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#81 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2001
Città: Lunata (LUcca)
Messaggi: 8686
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Texture frattali? Mi spiegate che roba è?
THX Ciaoz |
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#82 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
La cosa non solo è possibile, ma anche funzionante; molti SW che si propongono la creazione di immagini fotorealistiche. Il problema è che, allo stato attuale, questo metodo è poco pratico da applicare con i giochi (le textures frattali permettono un enorme risparmio di bandwidth, ma rappresentano, nei casi di funzioni più complesse, un coìpo mortale alla velocità d'elaborazione dei chip) ciao Ultima modifica di yossarian : 07-11-2003 alle 04:25. |
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#83 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
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ma guarda un po...io credevo che invece fosse in un altro modo:
il single texturing consente di applicare una texture per passata, il multi consente di applicarne più di una...ora più texture "sovrapposte" danno un'immagine via via migliore e ricca d'effetti.. pensavo ke l'innovazione del pixel shader fosse proprio quella di applicare effetti particolari andando aad agire sul pixel di ciascuna texture, e quindi ke bastasse solo una texture e su di essa agire con il pixel shader...credevo cioè ke ogni pixel avesse già le caratteristiche ke si volevano applicare nel momento stesso ke si applicavano... bYeZ!
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Improvise, adapt, overcome. |
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#84 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Una texture e' una matrice di valori ed il programmatore attraverso il codice del pixel shader da' a questi valori un significato. Posso avere una matrice di colori (la classica texture), ma posso anche avere una matrice che mi rappresenta la profondita' dell'acqua, oppure una tabella che mi calcola una funzione matematica a partire da tre input, etc etc. Se ti ricordi la demo nvidia con l'elfa che balla, per disegnare la pelle, usano una texture che rappresenta il fluire del sangue sotto la pelle col quale calcolano il colore della pelle stessa. Si puo' usare una texture che serve per normalizzare un vettore ad esempio: dai in pasto alla texture il vettore come coordinate e ti sputa fuori lo stesso vettore normalizzato. Ovviamente se provi a disegnare a video questa texture, non ha alcun significato "visivo" perche' non e' fatta di colori, ma di vettori. Una texture, in generale, e' una funzione che mappa 1/2/3 input in 1/2/3 output (texture1D/2D/3D). Un pixel shader prende un certo numero di texture, fa delle operazioni matematiche con i valori che escono da queste texture e calcola un colore da mandare a video.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#85 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
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quindi se ho capito bene i pixel shader sono operazioni di multitexturing in pratica...
bYeZ!
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Improvise, adapt, overcome. |
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#86 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Si', puoi pensarla cosi' Ma tutto il modo di programmare 3d e' cambiato con l'introduzione dei PS, non si parla piu' di multitexturing, ma di programmi eseguiti per ogni pixel, dove un programma ha degl'input e gl'input, nel caso del pixel shader, sono le texture.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#87 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
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Quote:
guarda, io all'uni studio filosofia, quindi di calcoli puramente matematici nn ci capisco moltissimo anke se cmq vengo da uno scientifico e qualcosa in testa mi entra come dici nella tua sign, si è in grado di "creare le proprie visioni" grazie ancora per le spiegazioni bYeZ!
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Improvise, adapt, overcome. Ultima modifica di ATi7500 : 07-11-2003 alle 12:30. |
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#88 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
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edit sorry
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Improvise, adapt, overcome. |
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#89 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
Ma allora schede come KyroII e Radeon8500 (che in una passata potevano applicare 6, 8 o più texture usando più cicli di clock essendo in grado di "tornare indietro" senza passare per il frame buffer) utilizzavano già una sorta di recirculating pipe? Certo molto semplice, mentre l'R300 è già in grado di effetture un loop-back all'inizio se non sbaglio 16 volte. Nell'NV30 invece se ho ben capito questo concetto è portato all'estremo, con una possibilità di loop-back virtualmente infinita (o comunque molto alta). CIAO! |
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#90 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
spero di averti chiarito le idee. comunque, quella delle recirculating pipelines non è una innovazione; questo tipo di tecnica è nota già da diverso tempo, solo che non era mai stata utiizzata su una GPU (d'altra parte pochi sanno che il primo processore grafico ad effettuare multitexturing utilizzando buffer interni è stato il Rage 128 che con una sola pipeline ed una sola TMU poteva applicare o 2 texture per pixel o 1 texture su 2 differenti pixels per single pass) |
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#91 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
![]() In pratica le pipeline tradizionali immagazzinano in un buffer, alla fine del primo loop, lo stato COMPLETO del pixel (es: con applicata una texture). Fatto questo il buffer viene riletto e viene proseguito l'elaborazione. Questo prevede che il buffer sia abbastanza grande da contenere il risultato dell'elaborazione del pixel. In una recirculating pipe invece abbiamo le unità operative "spalmate" all'interno di pipe più lunge (superpipeline ???) che non hanno bisogno di immagazzinare in buffer intermedi il risultato delle elaborazioni ma sono in grado di passare questi dati direttamente all'inizio della pipeline stessa alla fine del ciclo. I buffer sono comunque necessari per contenere i dati che aspettano di entrare nel ciclo delle recirculating pipeline (o meglio nel tunnel della droga Mi ci sono perlomeno avvicinato? Quote:
Grazie mille delle spiegazioni (passate e future CIAO! |
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#92 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
ciao |
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#93 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Cinisello Balsamo (MI)
Messaggi: 900
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Mi sono letto tutto il 3d e devo fare i miei complimenti ragazzi alla vostra preparazione.
Visto la Vs. competenza in materia come la giudicate la Matrox Parhelia, con GPU a 512 bit(per il momento l'unica al mondo se non erro) e le varie caratteristiche che sicuramente conoscete? Ciao e grazie.
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#94 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Nosgoth
Messaggi: 16899
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La parhelia x quanto riguarda l'aspetto videoludico è stato un flop clamoroso.
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#95 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
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cmq ottima architettura la parhelia ma frequenze troppo basse per supportarla alla perfezione... bYeZ!
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Improvise, adapt, overcome. |
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#96 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 3152
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Quote:
Mi interessa questa cosa delle texture frattali, come mai con questo tipo di texture si può ottenere un realismo superiore rispetto alle texture prelevate dal texture buffer come usano le schede odierne?
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Guardate il sorriso, guardate il colore, come giocan sul viso di chi cerca l’amore: ma lo stesso sorriso, lo stesso colore, dove sono sul viso di chi ha avuto l’amore? La sofferenza è una promessa che la vita mantiene sempre. |
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#97 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
Putroppo però nei giochi in genere il multitexute viene utilizzato a 2 livelli e spesso molti oggetti del gioco non hanno nemmeno più di una texture (si pensi al primo test del 3DMark 2003). A proposito ragazzi, non ricordo se in questa discussione però parlando uscì fuori che il Volari Duo V8 Ultra che ha 16 pipeline in realtà ha solo 8 TMU in totale, quindi due pipeline "condividono" la stessa TMU. Si hanno notizie più precise in merito ora? Secondo voi che vantaggi/svantaggi può portare una scelta del genere (anche il Trident XP4 doveva usare un'architettura in cui le pipeline condividevano molti elementi tra di loro ma poi il chip non si rivelò molto performante...) Per quello che riguarda le texture frattali, i vantaggi principali stanno nella ridotta quantità di memoria che usano (non immagazzinano una immagine o tabella di valori che dir si voglia; esse non sono altro che una o più funzioni matematiche che restituiscono dei valori) e nella possibilità di avere texture di risoluzione infinita (in pratica anche un singolo pixel può essere ingradito fino a riempire tutto lo schermo senza che ciò porti a un decadimento della qualità della texture su esso rappresentata). CIAO! |
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#98 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Prov. BA
Messaggi: 6934
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Certo ke leggere questo thread alle 2.15 è come farsi di acido....complimenti ragazzi mi avete inseganto parekkie cose...
TNX P\S per sicurezza me lo rileggo con calma domani
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#99 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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#100 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Cinisello Balsamo (MI)
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Quindi se non ho capito male l'architettura della Parhelia non è proprio un flop, certo se avesse più velocità di clock sia il chip che la memoria potrebbe forse competere con i due mostri ati e nvidia?
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