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#141 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
Quindi in presenza di molti calcoli logici la parhelia è "costretta" a utilizzare una configurazione 2x4 perchè non ha buffer interni in cui immagazzinare un risultato intermedio prodotto dalle unità logiche? Cioè, non bastando i 5 stage di una singola unità PS l'unico modo che ha per completare il calcolo senza far ricorso al framebuffer è quello mi "accodare" una pipe all'altra in modo da portare gli stage totali a 10 per pipe, giusto? [EDIT]: Ho letto tutto d'un fiato la discussione postata da te e pandyno, grazie mille!!! C'è una cosa che però mi è poco chiara: in un pasaggio parli delle differenze tra FP24 e FP16, facendo giustamente notare che con la seconda ci potrebbero essere delle alterazioni dovute all'ingrandimento sempre maggiore degli errori dovuti all'arrotandamento. Fai notare inoltre che la modalità FP16 rappresenta solo 65536 colori. A questo punto però mi viene in mente che i 65536 colori sono PER CANALE, e quindi sono comunque davvero una quantità elevatissima rispetto ai nostri 32 bit complessivi (8+8+8+8 in genere). Davvero con una profondità di colore così alta (65536 colori per canale) potremmo assistere a fenomeni di degradazione della qualità d'immagine? [FINE EDIT] Scusa se ti stresso, ma hai sempre una risposta e quindi è normale che io ti faccia domande!!! Ciao e grazie. PS: grazie anche per il link, sia a te che a pandyno! Ultima modifica di shodan : 25-12-2003 alle 16:55. |
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#142 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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UP!
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#143 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Nosgoth
Messaggi: 16899
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Credo ke molto dipenda anke dalla fase di allineamento di Marte rispetto a Giove
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#144 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
Messaggi: 17963
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#145 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
E sono sorpreso che anche a questa profondità di colore si possano avere degli errori significativi dovuti a approssimazioni troppo grandi. Tutto ciò non può che far riflettere sull'enorme sviluppo che si sta avendo nel campo della grafica 3D... chissa se tra qualche generazione di chip avremo una di quelle stazioni per la realtà virtuale nel palmo di una mano (o meglio dentro il case! CIAO! |
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#147 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Nelle sche un po' vecchiotte però (tipo le voodoo o le GF2) mi risulta che i dati internamente vengano elaborati utilizzando complessivamente 32 bit per pixel, quindi 8 bit per canale. In ogni caso, ciò che mi sorprende è il fatto che anche con l'FP16 (quindi sedici bit per canale con tipo floating point) ci siano notevoli problemi di approssimazione: cavolo sono 65536 sfumature per canale! Davvero tanto, o almeno pensavo... CIAO! |
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#148 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
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8+8+8+8=32bit
Qualche tempo fa (secoli) veniva mostrato il game 4 presumibilmente in FP16 su di una FX, beh la differenza si vedeva eccome rispetto FP24 di R3xx.
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Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz all your base are belong to us |
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#149 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
Quello che mi sorprende è solo che, nonostante la 65536 sfumature per canale, queste differenze siano così evidenti come in quella comparazione da te indicata (ricordo di aver visto le due immagini una di fianco all'altra e in effetti le differenze c'erano, anche se non sono sicuro se fossero il risultato anche di altre ottimizzazioni di nvidia...). CIAO! |
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#150 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
16 bit per canale (e non per colore, quindi non stiamo parlando di 65k colori), sono piu' che sufficienti al giorno d'oggi. Per poter apprezzare le differenze fra 16 e 32 bit per canale servirebbero molte approssimazioni, quindi molte operazioni quindi shader molto lunghi, che, come ho detto prima, non sarebbero comunque eseguibili in pratica in maniera soddisfacente.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#151 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Un'altra domanda (visto il tuo sapere ti sfrutto un po Grazie e scusa per le interminabili domande! |
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#152 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
no, in effetti, tranne alcuni casi particolari, allo stato attuale 16 bit per canale sono sufficienti ad ottenere una buona approssimazione. Come ha detto fek, il problema sorge nell'esecuzione di shader più lunghi: un gran numero di istruzioni consecutive, dipendenti le une dai risultati delle altre, potrebbero dar luogo al problema della crescitas incontrollata del termine d'errore. Questo problema è, invece, di minore rilevanza quando l'approssimazione si effettua sull'ultima operazione; questo è il motivo per cui è possibile utilizzare nel frame buffer, 8 o 10 bit per canale anche se a livello di pipeline si utilizzano 16, 24 o 32 bit per canale, senza che il risultato sia troppo "degradato". La maggior precisione è presente anche a livello di operazioni sulle texture. Le operazioni sulle texture non sono eseguite dalle unità definite "strettamente" PS, ma da unità di calcolo dedicate che, in alcuni casi, (p.es. nell'NV3x) non hanno funzionamento indipendente dalle unità logiche, poichè hanno con esse alcuni elementi (registri temporanei) condivisi e non utilizzabili contemporaneamente da entrambe. Sulla Parhelia e sull'utilizzo dell'architettura 2x4 c'è da dire che si tratta di una scelta dei progettisti che non è dettata solo dall'esigenza di svolgere più operazioni logiche anche in assenza di buffer interni; si tratta anche di una scelta che permette di aumentare la velocità di elaborazione del chip, poichè ogni pipeline risulta capace di 10 operazioni vettoriali di tipo logico contemporanee, contro le 2 dell'R3x0 e le 3 dell'NV3x (in assenza di texture fetch). |
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#153 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Grazie mille! |
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