatore viene invece lasciato nell'oblio, rendendo difficile (se non impossibile) comprendere alcuni elementi della storia, o meglio dell'ambientazione.


Ma il problema non è solo questo: l'evoluzione della trama avviene in maniera molto disordinata. A qualcuno potrà sembrare anche geniale, a me pare un'accozzaglia di cose piazzate alla rinfusa.
I primi 10 capitoli del gioco vanno fatti 2 volte (parliamo complessivamente di più di metà del gioco). In queste fasi controlliamo il personaggio di 2B seguito dal compagno 9S. Finito il capitolo 10, dobbiamo rifare il gioco dall'inizio usando il personaggio di 9S. E' vero che in alcune fasi della storia i due si separano, e quindi alcune fasi di gioco sono "inedite" nella ripetizione, ma nel complesso dobbiamo rifare gran parte le cose che abbiamo già fatto. A poco serve che alcune quest secondarie sono risolvibili solo con uno dei due personaggi, soprattutto per come sono strutturate (ci torneremo).
Questa scelta, voluta a mio avviso per far comprendere meglio i due punti di vista dei personaggi, crea una ridondanza che incide pesantemente sul gioco in se e per se.

Nella "seconda parte" della storia saltano poi fuori tutti i problemi nel cercare di fornire una storia con molte "mancanze" iniziali e la necessità quasi morbosa di veicolare il messaggio insito nella storia: ci troveremo infatti a manovrare più personaggi in alternanza con la trama di gioco che segue in parallelo, e con continue interruzioni dove vengono presentati dei filmati o dialoghi "fuori del gioco" tra altri personaggi. Il tutto sempre con l'obiettivo di fornire al giocatore una precisa visione della vita stessa; ma questo crea confusione, spezza il ritmo del gioco, e diverse cose sono di difficile comprensione (se non impossibile) proprio per l'assenza di troppi elementi per il giocatore. Solo in alcune fasi (in particolare negli ultimi due capitoli della storia) trovo questa continua alternanza ben costruita.
Questa scelta porta tra l'altro a un altro grosso difetto, presente soprattutto nella prima parte della "seconda parte" della storia: la trama ha un momento di stallo, dopo uno scontro per certi versi "definitivo" per le sorti della storia ci ritroviamo senza qualcosa di "concreto", di uno stimolo narrativo, per andare avanti. Solo dopo un poco il gioco ci conduce nuovamente su una strada da percorrere, ma si tratta di una gravità di non poco conto in un gioco fortemente story-driven.


3. Gameplay, meccaniche

Ma è videoludicamente parlando che Nier: Automata mostra il fianco a tutte le critiche del caso. A mio avviso siamo di fronte ad un prodotto con molte idee interessanti di fondo, ma che non sono state sviluppate né gestite a dovere.
Come detto, si basa su una commistione di più tipi di gameplay: sezioni di combattimento con i mech, sezioni Platform, minigiochi (quando dobbiamo "hackerare" i nemici) e ovviamente le fasi in terza persona in cui giriamo per la mappa con combattimenti frenetici in stile H'n'S. Il tutto con l'aggiunta di alcuni elementi RPG.

Come è strutturato il personaggio è interessante: abbiamo un quantitativo di "memoria" complessivo dove poter aggiungere vari chip, ognuno dei quali fornisce dei bonus. Il giocatore quindi compone come vuole le caratteristiche del sui alter-ego; al tempo stesso il Pod (il robottino che ci segue) avrà specifiche capacità speciali di attacco in base a quello che installiamo. Idea interessante, ma che rimane isolata in se stessa: oltre a questo abbiamo numerose armi tra cui scegliere, ma al di là del numero di combo previste e della velocità di attacco non ci sono grosse differenze tra un'arma e l'altra.
Per dirla tutta, gli scontri in mappa sono tutti uguali a se stessi: il personaggio si lancia contro l'orda nemica e si limita a colpire gli avversari, schivando nel contempo di continuo col tasto apposito. La presenza di nemici sempre uguali e la piattezza della conduzione degli scontri rendono il gioco molto banale e sempre uguale a se stesso... e di scontri ce ne sono tantissimi in diverse fasi. Come già detto: idee interessanti, ma non sviluppate.
Lo stesso vale per le altre fasi di gioco: le battaglie con i mech, ma anche i minigiochi, fatti una volta sono una continua ripetizione di se stessi. E il problema diventa pressante proprio perché tali "sfide" diventano molto numerose, quindi alla lunga tediose oltremodo.
L'evoluzione stessa del personaggio si ferma agli elementi accennati: le "mod" da installare sono sempre le stesse, quello che cambia è il loro livello e quanta memoria occupa, e si possono avere fino ad un massimo di 2 set di armi (e comunque averne di più non avrebbe senso, visto il piattume sotto questo punto di vista).


Le quest secondarie sono a loro volta piatte: sia perché sono essenzialmente molto da "postino" (porta gli oggetti a Tizio, vai nel punto A e uccidi tutti i nemici), sia perché quasi tutte danno solo oggettistica che nel bene o nel male si trova un poco ovunque. E' vero che alcune ricompense, così come alcune scatole sparse per il mondo di gioco, forniscono informazioni per la storia e l'ambientazione, ma è anche vero che la monotonia del gameplay difficilmente invoglia il giocatore a ricercarle.
Tra l'altro, gran parte della prima fase di gioco (quella che dobbiamo ripetere due volte), per spostarsi da un punto all'altro è necessario camminare, fare avanti/indietro. Solo più avanti si sbloccheranno dei punti nei quali è possibile "teleportarsi", ma fino a quel momento dovremmo muoverci parecchio. Tra l'altro tutto questo in un mondo di gioco che, seppure piuttosto piccolo per i canoni moderni, possiede un pessimo level-design (uno dei punti più bassi che io abbia mai visto) costringendo il giocatore per tornare indietro da una data zona a lunghe maratone in senso opposto.
Mentre giocavo, per via di questi aspetti, ad un certo punto mi sono messo letteralmente a correre e a ignorare più del solito le quest secondarie, perché altrimenti sarebbe stato semplicemente un "allungare il brodo" tedioso, tra l'altro perdendo di vista trama e storia che come detto sono gli elementi di spicco del gioco, anche se questo ha voluto dire perdermi per strada alcuni "pezzi" di storia. Per lo meno, il gioco ha il pregio che possiamo ripetere, una volta completato, qualunque parte di esso selezionando il capitolo e il sottocapitolo, permettendoci anche in seguito di recuperare quello che ci siamo persi.

Anche la gestione dell'inventario e in particolare degli oggetti raccolti lascia a desiderare: potenziare i Pod e le armi richiedono materiali di vario tipo. Peccato che mentre di alcuni se ne trovano in quantità abnormi, altri invece sono molto rari... e questo nonostante il pesante backtracking presente nel gioco (le risorse si rigenerano ogni volta ed è rapido e spontaneo raccoglierle ogni volta). Tanto per capirci, per potenziare le armi, o specifiche armi, è necessario anche un poco di farming "localizzato", e data la piattezza evidente complessiva della varietà reale delle armi presenti in gioco, si è ancor meno invogliati (sebbene l'inserimento di una "storia personale" per ogni singola arma che si scopre poco a poco livellandola).
A questo si aggiungono alcuni elementi che sinceramente sembrano piazzati "tanto per". L'esempio più evidente è la pesca, utile solo per recuperare un Pod aggiuntivo e per "completare" l'enciclopedia, ma nei fatti del tutto accessoria e inutile.


4. Problemi tecnici

Poi c'è il lato tecnico... che dire, lavoro pessimo.
Tralasciando i bug, siamo davanti a un lavoro mediocre. La grafica sembra quella di un gioco di 10 anni fa (ok, forse esagerato, ma fa capire il concetto) e il motore di gioco si porta dietro problemi ce non sono mai stati risolti. Per fare un esempio che si presenta subito: impostando la risoluzione in FullHD lo schermo "utile" viene ridotto (in pratica c'è una cornice nera bella grossa attorno), e ho dovuto scaricare un'applicazione terza per risolvere il problema.
La cosa più odiabile è la telecamera, che spesso e volentieri fornisce inquadrature pessime e rendono incomprensibili la situazione (senza contare che il cambio continuo tra visuale Platform e visuale in terza persona complica ulteriormente la cosa). Paradossalmente non aiutano i comandi per gestirla, perché sono talmente numerosi e fini che risulta complicato ottenere un risultato decente... sempre che sia possibile.
Le poche volte che sono morto sono state a causa proprio della telecamera: tra l'altro per tutta la prima parte del gioco, se si muore il proprio cadavere viene lasciato nel punto in cui si è caduti ma perdiamo tutte le mod installate, e per recuperarle dobbiamo tornare dove siamo morti. Ma se ricadiamo prima di recuperarle, le perdiamo definitivamente.


Anche quest'ultimo elemento è mal gestito: se perdiamo le mod in uno scontro difficile obbligatorio, poi dobbiamo tornare in zona per completarlo senza le mod "lasciate sul campo". Se con quello che ci resta non abbiamo modo di settarci in modo decente, il rischio di morire prima ancora di recuperarle è concreto.
E' vero che situazioni di questo tipo sono essenzialmente rare (possiamo invero contarne 3-4 al massimo) ma sarebbe una penalizzazione importante, dalla quale recuperare diventerebbe necessario un buon livello di farming... fermo restando che poi in realtà la sfida offerta dal gioco è tale che potremmo andare avanti lo stesso senza preoccuparcene troppo.

Le problematiche tecniche sono ancora più pesanti da digerire se si pensa che gli FPS sono molto ballerini nelle sequenze filmate ottenute tramite il motore di gioco, ma soprattutto sapendo che a differenza di molti altri videogiochi Nier: Automata è stato sviluppato solo per PC e successivamente è stato "portato" su console. Quindi in questo caso non abbiamo neanche l'alibi del porting fatto alla bell'è meglio.
Attenzione ai salvataggi: il gioco non ne presenta di automatici, e il salvataggio può essere effettuato solo quando ci troviamo in zone attorno ai punti che sono del "teletrasporto" da una zona all'altra. Nella prima parte del gioco se moriamo verremmo subito "rigenerati" senza le mod installate (ma con tutte le parti della storia portate avanti che non sono andate perse). Dalla seconda parte del gioco morire vuol dire finire nella classica schermata di "Game Over", con la possibilità di caricare l'ultimo salvataggio o di tornare al menù principale: in quest'ultimo caso non perderemo le mod installate, ma tutti i progressi fatti dopo il salvataggio saranno persi. Attenzione perché, sebbene questo "cambio" abbia una logica (anche qui per questioni di trama), il gioco non avverte in alcun modo di questo cambiamento.


5. Conclusioni

Nier: Automata si presenta quindi come un prodotto complessivamente discreto, che fa della trama, dei personaggi e del messaggio che vuole veicolare i punti cardini.
Ma risulta semplicistico, abbozzato, per certi versi incompleto per quanto riguarda gameplay, meccaniche, ruleset e gestione della mappa di gioco. I pregi, seppur di rilievo, vengono a mio avviso meno o del tutto oscurati dai difetti che, volenti o nolenti, vertono su quelli che dovrebbero essere gli aspetti cardini di un videogioco. Qui risulta evidente che si è puntato su ben altri aspetti, ma che per quanto ben realizzati (e godibili) non possono essere considerati i principali in questo ambito di intrattenimento.

Ciò non toglie che nel suo complesso è un prodotto godibile e per gli amanti di un certo tipo di intrattenimento qualcosa di imperdibile.


__________________

Ultima modifica di cronos1990 : 17-12-2018 alle 12:19.
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