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Old 13-12-2012, 20:26   #61
geargod
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a me è successo paragonando supreme commander forged alliance a starcraft 2 ...

nonostante il primo sia tre anni più vecchio è un titolo ancora superiore sotto molti aspetti

cmq

tornando alla beta .... ho degli fps scandalosi rispetto a wol a parità di config... immagino sia normale essendo ancora in beta ...
però sta cosa mi stona un po con chi di voi ha detto che il game è piu fluido.... ho disabilitato tutte le varie cose che potevano rallentare ma niente...
era capitato pure a me nel primo periodo di beta. avevo dei fastidiosi scatti ogni 1/2 secondi. in questi ultimi giorni non me lo ha fatto e anzi mi sembra più fluido di wol (a patto di non ammassare unità ovvio)
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Old 13-12-2012, 21:24   #62
TheInvoker
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Balance Update #9


Protoss


Oracle
Pulsar Beam
Pulsar Beam activation now costs 25 energy.
While active, Pulsar Beam now drains 2 energy per second, down from 4.

Tempest
Kinetic Overload weapon damage vs. Massive increased from 30 to 50.

Dark Shrine
Dark shrine cost increased from 100/100 to 150/150.


Zerg

Mutalisk
New passive ability: Mutalisk Regeneration
Mutalisk health regeneration rate increased from .2734 to 1.




http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/7393489674
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Patch interessante comunque. Per quanto non condivida molte cose, è abbastanza illuminante sul lavoro dei designer. Avrò letto 2000 suggerimenti per il bilanciamento da parte della comunità, eppure i designer usano un approccio laterale a cui probabilmente nessuno ha pensato (rigenerazione rapida per reaper e muta).
Ho cancellato i terran perchè le modifiche fatte sono cavolate.
Il costo del santuario oscuro risale......e giusto perchè i protoss non spendono già abbastanza gas mettiamolo a 150...una via di mezzo alzando solo i minerali no? Cmq non è questo che cambia le sorti di una partita....ma quindi non le avrebbe cambiate nemmeno com'era prima....vabbè

Pulsar Beam...l'avevo letta male;così è anche peggio
Avevo letto si del costo iniziale a 25 (che non mi piace) ma avevo sbagliato leggendo che era stato ridotto il danno da 2 a 4 (cosa che non sarebbe male visto che ora sono troppo potenti) ma senza ulteriori costi in energia.Il danno invece rimane uguale ma in pratica sto oracolo si consuma in fretta. Per eguagliare il consume che si aveva prima bisogna in pratica tener attiva l'abilità per 12 secondi circa (25+12*2=49....12*4=48).
Ma la maggiore perplessità è sulla micro...cosa che dovrebbe starvi a cuore.
Usando 25 energia ad ogni attivazione,sto Oracolo si scaricherà in fretta,anche se magari lo attivo per 3 secondi (poi arrivano le difese e devo scappare).Lo faccio 2 volte ed è già scarico (si presume che attacco a breve distanza di tempo da cui faccio uscire l'Oracolo)
Col consumo a tempo ma senza il flat,l'operazione harass-indietro-harass-indietro-ecc si può fare molte + volte,magari spostandosi dalla main alla natural e via dicendo;tipo come fanno gli zerg con le muta.

Buff alla tempest....beh spero che sia abbastanza per abbattere i patriarchi visto che il vortice ora è ridicolo ed era l'unica cosa che i pro usavano per difendersi da quei cosi.
Vs terran non serve a una cippa....mai visti degli incrociatori (magari in HOTS li faranno a raffica,chissà)

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Voi cosa vi aspettate da questo gioco?

Io ero un patito di starcraft, il problema però è che prima di giocare a SC2 avevo giocato a company of heroes..
E praticamente SC2 era un pò ridicolo se paragonato a Coh, D'ALTRO CANTO però SE NON FOSSE ESISTITO Coh, SC2 sarebbe stato bllissimo !
Siete d'accordo?
Proverò a informarmi su questo titolo...grazie per la segnalazione

Ultima modifica di TheInvoker : 13-12-2012 alle 21:28.
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Old 13-12-2012, 21:41   #63
Turin
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Ho cancellato i terran perchè le modifiche fatte sono cavolate.
Il costo del santuario oscuro risale......e giusto perchè i protoss non spendono già abbastanza gas mettiamolo a 150...una via di mezzo alzando solo i minerali no? Cmq non è questo che cambia le sorti di una partita....ma quindi non le avrebbe cambiate nemmeno com'era prima....vabbè

Pulsar Beam...l'avevo letta male;così è anche peggio
Avevo letto si del costo iniziale a 25 (che non mi piace) ma avevo sbagliato leggendo che era stato ridotto il danno da 2 a 4 (cosa che non sarebbe male visto che ora sono troppo potenti) ma senza ulteriori costi in energia.Il danno invece rimane uguale ma in pratica sto oracolo si consuma in fretta. Per eguagliare il consume che si aveva prima bisogna in pratica tener attiva l'abilità per 12 secondi circa (25+12*2=49....12*4=48).
Ma la maggiore perplessità è sulla micro...cosa che dovrebbe starvi a cuore.
Usando 25 energia ad ogni attivazione,sto Oracolo si scaricherà in fretta,anche se magari lo attivo per 3 secondi (poi arrivano le difese e devo scappare).Lo faccio 2 volte ed è già scarico (si presume che attacco a breve distanza di tempo da cui faccio uscire l'Oracolo)
Col consumo a tempo ma senza il flat,l'operazione harass-indietro-harass-indietro-ecc si può fare molte + volte,magari spostandosi dalla main alla natural e via dicendo;tipo come fanno gli zerg con le muta.

Buff alla tempest....beh spero che sia abbastanza per abbattere i patriarchi visto che il vortice ora è ridicolo ed era l'unica cosa che i pro usavano per difendersi da quei cosi.
Vs terran non serve a una cippa....mai visti degli incrociatori (magari in HOTS li faranno a raffica,chissà)



Proverò a informarmi su questo titolo...grazie per la segnalazione
1) 50 gas in early game sono tanti, se non alzassero il costo del dark shrine sarebbe una transizione praticamente standard oni volta che si mette un Concilio a terra. 50 gas in più significa grosso modo 15" di ritardo o un blink stalker in meno. Prova a guardare le cose dalla prospettiva dell'avversario ogni tanto.

2) l'oracolo nella sua versione precedente in realtà era mindless, potevi girare a caso senza alcuna penalità. Ora bisogna programmare quando far danno, e se fallisce in quel timing occorre aspettare un minuto (più o meno) per rifare la stessa cosa. La richiesta iniziale di 25 energia poi ritarda leggermente il rush di oracoli dopo FFE che sembra essere troppo forte vs zerg. Di nuovo, mettiti nei panni del difensore.
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Old 13-12-2012, 21:49   #64
TheInvoker
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le cose si possono anche subìre eh.
E poi io sarei favorevole alla diminuzione del danno per l'Oracolo (alzando quindi il tempo disponibile per andare a difendere e alzando l'energia necessaria per fare lo stesso danno);avevano avuto una bella idea facendo un'abilità ad attivazione senza cosuno iniziale,anche perchè non è come un fungal che tu spari fai un tot di danno,spendendo un tot di energia.Nel caso dell'Oracolo potresti anche sprecare quei 25 punti energia,visto che il danno lo fai man mano.
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Old 13-12-2012, 22:26   #65
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Invoker, ma tu hai iniziato a seguire tornei/streaming o continui a parlare per linee puramente teoriche? Così, per sapere.
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Old 13-12-2012, 22:53   #66
Turin
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a quanto pare è tornato il warpin sulle rampe.
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Old 14-12-2012, 10:49   #67
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Il raven è tornato inutile.
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Old 14-12-2012, 10:54   #68
Turin
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non è mai stato inutile, soprattutto in NvN. preferivo il vecchio missile comunque.

ieri grandi amichevoli, da Toss non ci sono grossissime novità sul piano delle unità ma il game plan generale può cambiare radicalmente, ho fatto una partita intera senza robo praticamente.
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Old 14-12-2012, 12:51   #69
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http://youtu.be/FQs48HFIelQ
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Old 14-12-2012, 12:57   #70
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molto bello
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Old 14-12-2012, 15:23   #71
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bello lo unit tester alla fine ... sarà che erano le 3 non ci acchiappavo un Hazzo
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Old 14-12-2012, 19:33   #72
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bestiacce non mi avete ancora aggiunto?? TheHunter # 356
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Old 14-12-2012, 20:18   #73
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bestiacce non mi avete ancora aggiunto?? TheHunter # 356
weila sei in prima pag da un bel pò!
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Old 14-12-2012, 20:40   #74
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Old 15-12-2012, 00:53   #75
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Old 15-12-2012, 02:38   #76
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