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Old 23-03-2004, 22:10   #1
Psiche
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Iscritto dal: Oct 2001
Città: Bassa Bresciana
Messaggi: 8863
[Thread Ufficiale] Far Cry


DEVELOPER: Crytek Studios
PUBLISHER: Ubi Soft
Genere:FPS
Sito Ufficiale: http://www.farcry.it
Data di Uscita: 25 marzo 2004

Box - U.K. Version





Ci siamo! Fra pochi giorni (ore!) Far Cry sarà disponibile in tutto il mondo, Italia compresa. Arrivano, dunque, le prime recensioni e proprio con quest'ultime si apre il 3D ufficiale del gioco graficamente + promettente di questo inizio 2004.
Che dire... l'inizio è sbalorditivo!


Recensioni

IGN : 9.2 --> http://pc.ign.com/articles/500/500550p1.html
CVG : 93 --> Solo per utenti registrati
Gamers Depot : 5½ su 6 -->http://www.gamers-depot.com/games/ac...ar_cry/001.htm
VideogamesLife : 94 --> http://www.videogameslife.com/pages/article/rvw/479.htm
Gamingillustrated : 96 --> http://www.gamingillustrated.com/farcry.php
Game Spot : 9.2 --> http://www.gamespot.com/pc/action/farcry/review.html
Game Pro : 4 su 5 --> http://www.gamepro.com/computer/pc/g...ws/32961.shtml
1 Up : 9 --> http://www.1up.com/article2/0,2053,1553044,00.asp
Gamersradar : 8 --> http://gamesradar.msn.co.uk/reviews/...sectionid=1609
GamersHell : 9.3 --> http://www.gamershell.com/reviews_FarCryReview.shtml
Actiontrip : 9.1 --> http://www.actiontrip.com/reviews/farcry.phtml





_____________________________________________________________________

Patch v1.1

1. We are aware of an issue causing players connecting to an internet based multiplayer game to drop their connection and timeout during a connect. If you find your connection stalling when joining a server, we recommend that players retry the connection until it succeeds.
2. When hosting games on LAN with punkbuster, please remember to enable pb_sv_lan 1 pb_sv_guidrelax 7.
3. We strongly recommend players host multiplayer games only through FarCry dedicated server.

Singleplayer:
- Added toggle modes for Aim and Crouch
- Fixed numerous small bugs
- Fixed a crash when attempting to load more than one instance of FarCry
- Fixed bug with AI autobalance that sometimes caused it not to initialize outside of DEVMODE
- Fixed issue where player spawns a little higher in the air after a load from checkpoint.
- Improved AI saving state at checkpoints.

Multiplayer:
- Fixed issue with FarCry anti-cheat kicking players connecting to non-similar regions due to post process copy protection
- FarCry anti-cheat is now disabled by default (replaced with Punkbuster)
- Added support for All Seeing Eye
- Added Punkbuster support
- Added new netcode optimizations, vehicles now use significantly less bandwidth in client to server updates. Mounted weapons no longer generate packets when not being used. Included various other packet compressions.
- Added network commands to help players tune the network rates for better performance, including the following commands:

cl_cmdrate – Limit the number of command packets sent from client to server
sv_maxcmdrate – Limit the max cmd rate clients can specify
cl_updaterate – Limit the number of update packets sent from the server
sv_maxupdaterate – Limit the max updates clients can specify
cl_maxrate – Max bits per second can be adjusted
sv_maxrate_lan or sv_maxrate (for non lan, ie internet) will limit the cl_rate allowed on the clients
sv_DedicatedMaxRate – To change the server update speed

- LAN servers now restricted to LAN IP’s
- Configurable ubi.com ports sv_auth_port (port directing ubi.com cdkey authentication) and sv_regserver_port (port used to register servers with ubi.com) for admins.
- Added ability to disable server address publishing with command sv_servertype “NET”
- Fixed some issues with sv_port variable
- Open query protocol to allow monitoring of the server with external tools
- Server config can now be anywhere with any name
- Improved priority based network system (below a certain limit it was not sending, now it does)
- Fixed adjustable cmdrate with vehicles
- Fixed command line joining, there was still a little problem
- Added some optimizations to UI system drawing/updating
- Fixed bug where “Join game button” no longer worked in multiplayer UI
- Fixed issue with dedicated server running on Windows 2003 Server edition
- Fixed bug when players get out from a vehicle, the player will go in standing pose (no crouch or prone).
- The message “drop your weapon to take this other weapon” will disappear only when the player go away from this weapon, not immediately.
- Fixed no pain sounds if an explosion didn’t really hurt the player.

Other
- Improved shader speed (up to two times faster) for NVidia Geforce FX cards on very high settings
- Fixed fog bug with NVidia drivers
- Added support for NVidia NV40 chipset
- Fixed realtime shadows from blended trees
- Made improvements to lighting shaders on very high settings
- Fixed bug with lake reflections
- Added support fro PS3.0 shader profile



Download patch v1.1
off FarCryHQ.com
off 3D Gamers
of Ubisoft (HelpCenter)





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Patch v1.2

Cambiamenti:

* La velocità di corsa è aumentata del 15%
* Lo scatto dura il 30% in più
* Regolazione dei danni ai veicoli
(ora i veicoli sopravvivono più a lungo nelle partite multigiocatore e si comportano in maniera coerente a seconda dei danni subiti)
I danni da pallottole possono essere disattivati con la cvar “g_veicleBulletDamage”: 0 = niente danni da pallottole (predefinito), 1 = danni da pallottole; funziona solo in multigiocatore.
I veicoli in multigiocatore subiscono gli stessi danni da ogni genere di pallottola (non distinguono tra fucile di precisione e desert eagle). Il valore dipende dalla variabile ‘dmgBulletMP’ nella tabella ‘DamageParams’ del veicolo.

-il buggy, il corazzato e il motoscafo possono essere distrutti con un razzo.
-il camion può essere distrutto con tre razzi..

-il buggy e il motoscafo si possono distruggere con 100 pallottole (se g_vehicleBulletDamage = 1)
-il corazzato si può distruggere con 150 pallottole (se g_vehicleBulletDamage = 1)
-il camion si può distruggere con 500 pallottole (se g_vehicleBulletDamage = 1)

-il codice dei danni ai veicoli è stato ripulito ed è più coerente.

* Sono stati corretti diversi problemi nella rilevazione dei colpi alla testa
* Diverse routine rilevanti sono state trasferite fuori dall’SDK
* Sono stati corretti i problemi riguardanti la visuale delle animazioni delle scale per gli altri giocatori
* È stato aggiunto il supporto al salvataggio rapido in modalità giocatore singolo (ancora in lavorazione)
* È stato corretto il bug che nascondeva il nome dei giocatori
* È stato corretto il bug per cui la console accettava delle lettere come valori delle variabili
* Sono stati corretti diversi problemi legati alle scale
* Sono stati corretti i messaggi di errore sbagliati nella schermata connessione
* Sono stati corretti diversi bug relativi al salvataggio rapido (circa 100 bug)
* È stato corretto un errore nella schermata di connessione
* È stato corretto un errore di localizzazione nello HUD
* Sono stati risolti diversi problemi nell’interfaccia di ricerca dei server
* È stato corretto un bug che bloccava il pulsante Annulla
* Ora le sessioni create da un server vengono salvate
* È stato corretto un bug che bloccava il gioco durante l’ingresso dei giocatori e il cambio di mappa
* È stato risolto un problema di rendering delle schede Radeon 9600
* È stato corretto il crash di punkbuster quando si passava dal server online di punkbuster al server in LAN
* È stata corretta la mancata apparizione dell’icona di punkbuster nella lista dei server
* È stato corretto un crash casuale legato alla descrizione dei server di punkbuster
* È stato corretto il rifiuto di punkbuster di connettersi a un server distrutto e ricreato
* Sono stati corretti una serie di crash relativi alla creazione di server punkbuster su server non dedicati
* È stato risolto il problema di punkbuster attivato su diversi profili server
* È stato disattivato e_vegetation_min_size in multigiocatore (veniva usato come cheat)
* Sono stati ottimizzati gli effetti dei personaggi tra cui lo shader dell’invulnerabilità
* Sono state ottimizzate le prestazioni delle tabelle dei punteggi. Non vengono più aggiornati i campi che non cambiano.
* È stata risolta l’errata visualizzazione del radar dopo alcuni cambiamenti di modalità
* È stato corretto un problema di framerate quando il giocatore toccava i rifornimenti di munizioni d’assalto
* È stata corretta la mancata rimozione della password dai server protetti dopo il riavvio
* È stato risolto il problema degli spettatori che non sentivano i suoni ambientali
* È stata corretta la stampa delle statistiche multigiocatore (funzionava solo con log_verbosity 1 e non con 0 (predefinito))
* Sono stati corretti i risultati di listplayer sul client (funzionava solo sul server)
* È stato corretto il tabellone dei punteggi multigiocatore per consumare meno banda e avere più espandibilità
* È stato corretto un bug del tabellone dei punteggi che mostrava i ping con un fattore di errore di 2. Ora i ping sono corretti (metà dei valori precedenti). Attenzione: il ping rimane lo stesso, era il valore visualizzato a essere sbagliato.
* È stato corretto il controllo versione server/client (ora è impossibile collegarsi a server con un codice di rete vecchio)
* È stato corretto il bug di invio dell’ID di Punkbuster che generava l’hash di una CD Key casuale. Ora viene gestita correttamente l’ID unica per ogni CD Key.
* È stato aggiunto MultiplayerUtils: OnChatMessage, uno script che viene chiamato dal server per ogni messaggio di chat (per permettere di salvare le chat)
* Sono stati fatti diversi cambiamenti nello scheduling dei pacchetti di rete
* Il codice delle armi è stato separato tra modalità giocatore singolo e multigiocatore per dare funzionalità migliori agli sviluppatori di mod e supportare i cambiamenti al bilanciamento della modalità multigiocatore senza conseguenze su quella giocatore singolo.
* Sono stati apportati diversi cambiamenti ai parametri delle armi in modalità multigiocatore, elencati di seguito:

Tutte le armi – aumento della precisione sparando in piedi del 25%
I kit medici danno il 50% di salute in più alla classe ingegnere
Il caricatore del lanciarazzi ha 1 spazio, nessun cambiamento ai danni provocati
Il danno dell’MP5 è aumentato del 30% in automatico e del 50% in semi-automatico
Il danno dell’AG36 alla testa e al corpo è stato corretto
È stato ridotto il danno delle granate AG36
La precisione dell’OICW con lo zoom è stata aumentata del 30%
Il caricatore delle granate dell’OICW contiene 3 unità per un massimo di 3 nell’arma e 3 in riserva
Il danno del Pancor è aumentato lievemente
Il danno della P90 è stato aumentato del 10% e il raggio massimo è diminuito del 25%
Le armi sui veicoli ora sono più letali

* È stato migliorato il rilevamento dei nomi dei giocatori, e ora i nomi appaiono anche se il mirino inquadra le braccia o le gambe
* È stato corretto il rilevamento delle collisioni sui server dedicati con diverse posizioni del braccio secondo le diverse armi. Ora il rilevamento è più preciso.
* La variabile record è ora sottoposta a protezione perché apriva possibilità di cheat
* È stato corretto il bug che impediva l’assegnamento corretto delle uccisioni effettuate con il buggy
* Sono state corrette diverse discrepanze tra le telecamere in prima e in terza persona
* È stato corretto un crash relativo ai comandi Rcon sui server dedicati
* È stato corretto un bug relativo al numero di versione dei MOD di FarCry, erroneamente visualizzato come 1.0
* Sono stati risistemati diversi problemi dell’installazione
* Sono stati corretti diversi bug relativi al porting di server dedicati su Linux
* È stato corretto un bug che causava un comportamento errato dei rinforzi mercenari

Riguardo al problema degli aggiornamenti di PunkBuster durante il gioco in LAN:

Nota: se si verificano dei problemi di connessione durante il gioco in LAN, o se la connessione viene rifiutata da punkbuster, puoi disabilitare il check alla connessione con il seguente comando (dal server):

pb_security 0

Il problema potrebbe essere causato dal tentativo di auto-aggiornamento di punkbuster con un firewall non configurato correttamente o con una connessione internet non disponibile.

Risoluzione dei problemi


Schede sonore


D) Ho problemi col suono: cosa devo fare?
R) Per prima cosa assicurati di avere i driver più recenti per la tua scheda sonora.

La migliore impostazione sonora si ottiene regolando alta l'uscita principale nel controllo volume di Windows e riducendo il volume di uscita di Wave/DirectSound per evitare la saturazione.

Per gli utenti di Creative Soundblaster Live e Audigy, nForce2 e AC97 integrato:
se si verificano problemi di saturazione, prova a ridurre l'accelerazione hardware della scheda sonora (proprietà avanzate).
Imposta la qualità di conversione della campionatura su "ottimale".

Prova a disattivare EAX dal menu delle opzioni.

Se si verificano clic durante il gioco, vai in Pannello di controllo/Suoni e periferiche audio/Audio/Avanzate/Prestazioni e imposta l'accelerazione hardware sulla seconda posizione (2 su 4). Imposta la qualità di conversione del campionamento su "ottimale".

Seleziona "Modalità compatibile" nelle menu delle opzioni per risolvere questi problemi di driver.

Clicca su Start e poi su Esegui. Scrivi: dxdiag e clicca su "Audio". Abbassa di un gradino il selettore dell'hardware per arrivare ad Accelerazione normale, poi chiudi DXDiag e prova a rilanciare FarCry. Se non funziona, continua ad abbassare il livello di accelerazione hardware fino a trovare un'impostazione adatta.

Se continui ad avere problemi col sonoro, assicurati di avere i driver più recenti e compatibili DirectX/DirectSound dal costruttore della scheda sonora.

Per assicurarti di avere gli ultimi driver DirectSound per la tua scheda sonora contatta il costruttore.
Se necessario, procurati e installa gli ultimi driver DirectSound. Di solito puoi farlo visitando il sito del costruttore o contattando il supporto tecnico per chiedere un aggiornamento dei driver. Per ulteriori informazioni su come ottenere i driver, cerca "update drivers" nell'Ubisoft Solution Center su http://www.ubi.com/support.

Dopo aver scaricato e installato questi driver, reinstalla la versione di DirectX che era installata sul sistema.

Con le schede sonore basate sul chipset NForce2 potrebbero verificarsi brevi perdite di suono.

Quando il volume dell’audio è impostato a zero, i suoni non vengono più riprodotti. Ciò potrebbe migliorare le prestazioni su computer meno potenti.


Risoluzione dei problemi grafici

Ti consigliamo fortemente di installare l'ultima versione dei driver della tua scheda video.

Quando si installano nuovi driver per la scheda video, utilizzare il programma di disinstallazione di Windows per rimuovere i driver precedenti.

Far Cry richiede una risoluzione di 800x600 o superiore.

D) Il gioco si blocca all'avvio o dopo aver reinstallato DirectX, cosa devo fare?
A) L'accelerazione 3D non è disponibile o non è supportata dalla tua scheda video. Il computer pensa che la funzionalità Direct3D non sia disponibile; l'articolo 191660 della knowledge base di Microsoft spiega come risolvere questo problema (http://support.microsoft.com/default.aspx?kbid=191660)

Verifica che il tuo computer rispetti i requisiti minimi per il gioco. Se il computer rispetta la configurazione minima allora il problema è legato ai driver.

Assicurati di avere gli ultimi driver disponibili per le schede audio e video.



D) Che versione di DirectX e dei driver grafici dovrei aver installato?
R)
* DirectX 9.0b, versione Retail
* Le schede basate su NVIDIA devono avere gli ultimi driver NVIDIA (www.nvidia.com)
* Le schede basate su ATI devono avere gli ultimi driver Catalyst (www.ati.com)

Per ulteriori informazioni su come ottenere i driver, cerca "update drivers" su http://www.ubi.com/support.


D) Il mio computer è overcloccato e ho problemi a giocare o il gioco non parte nemmeno.
R) L'overclock del computer può creare una serie di problemi non solo per Far Cry ma anche per altri giochi e programmi.

Ubisoft e Crytek non sono responsabili di blocchi o rallentamenti causati dall'overclock.
Per ulteriori consigli contatta il costruttore del tuo computer.


D) Sembra che i colori di FarCry siano a 16 bit... cosa devo fare?
R) Verifica di aver impostato i colori di sistema a 32 bit.


D) Quando attivo l'AA o il FAA il gioco rallenta notevolmente... è normale?
R) Sì, è normale. Il FAA consuma molta potenza grafica.


Altri problemi noti:

-Alcuni utenti con schede audio integrate potrebbero udire disturbi e sibili dopo un certo tempo di gioco. [4330]

-Su alcuni chipset NVIDIA, la casella di attivazione dell'emulazione della nebbia deve essere selezionata. Se questa opzione non è selezionata, la qualità della nebbia nel gioco potrebbe soffrirne. [4809]

-Alcune schede audio integrate nForce potrebbero provocare la perdita dei suoni ambientali e delle armi. [2965]

-Alcune scale non funzionano correttamente. Il giocatore potrebbe essere costretto a muoversi a destra o a sinistra della scala, in una posizione strana se osservata in terza persona. [4733]

-Alcune combinazioni di texture del terreno potrebbero causare problemi grafici sulle lunghe distanze a causa del livello di dettaglio. [4169]

-In alcuni casi, gli utenti di schede Geforce 3 che utilizzino impostazioni grafiche basse potrebbero vedere strane colorazioni degli ambienti e dei personaggi. [7091]

-r_waterrefraction non funziona sulle schede GeForce 5900 fx quando è attivata l'opzione Dualscreen. Se vuoi usare le specifiche ELEVATE e hai l'opzione Dualview attivata, digita r_waterrefraction 0 nella console.

-Ci sono problemi nel supporto dual monitor (refractive shader).

-Le schede grafiche nVidia Quadro sono ottimizzate per le applicazioni OpenGL professionali, e nel nostro ambiente di gioco su DirectX 9 potrebbero non essere rilevate correttamente. È necessario impostarle manualmente.

-Il comando Alt-Tab non è supportato al 100% da Far Cry. Potrebbero verificarsi problemi di stabilità usandolo. Ad esempio, sotto Windows ME quando si spara a un nemico e si usa Alt-Tab, ciò potrebbe causare sfarfallamenti e disturbi grafici. Sotto Windows WP potrabbero invece verificarsi blocchi o crash quando si osservano da vicono i corpi.

-Per gli utenti NVidia con schede GeForce fino alla GeForce 4 che hanno problemi di rallentamenti o cadute di framerate è possibile modificare il file system.cfg e cambiare la linea r_Driver = "Direct3D9" in r_Driver = "OpenGL" per provare la versione OpenGL non supportata. In alcuni casi questa potrebbe essere più veloce.

-SOLTANTO su schede GeForce 3, impostare l'Anti-alias a qualsiasi valore che non sia 'Zero' potrebbe causare un crash del gioco; si raccomanda di mantenere l'impostazione Zero. [8769]

-In Windows98 e Window ME il gioco potrebbe minimizzarsi automaticamente dopo l’installazione e i primi riavvii. Se ciò accade, è sufficiente massimizzarlo nuovamente.

-If you load the game and let it run in the menu for a long period of time, it may lock up.

-A volte un checkpoint si corrompe e causa il crash del gioco. Per evitare il problema, caricare un checkpoint precedente.

-Su Windows Me, dopo l’installazione, il pulsante Installa è ancora attivo.

-Se crei un profilo giocatore senza nome, nessun file di salvataggio verra' scritto su disco. Pertanto non e' raccomandato creare un profilo giocatore senza nome.

-Alcuni risultati inaspettati potranno verificarsi se si cambia profilo giocatore mentre si gioca. Raccomandiamo di uscire dal gioco prima di iniziare un'altra partita con un altro profile giocatore.


Schede supportate

Schede video basate sui seguenti chipset:

- ATI: driver su http://mirror.ati.com/support/drivers/powered.html

- NVIDIA: driver su http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=drivers

Istruzioni generiche

- Ti consigliamo di chiudere tutte le applicazioni durante il gioco.
- Ti sconsigliamo di installare il programma nella cartella di Windows o nella directory principale del disco C:.
- Le librerie Microsoft® DirectX® 9 sono comprese nel CD-ROM.

Ultime DirectX Runtime: http://www.microsoft.com/windows/directx/downloads
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=drivers

Varie

D) Solo per utenti di Win ME: alle volte il gioco diventa instabile.
R) Dopo diverse ore di gioco su Win ME, su alcuni computer la memoria video può corrompersi in diverse misure. Riavviare il gioco dovrebbe risolvere il problema. Un altro modo per aumentare la stabilità sotto Win ME è disattivare l'opzione EAX.


D) Si verificano occasionali o costanti rallentamenti se gioco a FarCry mentre "X" sta girando sullo sfondo (sostituire "X" con il nome di un programma)
R) Prima di giocare è necessario chiudere tutte le altre applicazioni, perchè consumano potenza di calcolo, memoria e altre risorse del computer; in particolare i programmi di editing video e gli antivrus hanno un forte effetto negativo sulle prestazioni di FarCry.

Consulta l'articolo Microsoft Knowledge 331796:
Giochi: come effettuare un avvio pulito per impedire ai programmi sullo sfondo di interferire col gioco.
(http://support.microsoft.com/default.aspx?kbid=331796)


D) Ho problemi con la tastiera multimediale cybercom CC40529, senza fili e dotata di mouse ottico, cosa devo fare?
R) Questo avviene se hai installato il programma residente in memoria di cybercom, che ti permette di usare i tasti aggiuntivi. Disattivalo prima di avviare FarCry.


D) Il mio mirino è "in ritardo"?
R) Le armi sullo schermo possono avere un effetto "lento" o di "ritardo" se il giocatore gira la testa rapidamente, ma questo non vale per il mirino. Ad alcuni utenti questo potrebbe sembrare un ritardo. Cambia l'impostazione Arma lenta nelle opzioni di gioco per ridurre l'effetto. Controlla anche la sensibilità del mouse.

Disattiva l'opzione "mouse scorrevole" nel menu delle opzioni di gioco.

Prova ad attivare/disattivare l'opzione VSYNC. VSYNC attivato o disattivato può causare questo "ritardo del mouse" e a volte anche un ritardo della tastiera.


D) Posso fare buchi nel terreno usando granate, lanciarazzi, ecc.?
R) Sì, ma ricorda che questi buchi non appariranno se l'esplosione è troppo vicina agli alberi o ad altri grandi oggetti. Questo per evitare che "galleggino". Inoltre il terreno deformabile è disattivato in modalità multigiocatore.


D) Quando gioco a FarCry su Windows Xp il gioco a volte si minimizza e mi appare un riquadro che chiede se voglio attivare i Tasti permanenti. Da cosa dipende?
R) Questa è una caratteristica integrata in Windows XP che viene attivata premendo cinque volte Maiusc velocemente.

Se continui ad avere problemi, prova ad assegnare l'azione ad un altro tasto nel menu opzioni o disattiva i Tasti permanenti di Windows.

Per farlo:

1. Dalla scrivania di Windows XP premi cinque volte di seguito Shift per far apparire la finestra di dialogo dei Tasti permanenti.
2. Clicca su Impostazioni.
3. Disattiva la casella Usa i tasti di scelta rapida per disattivare questa funzione. Clicca su Applica e OK per salvare le impostazioni.



D) Quando avvio il gioco il mio monitor entra in modalità risparmio energetico, cosa posso fare?
R) Assicurati di aver installato i driver più aggiornati per il tuo monitor. Consulta il sito web del costruttore per ottenere l'ultimo aggiornamento dei driver.


Altro:

Il lettore DVD LG GDR-8161B richiede gli ultimi driver per essere compatibile con il gioco.
Win 98/ME non supporta la cattura schermo con F12
Win 98/ME non supporta il cambio di finestra con Alt-Tab
Win 98/ME non supporta il passaggio da esecuzione in finestra a schermo intero
È possibile saltare le scene di intermezzo premendo F7
Non c'è nessun "controllo di conflitto" per gli assegnamenti dei tasti - la configurazione dei tasti deve essere effettuata con attenzione

Binocolo e sensore di movimento:

I giocatori possono attivare o disattivare il sensore di movimento del binocolo tramite il seguente comando da console :

cl_motiontracker 0 – disattiva il sensore di movimento
cl_motiontracker 1 – attiva il sensore di movimento

Quando si usa il binocolo e il sensore di movimento è attivato appare un’icona nell’angolo in basso a destra dello schermo.



Multigiocatore

Problemi noti nella modalità multigiocatore

-Non esiste l’animazione in 3° persona dell’uso del binocolo in multigiocatore. [1581]
-In multigiocatore, le macchie di sangue sui cadaveri non si muovono se il corpo viene spostato da un giocatore. Appariranno come se fluttuassero nell’aria. [5507]
-Alcuni giocatori potrebbero apparire temporaneamente conficcati al suolo quando usano armi fisse in multigiocatore. [7047]
-FarCry in multigiocatore ha problemi a connettersi attraverso il firewall di Windows XP.


Note sul gioco

Deathmatch

In questa modalità i giocatori competono per il piu alto numero di centri/uccisioni. I giocatori rinascono casualmente per il livello , inizialmente con solo un coltello e una pistola per difendersi. Altre armi, piu potenti , sono disponibili lungo il livello , e possono essere raccolte insieme a munizioni, cure mediche e altri accessori tipo binocoli, granate accecanti o fumogeni. Questi oggetti vengono rigenerati dopo 15 secondi o piu, a seconda del valore impostato – per esempio l’armatura si rigenera ogni 60 secondi. Vince chi ottiene il punteggio piu alto alla fine del round, visualizzabile sulla tabella dei punteggi (tasto predefinito - TAB).

Nella tabella dei punteggi sono contenute le seguenti informazioni:

Nome – il nome del giocatore. Il tuo nome è colorato di giallo. Gli spettatori sono elencati sotto la tabella.
Centri - il numero di persone uccise.
Morti – quante volte sei stato ucciso.
Efficienza – un calcolo basato sul rapporto centri/morti che mostra l’efficienza dei giocatori.
Ping – mostra la latenza del server.

Deathmatch a squadre

In questa modalità le squadre competono per il piu alto numero di centri/uccisioni. Questa modalità differisce dal Deathmatch per il solo fatto che i giocatori sono divisi in squadre. Le squadre sono divise in blu e rossa. Ogni squadra è rappresentata da un’icona in alto a destra dello schermo. La squadra con piu centri , vince.

Nella tabella dei punteggi sono contenute le seguenti informazioni:

Nome – il nome del giocatore. Il tuo nome è colorato di giallo. Gli spettatori sono elencati sotto la tabella.
Centri - il numero di persone uccise.
Morti – quante volte sei stato ucciso.
Efficienza – un calcolo basato sul rapporto centri/morti che mostra l’efficienza dei giocatori.
Ping – mostra la latenza del server.
Punti – quante partite ha vinto la squadra.

Assalto

Due squadre, attaccanti e difensori , competono per il controllo di tre punti strategici del livello. Una volta che gli attaccanti toccano il punto di cattura comincia un conto alla rovescia, una volta terminato il punto è catturato. I difensori possono fermare il conto alla rovescia semplicemente toccando il punto di cattura a loro volta.
Una volta che il punto è catturato, i punti di rinascita vengono spostati piu vicini al prossimo punto di cattura.
Quando tutti i punti sono catturati , gli attaccanti vincono. Nel caso i punti non vengano catturati in tempo, vincono i difensori.

I Difensori possono costruire delle strutture di difesa per proteggere il punto di cattura. Qui sotto i tipi di strutture e le loro statistiche:

Struttura
Punti costruzione
Punti danni
Punti riparazione
Muro
1000
2000
2000
Cancello
1000
2000
2000
Barricata
1000
1500
1000
Arma fissa
2500
2000
2000
Bunker piccolo
3000
2000
2000
Bunker grande
3200
2000
2000
Bunker con mitragliatrice
3500
2000
2000
Torre con mitragliatrice
5500
3000
4500


Nella tabella dei punteggi sono contenute le seguenti informazioni:

Nome – il nome del giocatore. Il tuo nome è colorato di giallo. Gli spettatori sono elencati sotto la tabella.
Classe – Un’icona rappresentante la classe del giocatore. I tre ingranaggi indicano la classe di supporto, il mirino indica il cecchino, mentre i tre proiettili indicano il soldato.
Centri - il numero di persone uccise.
Supporto – un numero che rappresenta il tuo supporto alla squadra
Punti – il tuo punteggio.
Ping – mostra la latenza del server.

I punteggi:

Cominciare una cattura – 5 punti
Fermare una cattura – 5 punti
Catturare un punto – 25 punti
Costruire una struttura – 5 punti
Distruggere una struttura (costruita dal nemico) – 5 punti
Curare un compagno di squadra – 2 punti
Uccidere un nemico – 5 punti

Tutti i livelli multiplayer contengono dei veicoli, normalmente i veicoli vengono resettati una volta distrutti o abbandonati. Dopo 60 secondi se abbandonati , dopo 30 secondi se distrutti.

L’esperienza multigiocatore di FarCry potrebbe peggiorare quando ci sono piu di 16 giocatori connessi ad un server. Anche se il gioco supporta fino a 32 giocatori , consigliamo fortemente di limitare i server ad un massimo di 16


Download patch v1.2 - 65Mb

Off Gamershell
Off 3D Gamers
Off 3D Download
Off Worthplaying
Off Pixelrage.ro







_____________________________________________________________________

Patch v1.3

Problemi noti della patch 1.3

* I salvataggi creati con la versione 1.2 non sono compatibili con la versione 1.3
* Gli utenti dei driver ATI Catalyst 4.9 potrebbero notare anomalie nella grafica quando la qualità dell'illuminazione è impostata su "alta". In questo caso è necessario impostare la qualità dell'illuminazione su "media" o la qualità delle texture su "bassa". In alternativa è possibile usare i driver ATI Catalyst 4.3.
* Collegarsi alle partite in LAN usando la variabile da console \connect non funziona sempre. Consigliamo di collegarsi usando solo il menu LAN.
* Solo per Windows 2000/XP: è importante controllare che la tastiera sia in modalità minuscolo prima di lanciare il gioco.
* Attenzione agli attacchi con machete quando si è sottacqua. Non si vede nessuna animazione, ma il danno verrà causato lo stesso.
* Nella mappa mp_monkey_bay_n si può raccogliere un P90 senza munizioni vicino. Se ne possono trovare vicino al garage dall'altra parte della mappa.
* Non ricollegarsi a un server che si è appena creato. Creare il server e ricollegarsi a esso farà solo apparire la scritta "connessione a 127.0.0.1...". Questo è l'indirizzo IP della macchina locale.
* Non tentare di cambiare squadra durante il conto alla rovescia pre-scontro dopo aver vinto una partita, se i giocatori sono pochi.
* Tutte le schede video tranne le NVidia NV40 provocano un bug nel riflesso dell'acqua quando il dettaglio dell'acqua è al massimo. Per risolvere il problema è necessario abbassare l'impostazione.
* Non è possibile bandire i giocatori dai server LAN. È possibile bandire solo dai server Internet.

Cambiamenti della patch 1.3

* Risolto un crash legato al sollevatore durante il caricamento di alcuni livelli.
* Corretto un bug che impediva di caricare un livello dopo aver salvato nel precedente.
* Reinserita l’opzione per il sonoro 5.1 nei menu.
* Risolto un problema relativo alle armi fisse.
* Risolti dei problemi legati alla mancata rimozione di shaders1.pak e scripts1.pak durante l’installazione della patch/
* Risolto il ritardo di inquadramento dei nemici in modalità binocolo.
* Compressione delle Normal Map.
Requisiti: NVidia: scheda della serie Geforce FXo superiore, ATI: scheda x800 o superiore. Questa caratteristica è normalmente disattivata. Per attivarla digita r_TexNormalMapCompressed 1 nella console dopo aver caricato un livello. L'attivazione richiede del tempo, e il PC può sembrare bloccato. Questa variabile non resterà in memoria al riavvio del gioco.
Attivare la compressione delle normal map richiederà più tempo durante il primo passaggio in un livello dato che la fase iniziale della compressione avviene in tempo reale. I successivi caricamenti del livello permetteranno prestazioni superiori e quindi consigliamo di lanciare eventuali benchmark due volte basandosi sui risultati della seconda passata dato che si avvicineranno maggiormente alla realtà d'uso..
* Ora SM 3.0 e SM 2.0x sono attivati di base quando le impostazioni grafiche sono regolate su ‘Molto alto’. Per notare milgioramenti di prestazioni è necessario avere DirectX 9.0c.
* Migliorato il calcolo dello spazio tangente per migliorare la qualità del bump mapping.
* Il filtro anisotropo è disattivato per alcune texture (light-maps, alcune texture a ricerca, fall-off maps) per migliorare le prestazioni.
* Quando tenti di collegarti a server controllati da PunkBuster, attento a non usare –DEVMODE. Se non sei sicuro lancia direttamente “Farcry.exe” (non un collegamento).
* Se viene cacciato da un server con PunkBuster con motivazione “No packet flow” assicurati che il firewall interno di Windows XP sia disattivato.
* Migliorata la sincronizzazione in modalità multigiocatore.
* Corretto un bug legato alle diverse classi dei giocatori.
* Corretto un muro invisibile in mp_freighter.




Download patch 1.3 - 74Mb

Off 3D Gamers
Off Filefront
Off Worthplaying
Off Actiontrip








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Patch v1.31

This patch apparently addresses an unspecified multiplayer exploit, but further
details are not available




Download Patch v1.31 - 9mb

Off Worthplaying
Off 3d Gamers
Off GamersHell








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Patch v1.32

* Fixed a Shader Model 3.0 issue that caused graphics corruption on new ATI
hardware.
* Set the game to detect nVidia hardware to avoid shaders being compiled at run
time.
* Recompiled the 32bit version with a different version of STL to address some
server slowdowns.
* Fixed a video playback issue to ensure compatibility with MOD SDK dll code.
* Fixed server issues when the server type was changed during a running game.
* Fixed potential crash when using RCON to start a new level.




Download Patch v1.32 - 20mb


Off Worthplaying
Off 3d Gamers
Off Ubisoft
Off Ausgamers




_____________________________________________





Cambiamenti della patch 1.4

Questa patch supporta solo i 32 bit.

---> LINK DOWNLOAD UFFICIALE <---

Modifiche generali

* Aggiunti remake delle mappe d’assalto (Project FiXit)
* Chiusi diversi “buchi” di sicurezza
* Aggiunto il supporto per joypad
* Diversi comandi da console sono stati disattivati e ora sono disponibili solo in DEVMODE


Modifiche generali al multigiocatore

* Aggiunta espulsione automatica dei team killer che violano il limite di default (integrato con Punkbuster)
* Aggiunta la possibilità di messaggi broadcast e spawn
* Aggiunto il puntino rosso centrale al mirino del fucile di precisione
* Aggiunto un comando che permette al gioco di iniziare ad uno specifico flag, per allenamento
* Aggiunta visuale spettatore in prima persona. È in versione beta e non è ufficialmente supportata
* Aggiunti pulsanti sull’interfaccia per semplificare il voto dei giocatori
* Aggiunto pannello di votazione sull’interfaccia per avviare la votazione relativa a cambi di mappa ed espulsione giocatori
* Aggiunto pannello amministratore del server nel gioco per effettuare interventi di amministrazione nell’interfaccia
* Aggiunta espulsione per flood testuale (integrata con Punkbuster)
* Aggiunti IP e nome server alla tabella punteggi
* Aggiunta funzione ingresso in server mediante IP
* Aggiunta opzione per disabilitare il voto
* Aggiunta opzione per eliminare i nametag nemici dal mirino
* Aggiunto sistema di punizione e perdono per team kill
* Corretto problema "CD Key In Use" con espulsione automatica dal server
* Corretto bug relativo al binocolo/fucile di precisione
* Corretto bug in mp_airstrip che causava un crash del server
* Corretto bug dove i giocatori non hanno la tabella punteggi (ora viene riletta automaticamente)
* Corretti problemi di gameplay in mp_jungle
* Corretto bug della granata
* Corretta tabella punteggi: ora mostra correttamente il ping
* Quantità di danno sostenibile dai gommoni aumentata
* Migliorata la navigazione della lista dei server. Aggiunti molti filtri e una sezione server preferiti


Modifiche di gameplay multigiocatore

* Aggiunti MP5 e Shocker alla modalità Assalto
* Aggiunto danno occlusivo alle esplosioni dei vericoli (il giocatore non muore più per un’esplosione se si trova dietro un oggetto solido)
* Danno da caduta ridotto
* Bilanciamento generale delle armi
* Salute e armatura ribilanciate tra le classi per dare al soldato le più alte, all’ingegnere medie e al cecchino le più basse.
* Nuova interfaccia lanciagranate OICW
* Nuova modalità di fuoco lanciarazzi
* Ottimizzazioni lato server e client per migliorare la fluidità di gioco
* Resistenza aumentata del 50%
* Sticky bomb sostituite da "Beta" C4
* Ora la chiave inglese può essere usata come arma[/quote]










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Far Cry Configuration Tool (Cont.)





Texture Quality

r_TexResolution [0,1,2] - 0=Full texture resolution, 1=Half resolution, 2=Quarter resolution. The lower the texture resolution, the blockier all textures will appear. Setting to 1 or 2 may increase FPS and reduce overall RAM usage, but will decrease visual quality.

r_TexSkyResolution [0,1,2] - 0=Full resolution, 1=Half resolution, 2=Quarter resolution. Affects the resolution of the sky textures the same way TexResolution (see above) affects other textures. Setting to 1 or 2 may increase FPS and reduce overall RAM usage, but will decrease visual quality.

r_TexBumpResolution [0,1,2] - 0=Full resolution, 1=Half resolution, 2=Quarter resolution. Affects the crispness and clarity of bump-mapped (raised) surfaces. Setting to 1 or 2 will increase FPS, but will decrease visual quality.

e_detail_texture_quality [0,1] - 0=Use 1 texture for entire level, 1=Use multiple texture for levels. If detail textures are enabled (see below), setting this to 0 will use the same texture for every surface in a level which has detail textures which can reduce RAM usage but reduce image quality/realism. Setting to 1 will use more appropriate textures for each different surface, but will increase RAM usage.

r_DetailTextures [0,1] - 0=Off, 1=On. Detail Textures provide more detail to certain textures when examined closer up, such as pitting on metals or the bark on trees. If enabled can increase RAM usage and reduce FPS, but improves visual quality.

r_DetailNumLayers [0,1,2] - 0, 1 or 2 detail layers used per surface. On many textures which use extra layers to show detailed effects (such as gloss), this setting determines how rich such detailing will be. 0=no detail layers, 1 and 2 increase the layers. Reducing detail layers can improve FPS and reduce RAM usage at the cost of visual quality.

r_DetailDistance [0-16] - 0=Per-pixel blending of detail layers occurs at any distance, values up to 16=Per-pixel blending occurs at the set distance from character and beyond. Unclear of the impacts of this setting, I couldn't tell the difference when testing.


Texture Filter Quality

d3d9_TextureFilter [BILINEAR, TRILINEAR] - BILINEAR sets filtering to Bilinear, TRILINEAR sets filtering to Trilinear, as described in the In-Game settings section.

GL_TextureFilter [GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR] - If you are using the OpenGL renderer (See System.cfg in Advanced Tweaking Section) then GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST=Bilinear Filtering, and GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR=Trilinear Filtering under OpenGL. Similar performance impacts as described above.


Anisotropic Filtering Level

r_Texture_Anisotropic_Level [1-16] - The value set here will determine the Anisotropic Filtering level. In-game this is limited to 4 (4x). Here you can set it all the way up to 16x. Higher levels of AF will successively reduce FPS but improve texture clarity. Cannot be set to 0, 1x is minimum possible.


Particle Count

e_particles_max_count [0-infinity] - This number determines the maximum number of particles shown at any one time on screen by particle effects like smoke, steam, explosions. The lower the setting (0=Particle Effects Off), the less rich the effects will be, especially if there are more than one, but the higher your FPS in areas with such effects.

e_particles_lod [0.5-1.0] - 0.5=Lowest level of detail for particle effects, 1.0=Highest level of detail. At the lowest Level of Detail (LOD) FPS in areas with particle effects is much higher, but quality of effects much lower than at highest LOD.


Special Effects Quality

r_MotionBlur [0,1] - 0=Off, 1=On. Motion Blur occurs when drowning, falling from heights or being flashbanged. Turning it off will disable all such effects but improve FPS in such instances.

r_Glare [0-infinity] - 0=Off, Higher values=On. Usually a value of 1 is sufficient to turn on Glare, any higher seems to make no difference. Glare is the effect surrounding lights. Turning off Glare can improve FPS around visible lights.

r_GlareQuality [0,1,2] - 0=Low quality, 1=Medium quality, 2=High quality Glare. If Glare is enabled this setting controls its quality. Lower values may increase FPS, but reduce image quality.

r_Flares [0,1] - 0=Off, 1=On. Controls whether the Sun has a "lens flare" effect. May improve FPS outdoors if turned off.

r_checkSunVis [0,1,2,3] - Various methods of drawing the Sun in the sky. Image quality differences between the methods don't seem very noticeable. The performance impact of method 2 and 3 will be higher than 0 or 1, but FPS difference is minimal. Doesn't affect shadows.

r_Coronas [0,1] - 0=Off, 1=On. Coronas are the halos of light around light sources. Turning coronas off will improve FPS in areas with lighting, but at the cost of unrealistic lighting sources.

r_CoronaFade [0.0-1.0] - Time taken for a Corona to fade from sight when its source disappears from view. The higher the value, the longer the time taken. May improve FPS if reduced at the cost of some realism.

r_HeatHaze [0,1] - 0=Off, 1=On. Heat Haze is the distorting haze immediately surrounding areas giving off large amounts of heat. Turning this effect off can improve FPS in such areas at the cost of visual quality/realism.

r_ScopeLens_fx [0,1] - 0=Off, 1=On. When the Sniper Rifle is being carried, if you look at its lens you will see it actually shows a small distorted image of what is currently in front of the lens. Turning this effect off may improve FPS slightly at the cost of realism.

r_ProcFlares [0,1] - 0=Off, 1=On. I am unsure as to what Procedural Flares are and the impact of this setting.

r_CryvisionType [0,1,2] - 0=High quality, 1=Medium quality, 2=Low quality. This setting determines the type of image displayed when CryVision is used. The lower the quality, the poorer the image, although it is hard to tell the difference between High and Low quality. FPS impact may be noticeable on older machines.

r_DisableSfx [0,1] - 0=Off, 1=On. This is a confusing setting. Setting it to On is meant to disable all special effects. However it only disables a few of them like Motion Blur and not others - not sure why. Can improve FPS if enabled.

r_Beams [0,1] - 0=Off, 1=On. I am unsure as to what Procedural Beams are and the impact of this setting.

es_EnableCloth [0,1] - 0=Off, 1=On. Determines whether cloth items are physically tangible or not. For example if set to Off, you can walk right through a hanging fishing net and it won't move. If set to On, walking into the net makes it move. Disabling physical cloth can improve FPS slightly in such areas.


Environment Quality

r_VolumetricFog [0,1] - 0=Off, 1=On Turning Volumetric Fog off will increase FPS in areas which contain fog at the cost of realism.

r_EnvCMResolution [0,1,2] - 0=64 pixel, 1=128 pixel, 2=256 pixel. Determines the level of detail cube maps have. Cube maps are images on reflective surfaces such as glass which imitate the reflection of surroundings. The lower this setting, the more blocky cube mapped images will be, but the higher the FPS around such surfaces.

r_EnvCMResolutionInterval [0.001-1.0] - Determines the intervals at which the cube mapped images are updated on a surface. The lower this number the quicker they update, but the lower FPS will be around them.

r_EnvTexResolution [0,1,2,3] - 0=64 pixel, 1=128 pixel, 2=256 pixel, 3=512 pixel. Determines the quality of textures on Environment objects like birds, fish, decals (explosion/bullet marks). The lower the setting the more blocky these textures will be, but the higher the FPS and less RAM used.

r_EnvTexUpdateInterval [0.001-1.0] - Determines the intervals at which environmental textures are updated. The lower this number, the quicker they update, but the lower FPS will be around them.

e_decals [0,1] - 0=Off, 1=On. Decals are the marks left on the environment by bullet impacts and explosions. Turning decals off will remove all such marks but improve FPS, particularly during combat.

e_decals_life_time_scale [0.5-infinity]- Determines the length of time decals remain visible before being removed. The higher this value, the longer decals remain but the lower your FPS as more and more decals are created. Affects FPS most during combat.

ca_EnableDecals [0,1] - 0=Off, 1=On. Determines whether decals on characters (i.e bullet holes, slash marks, explosive burns) are visible or not. Turning this setting off will improve FPS during combat at the cost of realism.

e_overlay_geometry [0,1] - 0=Off, 1=On. Determines whether Overlay Geometry is enabled or not. Unclear as to what Overlay Geometry is.

e_obj_lod_ratio [5-infinity] - This number determines the Level Of Detail (LOD) for objects like vegetation, bushes and animals. In my testing the setting appeared to have no impact on LOD or FPS.

e_vegetation_sprites_distance_ratio [0.9-infinity] - Determines the range at which vegetation objects begin to turn to sprites. Increasing the ratio can reduce vegetation jaggedness, especially with Antialiasing enabled, but the higher this value the lower your FPS is areas with large views of vegetation.

e_cgf_load_lods [0,1] - 0=Off, 1=On. Determines whether LOD models for CGFs are loaded.

e_vegetation_min_size [0.0-infinity] - Determines the minimum size of vegetation which will be rendered. The higher this value, the less vegetation is rendered and hence FPS will be higher in areas with views of vegetation. Values above 30 generally mean no vegetation will be rendered.

e_flocks [0,1] - 0=Off, 1=On. If set to Off, removes all birds and fish from the game. Will improve FPS in outdoor areas at the cost of realism.

e_EntitySuppressionLevel [0-infinity] - Determines the minimum size of entities which can be spawned. I assume this means creatures like pigs and birds. Setting appears not to have any impact.

sys_skiponlowspec [0,1] - 0=Off, 1=On. If enabled, this setting considers your machine low specification and turns off all optional objects like birds, fish to gain FPS. If enabled, these objects are rendered (based on your other preferences) at the cost of some FPS.


Shadow Quality

e_stencil_shadows [0,1] - 0=Off, 1=On. Stencil shadows are moving or static shadows cast onto moving or static objects, like waving palm leaves on a moving character. Disabling stencil shadows will improve FPS at the cost of realism.

e_shadow_maps [0,1] - 0=Off, 1=On. Turning off Shadow Maps removes all shadows except those of the terrain and some fixed objects, even if Stencil Shadows are enabled. This improves FPS at the cost of realism.

e_active_shadow_maps_receiving [0,1,2] - 0=Off, 1=On, 2=High quality. When turned off, this only allows animated objects to receive shadows from other animated objects, like vehicles. This can improve FPS at the cost of realism. When enabled and set to High quality this reduces FPS but improves realism.

r_ShadowBlur [0,1,2,3] - 0=Off, 1-3=Shadow Blur methods. This setting when enabled allows the blurring of the edges of shadows cast, giving greater realism, with a reduction in FPS based on the method used.

e_shadow_maps_view_dist_ratio [10.0-infinity] - Determines the distance at which shadows are visible. The higher this setting, more distant shadows are visible but FPS is reduced.


Water Quality

r_WaterRefractions [0,1] - 0=Off, 1=On. If turned on, simulates the way in which objects underwater appear distorted due to refraction of light. If turned off, can increase FPS at the cost of realism.

r_WaterReflections [0,1] - 0=Off, 1=On. If turned on, many surrounding objects will reflect onto the water. If disabled this will only reflect basic landmasses onto the water, increasing FPS but decreasing realism.

r_WaterUpdateFactor [0.001-1.0] - Determines the intervals at which reflections on the water are updated. The lower this number, the quicker they update, but the lower FPS will be around water.

r_Quality_Reflection [0,1] - 0=Off, 1=On. If turned on allows reflection of all surrounding objects in the water. This decreases FPS in areas with water but increases realism.

e_beach [0,1] - 0=Off, 1=On. If turned on, waves lapping on the shoreline are visible. This can reduce FPS in watery areas but increase realism.

e_use_global_fog_in_fog_volumes [0,1] - 0=Off, 1=On. If turned on uses global fog in place of volumetric fog to simulate water murkiness with less than appealing results. This may improve FPS on older graphics hardware but reduces realism.


Lighting Quality

r_Quality_Bumpmapping [0,1,2,3] - 0=No bumpmapping, 1=Low quality, 2=High quality, 3=Very High quality. Disabling bumpmapping removes the raised surfaces effect on textures, but improves FPS. Enabling it at progressively higher quality levels improves the realism of the effect at the cost of some FPS.

r_Vegetation_PerpixelLight [0,1] - 0=Off, 1=On. If turned off, reduces the realism of lighting effects on vegetation but improves FPS in areas with vegetation.

e_light_maps_quality [0,1,2] - 0=Low quality, 1=Medium quality, 2=High quality. In areas where light maps are used (i.e fixed lighting effects drawn on objects) Low quality lightmaps will result in graphical anomalies like missing walls and objects. Obviously this improves FPS but ruins realism and gameplay. Medium and High resolve these glitches, with minimal FPS reduction.

ca_ambient_light_intensity [0.0-1.0] - Determines the intensity of ambient lighting around the player, which is lighting with no visible light source. The higher the value the brighter ambient light becomes, at the cost of minimal FPS but some realism.

ca_ambient_light_range [0.0-infinity] - Determines the range to which ambient lighting extends from the player. The higher the value, the lower your FPS may be if ambient light intensity is greater than 0.

e_max_entity_lights [0-infinity] - Determines the maximum number of lights which impact on objects. The higher this number, the more visible light sources are allowed to interact with an object (i.e. cast shadows, reflections, shine etc.), and hence the lower the FPS in areas with many lights.

e_stencil_shadows_only_from_strongest_light [0,1] - 0=Off, 1=On. If enabled, this restricts Stencil Shadows to only being cast by one source of light (the strongest visible source). This can improve FPS if Stencil Shadows are enabled and in places where there are multiple sources of light.

p_lightrange [0.0-infinity] - Determines the range of the player's flashlight when switched on. The higher the value, the lower your FPS depending on the size and complexity of the environment in which flashlight is used.

r_EnvLightCMSize [4-64] - Determines the pixel size of environmental lighting cube maps. Reducing the size will improve FPS in areas where such cube maps are used.

r_EnvLCMupdateInterval [0.001-1.0] - Determines the intervals at which the environmental lighting cube map is updated. The lower the value, the lower your FPS in areas where such cube maps are used.

cl_projectile_light [0,1] - 0=Off, 1=On. If turned on allows projectiles such as missiles to shed dynamic lighting as they move. This will reduce FPS especially in combat.

cl_weapon_light [0,1] - 0=Off, 1=On. If turned on allows your weapons to cast dynamic lighting as they fire (from their muzzle flash). This will reduce FPS especially in combat.
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Ultima modifica di Psiche : 18-01-2007 alle 16:36.
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Old 23-03-2004, 22:17   #2
TheDarkAngel
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psiche a volte sei di una precisione che mi fa quasi paura
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Old 23-03-2004, 22:25   #3
andfer84
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secondo voi sara' disponibile gia' da domani nei negozi? non sto piu' nella pelle....
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Old 23-03-2004, 22:32   #4
TheDarkAngel
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secondo voi sara' disponibile gia' da domani nei negozi? non sto piu' nella pelle....
in genere ai negozi arriva 3 o 4 giorni prima..
solo che devono aspettare la data ufficiale...
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Old 23-03-2004, 22:37   #5
andfer84
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allora domani provo ad andare da medi@world mi metto a ronzare come un amosca attorno al commesso e fare i capricci come i bambini quando volgiono un giocattolo nuovo
scherzo ormai manca poco...ho aspettato tutto questo tempo anche alla tentazione del mulo per non rovinarmi la sorpresa..spero che ne valga la pena
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Old 23-03-2004, 22:41   #6
Psiche
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Old 23-03-2004, 22:44   #7
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Old 23-03-2004, 22:44   #8
DevilMalak
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io prima di comprarlo originale aspetto di fare alcune modifike al pc..
cmq su play.com è gia uscito ma nn ce ne sono gia +
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Old 23-03-2004, 22:44   #9
lorenzo999
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a me arriva tra 5 giorni!!!
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Old 23-03-2004, 22:49   #10
REPERGOGIAN
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raga qualcuno sà dirmi perchè è leggerissimo come gioco?

con i filtri a 4 e anisotropico a 4
stò sempre a 40-50 fps
possibile?


chi sà spiegarmi?

tnx
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Veyron SS: 4th at 1.16.08
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Old 23-03-2004, 22:53   #11
DevilMalak
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Città: London
Messaggi: 5965
dipende anke da risoluzione / dettagli / tua config
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Old 23-03-2004, 22:54   #12
Thunder82
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Città: Padova
Messaggi: 11394
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Originariamente inviato da REPERGOGIAN
raga qualcuno sà dirmi perchè è leggerissimo come gioco?

con i filtri a 4 e anisotropico a 4
stò sempre a 40-50 fps
possibile?


chi sà spiegarmi?

tnx
Devi avere sbagliato gioco!
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HP Pavilion dv6599el ~ Core2Duo T7300 ~ 2GB BDDR2 ~ GeForce 8400gs ~ Hd 160GB
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Old 23-03-2004, 22:58   #13
REPERGOGIAN
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Iscritto dal: Apr 2003
Città: just in case..uh
Messaggi: 18916
Quote:
Originariamente inviato da Thunder82
Devi avere sbagliato gioco!

xp 2800
9500pro

dettagli del gioco scelti dal gioco
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Veyron SS: 4th at 1.16.08
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Old 23-03-2004, 23:01   #14
REPERGOGIAN
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Città: just in case..uh
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Originariamente inviato da DevilMalak
dipende anke da risoluzione / dettagli / tua config

si', ma se uso stessi filtri e stesso anisotropico
alla demo di colin 4 mi scatta il mondo!!

stò gioco avrà texture poco complesse
poi chiedo a voi, perchè nn ci capisco molto di grafica
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Veyron SS: 4th at 1.16.08
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Old 23-03-2004, 23:31   #15
Kianor
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Ha delle textures di una complessita' assurda. Lo stai giocando su dettagli medi, prova a mettere Alti o molto alti e poi dicci
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Old 23-03-2004, 23:37   #16
Manp
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dettagli del gioco scelti dal gioco
non sarai pratico di grafica, ma nn ci vuole un mago per capire che se le opzioni grafiche sono tutte su medio il risultato sarà peggiore che con tutto su molto alto e quindi il gioco sarà più leggero...

metti tutto su molto alto che poi ne riparliamo

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Old 23-03-2004, 23:38   #17
lorix
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appena lo trovo lo prendo anche io, italiano o inglese non mi interessa!
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Old 23-03-2004, 23:42   #18
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Originariamente inviato da Kianor
Ha delle textures di una complessita' assurda. Lo stai giocando su dettagli medi, prova a mettere Alti o molto alti e poi dicci
allora ho messo tutto al max
tutti i dettagli a "molto alto"
con filtri @4x
e anisotropico @4x

e sono sui 25fps di media

a sto punto metto tutto "alto"
e filtri e aniso @2x e penso di ritornare almeno a 40fps

vi dirò
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Old 23-03-2004, 23:43   #19
PSYCOMANTIS
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Messaggi: 3175
Domani faccio un giro di telefonate.... LO DEVO AVERE SUBITO!!
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Old 23-03-2004, 23:48   #20
Andre106
Senior Member
 
L'Avatar di Andre106
 
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Genova
Messaggi: 8790
Io ho deciso di prenderlo, lo voglio in Ita...sto giocando la demo+( )e per me merita l'acquisto, se non altro per premiare 'sti ragazzi che senza menarla come "certe persone" hanno fatto uscire il gioco puntuale e con una qualità che nel complesso segna un nuovo passettino in avanti(imho).

Ia migliore ma ancora un po' buggata, magari esce una patch
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