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Old 01-07-2008, 14:11   #61
Murakami
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Ma io voglio vederle queste parole, altrimenti siamo qua a pettinare le bambole
Come già detto, nulla ti impedisce di cercarle nel thread ufficiale PS3.
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Lo è per la complessità nel programmarlo, ma le SPE del Cell sono molto simili a degli Stream Processors e se adeguatamente programmate possono essere usate per il rendering.
No, non è così: le SPE del Cell non hanno nulla, ma proprio nulla che consenta loro di fare operazioni di texturing e filtering in velocità; componenti che, anche nelle VGA super programmabili di oggi, sono rimaste a funzione fissa (TMU, ROPS etc.).
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Old 01-07-2008, 14:21   #62
bonzuccio
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Pima dici che in sony non sono imbecilli e infatti non potevano pensare a un cell che facesse da vga , poi dici che uno sviluppatore ha pensato di metterci due cell nella ps3 anzi che sony ci ha pensato in modo da fargli fare rendering e poi dici che cell non può fare texturing e filtering..
chi ha un bicarbonato?
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Old 01-07-2008, 14:24   #63
Murakami
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Pima dici che in sony non sono imbecilli e infatti non potevano pensare a un cell che facesse da vga , poi dici che uno sviluppatore ha pensato di metterci due cell nella ps3 anzi che sony ci ha pensato in modo da fargli fare rendering e poi dici che cell non può fare texturing e filtering..
chi ha un bicarbonato?
Ma cosa stai dicendo? Io non ho mai detto che "uno sviluppatore ha pensato di metterci due cell nella ps3 anzi che sony ci ha pensato in modo da fargli fare rendering", ti confondi con un altro utente...
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Old 01-07-2008, 14:43   #64
bonzuccio
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Ma cosa stai dicendo? Io non ho mai detto che "uno sviluppatore ha pensato di metterci due cell nella ps3 anzi che sony ci ha pensato in modo da fargli fare rendering", ti confondi con un altro utente...
Ok ok..
Ho la febbre da aria condizionata quindi chiedo venia
comunque lo sviluppatore secondo me non stava tanto fuori di mellone
in fin dei conti cell è pensato per lavorare coi suoi confratelli e dal filmato qui sotto il texturing un solo cell con 7 spe lo fa bene
secondo me a un certo punto hanno voluto aumentare la flessibilità della macchina mettendo una vga classica per rincorrere da subito i primi titoli xbox e fare porting abbastanza subitanei con degli strumenti già collaudati

http://gametomorrow.com/blog/index.p...-cant-texture/
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Old 01-07-2008, 14:59   #65
MaxArt
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Strano....MGS4 ha un aliasing praticamente assente in ogni frame con un framerate cmq ottimo
E grazie, eh! MGS4 lavora anche a 720p, non di più.
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Old 01-07-2008, 15:04   #66
Murakami
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Old 01-07-2008, 15:17   #67
grifis87
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E grazie, eh! MGS4 lavora anche a 720p, non di più.
MGS4 lavora a 720p e viene upscalato fino a 1080p (come GTAIV se nn sbaglio)
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scusami....mi trovi una fonte valida che conferma quello che dici?? Io mi baso su quello che c'e scritto dietro la scatola del gioco
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Old 01-07-2008, 15:22   #68
Murakami
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MGS4 lavora a 720p e viene upscalato fino a 1080p (come GTAIV se nn sbaglio)

scusami....mi trovi una fonte valida che conferma quello che dici??
http://forum.beyond3d.com/showthread...=48252&page=10
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Old 01-07-2008, 15:34   #69
grifis87
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emmm...di 3d che sparano a palla questa informazione ne avevo trovati anche io...ma nn mi sembrano una fonte poi così attendibile
cmq sia il gioco graficamente è eccelso...probabilmente quanto di meglio oggi può offrire una PS3 imho
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Old 01-07-2008, 15:36   #70
Murakami
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emmm...di 3d che sparano a palla questa informazione ne avevo trovati anche io...ma nn mi sembrano una fonte poi così attendibile
cmq sia il gioco graficamente è eccelso...probabilmente quanto di meglio oggi può offrire una PS3 imho
E' la fonte più attendibile del web: hai visto di che forum e di che utente stiamo parlando? Quello ha trovato il modo di misurare la risoluzione e il livello di AA da un qualsiasi shot: per questo, è diventato famoso in tutta la Rete (tra gli altri, ha smascherato quelli della Bungie per la res. di Halo 3).
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Old 01-07-2008, 17:19   #71
removedrdsaduasdsasdtyasd7asdd1asd
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@ defragg

non ho molto tempo da perdere con queste discussioni antiche che ricordano i tempi dell'uscita della ps3 quando ancora non si sapeva niente, quando si diceva che il blu-ray avrebbe fallito, quando si diceva che l'rsx non poteva usare aa e hdr, quando si diceva che c'erano pochi giochi, quando si diceva che la ps3 non avrebbe venduto niente, quando si diceva che i nemici (o gli avversari) in un gioco programmati dal cell sarebbero stati più stupidi. sono un pò stufo, specialmente dopo le varie smentite avute con i fatti.

un'altra piccola puntualizzazione: se per te aver ottimizzato l'rsx per leggere dalle xdr, che asfaltano le ddr3, è come aver implementato una turbo cache, allora siamo messi bene

divertitevi pure con discorsi di un anno e mezzo fa. ciao ciao
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Old 02-07-2008, 13:14   #72
argez
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@ Defragg

1) difficile dimostrare cosa abbia in più o in meno l'rsx nei confronti delle gpu dalle quali è stata usata l'architettura, sia per me che per voi, resterà un'incognita a meno che qualcuno di noi non possieda l'sdk della ps3 (ma ne dubito), quindi si deduce che sbagliano a priori tutti quanti non abbiano tale sdk

2) diciamo che ha debuttato in ritardo, e di conseguenza hanno debuttato o debuteranno in ritardo anche le migliorie (non è che cambi molto, però se vi fa piacere....)

3) il supporto al bus FlexIO è una customizzazione, il fatto che rsx usi le ram xdr è una customizzazione, tant'è che al contrario di quanto detto da kais (credo l'abbia detto lui), l'rsx non è stato comprato da sony a lotti insieme alla ddr3 ma è stato prodotto direttamente da una fabbrica sony ( http://www.nvidia.com/object/IO_21111.html , cercare per credere), di conseguenza qualcosina in più ci deve essere per forza

4) vuoi per il costo minore del blu-ray, vuoi per la miniaturizzazione della gpu e della cpu la ps3 a Natale costerà meno, notate che non ho scritto forse, ne sono strasicuro

5) solo sony lo sa, in mancanza di notizie certe è giusto che ognuno dica la sua, ma devono restare solo ipotesi

6) boh

7) nao lo ha detto, però lascio a te il lavoraccio, cerca la discussione e vedrai che molti luoghi comuni che ci sono sulla ps3 spariranno

ciao
Scusa è...ma non ti vengono ancora più dubbi su questi fantomatici 129$ se oltretutto il chip se lo producono internamente alla sony???
Secondo me sono cifre costruite per il marketing...almeno quando arrivi a comprare una console da 400$ "sei più felice" visto che dovrebbe costarne 600$ o 800$ .
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Old 02-07-2008, 13:59   #73
MaxArt
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MGS4 lavora a 720p e viene upscalato fino a 1080p (come GTAIV se nn sbaglio)
So solo che collegati al monitor 1920x1200, questo mi indica 720p sia per GTA4 sia per MGS4. L'upscaling lo fa il monitor.
Con Ninja Gaiden indica correttamente 1080p.

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un'altra piccola puntualizzazione: se per te aver ottimizzato l'rsx per leggere dalle xdr, che asfaltano le ddr3, è come aver implementato una turbo cache, allora siamo messi bene
Ma che vor di' che le XDR "asfaltano" le DDR3? Forse è meglio guardare direttamente la bandwidth, che dici? Ed i numeri sono questi: 25.6 GB/s di bandwidth con la memoria XDR, che sono facilmente superati da quella di una banale Radeon 2600 XT. E tra l'altro non sono molto più della bandwidth con la memoria video (che è DDR3) di 22.6 GB/s.
Comunque, spiega pure in che senso permettere alla GPU di accedere alla memoria di sistema è cosa ben diversa dal sistema Turbocache, ed in realtà è un'"ottimizzazione".
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Old 02-07-2008, 15:06   #74
removedrdsaduasdsasdtyasd7asdd1asd
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Ma che vor di' che le XDR "asfaltano" le DDR3? Forse è meglio guardare direttamente la bandwidth, che dici? Ed i numeri sono questi: 25.6 GB/s di bandwidth con la memoria XDR, che sono facilmente superati da quella di una banale Radeon 2600 XT. E tra l'altro non sono molto più della bandwidth con la memoria video (che è DDR3) di 22.6 GB/s.
Comunque, spiega pure in che senso permettere alla GPU di accedere alla memoria di sistema è cosa ben diversa dal sistema Turbocache, ed in realtà è un'"ottimizzazione".
la differenza che c'è tra turbocache e accedere direttamente alla memoria è la seguente. il buffer di memoria della gpu viene frammentato e messo un pò nella memoria della gpu e un pò nella memoria di sistema, in modo appunto frammentato. mentre in una tecnologia "standard" ciò che non sta nella memoria della gpu viene messo in modo sequenziale nella memoria di sistema, credo, spero di non ricordare male.

poi, la lettura dell'rsx nella ram video (ddr 3) è di 20 gb/s in scrittura e 15 gb/s in lettura mentre le xdr arrivano, credo a 25.6 gb/s con il cell, quindi mi sa che ti sbagli e forse ho ragione (vedere per credere http://www.rambus.com/us/products/ps3.html ). ti posso sicuramente dire che non so a quale velocità l'rsx può leggere e scrivere nelle xdr, però mi pare che la bandwidth delle xdr è abbastanza superiore a quella delle ddr3 (quelle montate nella ps3). però un'idea o un'ipotesi è diversa dalla realtà delle cose e la tua credo fosse un'ipotesi considerato che non corrisponde alla realtà

ciao
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Old 02-07-2008, 20:21   #75
removedrdsaduasdsasdtyasd7asdd1asd
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intervengo di nuovo per spiegarmi meglio, allora la tec turbocache serve a sopperire alla poca memoria della scheda video utilizzando la memoria di sistema e accelerando le operazioni che col turbocache sono frammentate un pò nella mem di sistema ed un pò nella mem della gpu, mentre il metodo "normale" mette i dati che non stanno nella mem della gpu sulla mem di sistema. invece le xdr della ps3 permettono alla gpu di non avere rallentamenti quando questa vi accede, in pratica è come se fosse memoria video. sbaglio?

non è assolutamente per fare cw, ma la bandwidth della dd3 della x360 ha 22.4 gb/s, inferiore alle xdr. cmq, siamo di molto ot. ciao

Ultima modifica di removedrdsaduasdsasdtyasd7asdd1asd : 02-07-2008 alle 20:28.
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Old 02-07-2008, 21:20   #76
MaxArt
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la differenza che c'è tra turbocache e accedere direttamente alla memoria è la seguente. il buffer di memoria della gpu viene frammentato e messo un pò nella memoria della gpu e un pò nella memoria di sistema, in modo appunto frammentato. mentre in una tecnologia "standard" ciò che non sta nella memoria della gpu viene messo in modo sequenziale nella memoria di sistema, credo, spero di non ricordare male.
A me risulta un funzionamento diverso: la memoria video delle schede TC funziona, appunto, come una grossa cache, gestita dalla MMU, per l'accesso alla memoria di sistema (che col bus PCI-Express è assai lento, 4 GB/s in scrittura e 4 in lettura). Evidentemente, la banda più ampia offerta tra RSX e memoria di sistema consente di operare diversamente.

Quote:
poi, la lettura dell'rsx nella ram video (ddr 3) è di 20 gb/s in scrittura e 15 gb/s in lettura
Quella è la bandwidth tra il Cell e la GPU.

Quote:
mi pare che la bandwidth delle xdr è abbastanza superiore a quella delle ddr3 (quelle montate nella ps3).
Diciamo invece che è appena superiore:

Di sicuro, dovendo passare dalla CPU (dove risiede il controller di memoria), la bandwidth si limita ulteriormente, a 20 GB/s in scrittura e 15 GB/s in lettura, per l'appunto. Tutto teorico, ovviamente, perché i 25 GB/s di bandwidth del Cell con la memoria di sistema dev'essere condivisa col processore stesso. Senza contare, ovviamente, le latenze incrementate.
In sostanza, è meglio se la GPU si tiene stretta la sua RAM finché gli è possibile!

Quote:
Originariamente inviato da rusty71 Guarda i messaggi
invece le xdr della ps3 permettono alla gpu di non avere rallentamenti quando questa vi accede, in pratica è come se fosse memoria video. sbaglio?
Temo invece che un po' di rallentamento ce l'abbia, ma non penso che si traduca nei tracolli prestazionali delle schede video con TC.

Quote:
non è assolutamente per fare cw, ma la bandwidth della dd3 della x360 ha 22.4 gb/s, inferiore alle xdr.
Esattamente la bandwidth della memoria video della PS3 (vedi immagine sopra).
In ogni caso, per ottenere la bandwidth delle memorie non c'è da guardare solo la frequenza operativa delle memorie, ma anche l'ampiezza del bus ed il numero di canali. Per quanto 25.6 GB/s sia una banda notevolissima tra CPU e memoria anche per i sistemi attuali (a livello di DDR3 a 1600 MHz in doppio canale, tanto che dubito che il Cell della PS3 se ne farà mai qualcosa), invece nell'ambito delle schede video è stata parecchio surclassata. Ma forse è adatta per la GPU della PS3.
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Old 05-07-2008, 16:51   #77
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Perchè non ha la minima idea di cosa signfichi rimpicciolire un processo produttivo, quindi nel dubbio spara sentenze a caso.
Sorry!!!
quindi è una semplice riduzione di costi e di processore e basta?Ma sbaglio o più piccolo è,e più è probabile che si fonda?
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Old 05-07-2008, 17:11   #78
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Sorry!!!
quindi è una semplice riduzione di costi e di processore e basta?Ma sbaglio o più piccolo è,e più è probabile che si fonda?
si...i costi di produzione si abbassano con la diminuzione dei processi produttivi! Non è un caso se anche Intel e AMD stiano vertendo verso queste soluzioni ^^
I vantaggi nel passare a questo processo costruttivo sono molteplici: si va dal miglioramento della resa produttiva con conseguente abbattimento di costi (più un processore è "piccolo" e più processori possono essere fabbricati con un solo wafer), alla diminuzione del consumo elettrico, passando per la possibilità di integrare un numero di transistor sempre maggiore con conseguente aumento della potenza elaborativa. (wikipedia^^)
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Old 05-07-2008, 21:14   #79
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Sorry!!!
quindi è una semplice riduzione di costi e di processore e basta?Ma sbaglio o più piccolo è,e più è probabile che si fonda?
Veramente i componenti, essendo piu' piccoli, richiedono consumi inferiori e quindi scalderebbero anche di meno.
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Old 06-07-2008, 18:19   #80
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Veramente i componenti, essendo piu' piccoli, richiedono consumi inferiori e quindi scalderebbero anche di meno.
Oddio, è anche vero che più sono piccoli i transistor, più è bassa la temperatura di surriscandamento...
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