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#121 | |
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Senior Member
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Mi sono girato i vari siti di: ATI, NVIDIA, MATROX E 3DLABS, e tutti confermano il bus verso la memoria locale ddr di 256bit. NVIDIA conferma che il suo chip (nv3x) x le fx5900, fx5700 e fx5200 è di 256bit. MATROX conferma che la Parhelia è 512bit. Mentre gli altri due non specificano nulla. Ora vorrei sapere le tue fonti di quello che hai scritto. Altrimenti se vieni al workshop il 24 gennaio lo chiediamo direttamente a Paolo Corsini. Ciao.
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#122 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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R3x0 e P10 sono nate con interfaccia a 256 bit e architettura a 512 bit. Il numero di PC Pro di cui parlo è quello di gennaio 2003 in cui fa un roundup delle vga in commercio e una preview della FX5800 (dicendo diverse castronerie, tra l'altro). Per le fonti, per R300, accontentati di questo (che sicuramente è più attendibile di PC pro) http://www.3dcenter.de/artikel/2002/07-14_english_a.php poi ci sono sempre Topolino e il manuale delle giovani marmotte A Corsini puoi chiederlo anche subito, perchè aspettare il 24 gennaio? Ultima modifica di yossarian : 23-12-2003 alle 14:24. |
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#123 | |
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Iscritto dal: Jun 2002
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#124 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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ciao pandy; non si tratta di iniziare una diatriba, anche perchè non avrebbe senso (e poi non ho né il tempo né la voglia per mettermi a discutere); mg13 ha ragione sul fatto che non si trovano informazioni chiare sui vari chip neppure sui siti dei produttori (Matrox, in questo, fa eccezione in positivo). Un esempio emblematico è stato quello dell'NV30 su cui nVIDIA non solo ha cercato di far trapelare il meno possibile, ma le informazioni che filtravano (a livello di voci di corridoio) erano, spesso, anche distorte e non veritiere. Ultima modifica di yossarian : 23-12-2003 alle 14:16. |
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#125 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
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Si infatti anche per la questione FP24/32 di Rxx è un macello, non ci sono fonti chiare e trovi subito smentita da un' altra parte.
cmq, ti mando un PVT
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#126 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Cinisello Balsamo (MI)
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Non fraintendetemi, non volevo iniziare una diatriba ma sapere solo dove trovare quello che yossarian diceva, visto che i produttori non danno molte informazioni e anch'io non ho trovato nulla in merito.
La battuta del Topolino e del Manuale delle giovani marmotte, potevi anche risparmiartela visto che mi sembrava di discutere civilmente e seriamente.
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#127 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Per la questione FP24/FP32 effettivamente c'è stata un po' di confusione, almeno a livello di notizie diffuse in giro (e bisogna ringraziare anche ATi per questo); le cose stanno in questi termini: R3x0 lavora, a livello di unità di calcolo, a FP24 (qualunque sia la chiamata), salvo poi scalare a FP32 o a FP16 a livello di profondità di colore e utilizza, per le texture, indirizzi a 32 bit. Questo per le unità PS e relativamente ai calcoli in floating point (i VS lavorano in full fp32 ma questo vale già dalle DX8). Questo vale per tutta la gamma R3x0 (i chip sono praticamente identici a livelli di architettura interna: gli unici a differenziarsi, in minima parte, sono quelli con memory bus controller a 128 bit). |
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#128 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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hai un pvt |
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#129 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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Tra l' altro ricordo che in una discussione avvenuta su nVitalia, postai un link dal sito ATI nel quale dichiarava FULL FP32, qualche giorno dopo svanito nel nulla....
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#130 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Ti dirò, per come la vedo (e per quello che so dell'R3x0), anche l'f-buffer non è una novità della 9800 (è una tecnica nota agli addetti ai lavori da circa due anni ed è di facile implementazione, soprattutto su un chip strutturalmemente nato per sfruttarla). Una modifica delle ALU (nel caso di full FP32) e un aumento del numero dei registri temporanei (di circa il 25% per il passaggio da FP24 a FP32) e di una quantità imprecisata e dipendente dall'utilizzo che si vuole fare della funzionalità di f-buffer on chip, richiede la riprogettazione di gran parte delle pipeline di rendering (cosa del tutto impensabile nel passaggio da R300 a R350); molto più verosimile l'attivazione di alcune funzionalità fino ad allora tenute inattive o un diverso utilizzo di parte dei registri temporanei già presenti nel chip, nonchè di parte del frame buffer (gli f-buffer possono essere anche esterni al chip e allocati nel frame buffer o, addirittura, nella ram di sistema). Ultima modifica di yossarian : 23-12-2003 alle 15:05. |
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#131 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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Si, si parlava per R350 di FULL FP32, chiaramente smentito
Resta ancora un piccolo margine per 350 pero', si parla dell' 1% di distacco rispetto R300, ottimizzazione interna?
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#132 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Di contro, in alcune applicazioni, il vantaggio che si avrebbe con l'f-buffer (qualora fosse presente su un chip e non sull'altro) sarebbe enorme, sia in termini di prestazioni che di qualità d'immagine (ad es. permette di renderizzare correttamente le superfici semitrasparenti, cosa che non sempre avviene con i metodi tradizionali). |
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#133 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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Spero di non vedere un' altra 9800Super XT in commercio
D' altro canto cosi' l' HW attuale sarà sfruttato a dovere
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#134 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Cinisello Balsamo (MI)
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Ho anche letto il link che avevi postato prima, ma sul nv30 non aveva notizie precise, poi ho visto che della Parhelia diceva che ne applica solo 4 di texture x passata, mentre tu se non erro dicevi 16 come l'ATI.
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#135 | |
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su NV30 non aveva notizie precise perchè nVIDIA non ha mai divulgato notizie sull'architettura del chip né prima né dopo l'uscita dell'NV30 (tanto che, per molto tempo, si era nell'incertezza se si trattasse di una 4x2, come sembrava dai test sintetici, o una 8x1 come aveva inizialmente lasciato trapelare NV). La Parhelia può applicare solo 4 texture per passata (infatti è PS1.3 compliant, da questo punto di vista, anche se, per altri aspetti, è più avanzata rispetto alle specifiche suddette; questo perchè Matrox continua, in maniera inspiegabile, a rinunciare all'utilizzo di registri interni per l'immagazzinamento dei risultati intermedi dell'elaborazione: in tal modo, avendo 4 TMU riesce ad applicare fino a 4 texture sia per ciclo di clock che per single pass, mentre, ad esempio, l'R300, avendo una sola TMU ma utilizzando registri temporanei per le texture, riesce ad arrivare fino a 16 texture per single pass, pur applicando una sola texture per ciclo di clock). La Parhelia ha introdotto una serie di novità (architettura a 512 bit, memory bus a 256 bit, 10 bit per colore nel frame buffer, tanto per dirne alcune); ha la migliore uscita 2D in assoluto, a livello di filtri, è l'unico chip ad applicare una funzione di AA anche in 2D ed è l'unico chip di tipo consumer a gestire fino a 3 monitor. Purtroppo, sul piamno delle prestazioni pure è penalizzata da alcune scelte, in parte obbligate: basse frequenze di funzionamento, ,ancanza di un algoritmo di HSR e, in caso di utilizzo massiccio di multitexturing, mancanza di registri temporanei e necessità di accedere al frame buffer quando si applicano più di 4 texel per pixel. Non teme confronti, invece, in termini di numero di unità logiche (5 per pipeline, per un totale di 20 contro, ad esempio, le 12 dell'NV35 e le 24 disposte, però su 8 pipeline, dell'R3x0). Inoltre, in caso di input contenente molti calcoli matematici e poche texture, la Parhelia può far lavorare in serie le ALU di 2 pipeline contigue, divenendo, a tutti gli effetti, una 2x4 (2 pipeline di rendering, ognuna con 4 TMU), con ciascuna pipeline dotata, però, di 10 ALU. |
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#136 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
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Messaggi: 3695
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Due domande yossarian: 1) Le Parhelia può utilizzare le sue complessive 16 TMU per applicare su un singolo pixel 16 texture per passata? Un po' come le GeForce256 che avevano un'architettura 4x1 ma all'occorrenza potevano anche far lavorare tutte le 4 pipe su un unico pixel, permettendo cos' di raggiungere il quad texturing in singola passata (naturalmene per singolo pixel). 2) Nel caso in cui la parhelia dovesse trovarsi in "assetto" di 2x4, molto potenza di calcolo delle TMU non andrebbe persa (a meno che non ci siano 4 texture per pixel, ma mi pare di aver capito che la parhelia "sceglie" questa modalità in caso di poche texture e molti calcoli). Inoltre quando parli di unità logiche parli degli stage delle unità pixel shader (mi pare proprio siano 5 per pipe). Un'ultima cosa: mica tu o pandyno mi potete linkare le discussioni a cui facevate riferimento? Ciao grazie! |
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#137 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Si, si tratta delle unità PS Quote:
ciao |
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#138 | |
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#139 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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credo che il link sia questo
http://www.nvitalia.com/forum/showth...threadid=22939 comunque, se sei interessato, ti consiglio di dare un'occhiata anche ad altre discussioni sul forum di nV Italia (ordinale per numero di risposte nell'ultimo anno e prendi buona parte di quelle delle prime due pagine in cui si fa cenno alle architetture di NV3x e R3x0). ciao |
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#140 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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mmhh si il link ufficiale era questo
http://www.ati.com/technology/wp/directx9.html e quanto si diceva era questo: Quote:
Ammetto pero' di non ricordare nello specifico di cosa si stava parlando e al momento non ho tempo per ''ripassare'' c' è sempre Yoass se volete
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