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#41 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2000
Messaggi: 2097
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informazioni interessanti, da dove arrivano?
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#42 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jun 2004
Messaggi: 4607
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Quote:
Per giocare meglio comprarsi direttamente la PS3! |
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#43 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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#44 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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#45 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Essere CPU limited o GPU limited dipende fortemente dalla situazione, non e' una caratteristica fondamentale di una configurazione, ne' tanto meno di un gioco in particolare, addirittura spesso nello stesso frame ci si ritrova ad essere CPU limited all'inizio del frame e GPU limited alla fine. E' un discorso molto ampio, ma in genere i colli di bottiglia non possono essere generalizzati; ad esempio non ha senso domandarsi "In questa situazione sono CPU limited?"; la risposta corretta sarebbe "Dipende". Ma ammettiamo di essere in una situazione fortemente CPU limited, vuol dire che la GPU passa la maggior parte del tempo ad aspettare che la CPU finisca di elaborare dati. Questo vuol dire che la GPU e' libera di fare altro lavoro, e quale lavoro meglio di elaborare uno o piu' algoritmi di fisica computazionalmente pesanti per i quali e' adattissima? Ecco che in situazione CPU limited cessa automaticamente la necessita' di avere una PPU, perche' c'e' gia' sufficiente potenza di elaborazione inutilizzata da parte della GPU. Il che porta al terzo motivo. Rispetto alla situazione in cui si affermo' 3dfx c'e' una differenza fondamentale: oggi, a dispetto di allora, c'e' un'alternativa ed e' la GPU. Allora la CPU non era in grado di elaborare cio' che le soluzioni 3dfx proponevano con la stessa efficienza. Oggi una GPU ha potenza di elaborazione addirittura superiore ad una PPU (in media), sebbene sia piu' complicata da programmare per quel compito specifico. Un ulteriore dubbio riguarda la banda passante necessaria a trasferire i dati elaborati da una PPU prima alla CPU e poi alla GPU per il rendering. Immaginiamo che una PPU sia in grado di elaborare 30.000 oggetti distinti per frame, questi dati devono essere trasferiti alla GPU per mezzo di qualche bus e poi devono essere generati 30.000 comandi di rendering per frame. Al giorno d'oggi un'accoppiata CPU/GPU non riesce a generare ed eseguire piu' di 2000/3000 comandi di rendering per frame (a 30hz). Discorso diverso se i dati della fisica fossero elaborati direttamente dalla GPU e fossero disponibili in loco e poi renderizzati attraverso l'uso, ad esempio, delle caratteristiche di Geometry Instancing (che invero potrebbero essere usate anche nello scenario precedente). Per concludere il discorso, un vantaggio di un'eventuale PPU sarebbe la possibilita' di avere immediatamente a disposizione i dati generati dal motore di fisica per il game play elaborato dalla CPU (esempio classico: un personaggio che galleggia sull'acqua e gli si possa sparare). In questo scenario la PPU avrebbe un vantaggio rispetto alla GPU, anche se sarebbe comunque possibile usare PCI-E per risolvere in parte questo problema.
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