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#41 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 24996
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#42 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2007
Città: Genova
Messaggi: 5872
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Quote:
Ma nella memoria video allora venogno caricate le istruzioni per i filtri, bump mappings....? Poi volevo chiederti un'altra cosa: cos'è il deferred rendering?
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MB:Asus Z170 PRO GAMING; CPU:Intel Core i7 6700K ; RAM:Corsair LPX 2x8GB 3000 MHz; VGA:ASUS GTX1070 :angel;SSD: SaMSUNG EVO 860 512GB;PSU:EVGA SuperNOVA 650W; CASE:CM HAF932 Advanced;
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#43 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
nel rendering tradizionale, per ogni frame si calcola la profondità di ogni oggetto e si riempie un buffer (lo z-buffer) all'interno della vram; i dati ivi contenuti sono utilizzati per applicare il MSAA per cui si fa uso d 8 bit Interi per canale; quindi il MSAA box filter si applica solo sui bordi dei poligoni che comprendono il frame e non su tutta l'immagine. Una volta che gli shader hanno calcolato i valori di luminanza e crominanza (praticamente quelli relativi ai 3 colori fondamentali e il canale alpha per ogni pixel), si passano i risultati alle rop's che "scrivono" i valori calcolati dallo shader core; solitamente le rop's possono utilizzare diverse modalità di blending, dai classici 32 bit Interi (8 per canale, oppure 10 per i 3 colori e 2 per il canale alpha) ai 16 bit per ogni canale, interi o in floating point, fino ai 32 bit in floating point (fp32) per canale (quello che tecnicamente viene definito full HDR anche se pure la modalità fp16 viene considerata, di fatto HDR). A questo punto, si procede alla rimozione dei poligoni nascosti (HSR) (in realtà una prima grossolana eliminazione delle superfici nascoste si fa quando si crea l'immagine in wireframe). Un motore che fa deferred rendering inverte l'ordine di queste due fasi, ovvero, prima si rimuovono le superfici nascoste e poi si procede al rendering. Per fare ciò, però, si deve fare in modo di poter conservare i dati contenuti nello z-buffer che, all'occorrenza devono poter essere riutilizzati. Ad esempio, in motori che applicano algoritmi di illuminazione dinamica, qualora non fosse possibile conservare questi dati, perchè cancellati con le operazioni di rimozione delle superfici nascoste o di blending nel momenot in cui si applica il MSAA. Altrimenti, in giochi tipo stalker, oquelli basati sull'UE3 che fanno uso di illuminazione dinamica, ogni volta che cambia l'illuminazione della scena bisogna calcolare di nuovo tutta le geometria (ovvero i dati dello z-buffer). |
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; RAM:Corsair LPX 2x8GB 3000 MHz; VGA:ASUS GTX1070 :angel;SSD: SaMSUNG EVO 860 512GB;PSU:EVGA SuperNOVA 650W; CASE:CM HAF932 Advanced;








